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《无限暖暖》上线已经半年有余,在畅销榜上的波动非常大。
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对于一款预估开发成本超10亿元的游戏,这个成绩并不理想。
而玩家反馈较多的一个原因,就是手机端与PC端的画面差异(下图为2024年12月时画面对比)。
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在这大半年的优化中,《无限暖暖》有了明显的进步,但仍受限于UE5手游优化差、玩家手机性能、手机续航、手机散热等因素,手机的画面表现依然较差。
要解决这个问题,手机云游戏是已知的可行策略,但受限于成本和网络环境目前还没能推广开。
在云游戏之外,还有一个可行的方案,那就是“多端差异化”。

何谓多端差异化

多端差异化,就是指同一个游戏品牌,在多端呈现不同的内容
例如笔者曾举例的2009版《阿凡达》游戏,NDS版、Wii版和PC版内容完全不同(下图为DS和PC对比)。
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但它们共用《James Cameron's Avatar: The Game》这一个名字,甚至有些版本封面也用同一张图片(下图为DS和PC对比)。
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这是因为早期游戏主机(含掌机)之间性能差异较大,甚至开发环境也存在较大差异,多端完全呈现同一内容几乎不可能,最终采用了多端差异化的策略。

多端游戏

随着游戏机性能的进步,以及各主机开发环境的优化,多端内容相似的游戏更为常见,一般把这类游戏叫做多端游戏或全端游戏。
这类多端游戏主要指游戏内容大致相同,贴图、UI、画质等细节通常还是有差别(Switch同一个游戏的底座模式和掌机模式都有区别)。
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现在国内游戏厂商开发的多端游戏也是这个思路,PC端和手机端内容大体一致。
但多端游戏还有很多未解决的矛盾。
例如:
  1. 手机依然赶不上同时代的主流配置PC;
  1. 手游的操作模式无法完美copy复杂端游的操作;
  1. 手游玩家的手机性能参差不齐,为了扩大用户都要照顾到。
对于手机端优化差的UE5,这个问题更为明显。
在这种情况下,UE5多端游戏要解决手游版本画面·性能的矛盾,除了云游戏,还可以采用多端差异化的策略。

《无限暖暖》的多端差异化

《无限暖暖》如果采用多端差异化,可以这样做:
手游端抛弃“开放世界”玩法,专心做拍照。
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换言之,就是把《无限暖暖》手游做成《闪耀暖暖》的升级版,大世界这种对手机性能要求较高的玩法放在PC端,手游端仅保留传统换装玩法或者一些对手机性能要求不高的玩法。
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也可以采用更多策略增加《无限暖暖》手机端与PC端的数据互通内容
例如,玩家在PC端大世界可以搜集“场景卡”,用于手机端拍照。
在在PC端大世界经历的剧情,可以在手机端回看。
对于目前UE5手游的诸多问题,包括叠纸要适配多端内容而增加的开发成本,多端差异化可能是见效快且能降低成本的策略。

结语

《无限暖暖》作为换装品类的霸主,底子还是在的,如果能解决目前UE5手游性能·画面的矛盾,未来还有机会。
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