
如果你是TPS(第三人称射击游戏)爱好者,2024年发售的《Helldivers 2》绝对不容错过。
这款游戏不仅首周即登顶Steam销量榜,终结《幻兽帕鲁》的三连冠纪录,更以45万同时在线的峰值数据刷新品类记录。根据SIE财报,游戏发售12周内销量突破1200万套,超越《战神:诸神黄昏》同期表现,并于年末斩获TGA最佳持续运营奖。尽管后期因武器平衡调整、PSN账号绑定争议导致活跃度波动,其玩家基数仍长期压制《命运2》等同品类竞品,足见其核心设计之精妙。
在深度体验后,笔者认为其最值得借鉴的创新,当属局内局外联动的集体叙事机制——一种通过叙事绑定玩家行为,实现低成本高粘性的日活驱动模式。
游戏日活激励的传统困境与突破
签到与日常任务是一种常见且有效的提高日活手段。
通过单次奖励、连续奖励、阶段性奖励等方式,游戏可以引导玩家养成游戏习惯,提高留存率。然而,这种方式也容易导致“打卡疲劳”,“玩游戏像上班”,影响用户的长期黏性。
鸡肋奖励
签到与日常任务的难度门槛通常较低,基本上是零成本获取,这也导致发放的奖励不可能太高。
许多玩家长期签到后,发现签到本身并没有给游戏体验带来明显提升,仅仅是在“为了奖励而签到”,这种被动式签到容易让用户产生厌倦感。
中断挫败感
很多签到系统采用“连续奖励递增”的模式,但一旦用户因某种原因中断签到,就可能会产生强烈的挫败感,甚至放弃继续使用。例如,如果一个用户已经签到29天,但第30天意外错过,导致之前的努力化为泡影,他可能会失去继续签到的动力。
虽然有些游戏引入了“补签”机制,但存在较多限制,对于月度缺勤玩家的补偿也尚显不足。当签到从“做了会赚”变成了“不做会赔”,那签到就从吸引活跃玩家的手段,变为驱赶不活跃玩家的工具。
奖励吸引力下降
初期的签到奖励通常较为丰厚,但随着时间的推移,奖励的边际效益递减,奖励对老玩家的吸引力在下降。与此同时,新玩家却因为以往发放的奖励过多,现在入坑难以追赶老玩家而放弃尝试。
“重复与义务”带来的“枯燥与劳累”
签到与日常任务往往有时间限制,在时间限制下,玩家不得不在紧凑的时间内如工作一般完成活动任务,本来是闲暇时间娱乐的游戏,成了玩家必须要承担的义务。
而且由于游戏产能限制,这种任务通常是固定不变且缺乏趣味的,游戏的流程越来越像上班,玩家无法从游戏中得到放松。
签到无法构建深层次用户价值
签到只是短期激励,无法构建真正的用户需求。
如果游戏核心价值不足,再丰厚的签到奖励也无法留存玩家,玩家就会迅速流失。就像有些MOBA游戏送英雄送皮肤,但玩家无法从游戏中获得乐趣,难以在游戏中结识朋友·增进友情,那么即使送再多的英雄和皮肤也无济于事。
集体叙事的破局逻辑
目前的签到与日常任务存在种种问题,而《Helldivers 2》通过「银河战争」全局事件,将玩家单局战斗升华为“超级地球存亡之战”,实现 “行为-叙事-情感”三重绑定。
割裂叙事与连贯叙事
首先我们先来谈谈游戏的叙事。
一般而言,游戏的叙事有明显的界限,分为叙事和非叙事两部分。
例如《古墓丽影》中玩家进入游戏到角色死亡是一段叙事,游戏不会解释角色死亡岛玩家开启新游戏这段内容,这是一种割裂叙事。

但在魂Like游戏中,死亡也是叙事的一部分。游戏会告诉你,你能继续游戏是因为角色有“不死”的能力,这是一种连贯叙事。
顺便一提,Meta Game更进一步,整个游戏都在承担叙事的职能。
割裂叙事和连贯叙事各有优缺点,连贯叙事虽然给玩家更强的代入感,但设计难度大,叙事限制多,不一定是更好的选择。
通常情况下,如果一个游戏的战斗以“局”为单位,有着明显的“局内局外”之分,那么这类游戏局内和局外的叙事通常是割裂的,而且其中一方往往不承担叙事的职能。
一个案例则是《英雄联盟》早期采用召唤师和战争学院来解释玩家之间为何战斗:由于符文之地的政治势力彼此冲突不断,使得该世界濒临毁灭,为了使争议能够解决,便让冲突和争端以“英雄联盟”机制解决。
“英雄联盟”组织让处于不同政治立场的召唤师操控各自的英雄在赛场上角力,并以英雄代理召唤师战斗的方式处理政治争端。
在这个赛场上,英雄的行为是受到召唤师掌控的,这解释了为什么五个敌对的英雄会组成一个团队,也解释了为什么每场比赛开始时、英雄的能力都会被重新计算、并重复学习相同的技能,这更说明了为什么在背景故事里能力明显不相当的英雄可以在同一个赛场上对战。
整个设计有些类似于《Fate Stay Night》的“圣杯战争”,但由于限制太多最终被取消。

像《英雄联盟》、《反恐精英》、这样的以“局”为战斗单位的游戏,局内一般不承担叙事职能,一局战斗只是一局战斗,并没有什么特别的意义。
但《HellDivers 2》用一种巧妙的方法把局内和局外叙事统一起来,让玩家为游戏日活努力打工。
局内局外联动的“银河战争”
《HellDivers 2》的故事背景设定为“超级地球”对抗机器人、虫族和光能者的第二次银河战争。
乍看之下,这和大部分游戏的故事背景没什么不同。
其实这个故事背景与游戏玩法结合非常紧密,银河战争的进度会影响玩家可玩的游戏关卡和模式。
第二次银河战争不仅是故事背景,也可以理解为全局任务,它有以下特点:
- 第二次银河战争是持久的,由Arrowhead管理员管理并发布任务(一代是30天一个赛季,赛季后重置)。
- 进度不会自动重置,除非超级地球被敌方阵营占领。
- 每个行星都有自己的解放进度,达到100%或归零会导致新任务出现或老任务消失。
- 影响银河战争发展的重要任务以重要指令形式发布。
而玩家能游玩的关卡,取决于银河战争的进度。
可供游戏的星球(即关卡)取决于当前控制它们的派系,以及它们通过补给线与哪些星球相连。当补给线连接的两颗星球属于不同派系时,一颗星球可以对该补给线上的另一颗星球发动星球攻击,从而引发战役。
战役类型取决于控制星球的势力和状态。在敌方占领星球上触发“解放战役”,如果敌人发起进攻则在我方占领星球“防御战役”。

以上图为例:
- 敌方星球Matar Bay与我方星球Martale、Meissa、Marfark相连,Matar Bay上会出现解放战役。
- 我方星球Martale遭受Matar Bay的攻击,触发防御战役。
- 如果Martale、Meissa、Marfark被敌人占领,Matar Bay将变得无法到达,Matar Bay上的解放战役不再可供游玩。
《HellDivers 2》通过“第二次银河战争”将玩家行为与游戏剧情深度绑定,以游戏剧情激励玩家游玩。
玩家的每场战斗都是为了“保家卫国”,在战斗中形成集体目标感,最终提高游戏日活。
叙事驱动日活的范式革命
在“银河战争”的世界观下,玩家的活跃度成为推进星系解放进度,玩家在游戏中奋勇杀敌,目的就是为了解放一个又一个星球。
在2024年4月1日,《HellDivers 2》在线玩家数在持续下跌后迎来一波不小的反弹。

一般情况下,在线玩家数反弹是因为游戏推出了新内容,但是《HellDivers 2》这次反弹不一样,它仅仅是推出了一个新的重要指令——夺回Malevelon Creek行星。
2024年2月底,《HellDivers 2》的玩家在第二次银河战争中遭遇了迄今为止最大的失败,Malevelon Creek行星落入了机器人派系之手。
而现在,玩家们纷纷涌回游戏的天体中心,因为“超级地球”要求士兵们将民主带回这个闷热、永远昏暗的丛林世界。
“几周前,我们的公民惊恐地看着Malevelon Creek沦陷于机器人手中,”命令开头写道,随后向在保卫家园时牺牲的“数百万英勇英雄”致敬,并蔑视那些自那时起就一直在掠夺地球上“异常丰富”的铑矿的机器人。“这种悲剧不能再继续下去了,”命令继续说道。“为阵亡者报仇。向我们的英雄致敬。停止盗窃贵重矿物。解放Malevelon Creek。
而在重要指令发布几个小时后,《HellDivers 2》玩家们就实现了这个目标。
为了庆祝这一胜利,《HellDivers 2》官方X账户也罕见地发布了公告:“大约两小时前,Malevelon Creek的主要战斗行动已经结束,”帖子写道。“在Malevelon Creek战役中,我们自豪地宣布,超级地球和我们的盟友取得了胜利。4 月 1 日将永远是一个胜利和纪念的日子。坚守阵地,HellDivers!”
玩家对Malevelon Creek战役的狂热证明了《HellDivers 2》的局内局外联动叙事是多么有效。
虽然这本质上是游戏运营发布了一个限时任务:当完成Malevelon Creek任务的活跃玩家数达到一定数目时获取奖励,否则此任务将被取消。
但是经过叙事包装,这变成了士兵们浴血奋战众志成城的一场保家卫国战役,效果也非常不错。
集体叙事的底层设计法则
从“资源激励”到“意义投资”,《HellDivers 2》改变了驱动玩家行动的逻辑:
维度 | 传统任务 | 集体叙事 |
驱动力 | 外源性(奖励获取) | 内源性(身份认同) |
成本结构 | 高(需持续更新奖励池) | 低(依赖文本与系统微调) |
玩家角色 | 消费者(用时间兑换资源) | 共建者(用行为书写历史) |
具体叙事的优点主要有以下三种:
赋予意义
玩家的游戏进度不仅是完成任务获取奖励,而是“为超级地球而战”,通过重要指令和战报播报等强化玩家的使命感。
传统日活任务奖励(如皮肤等游戏资源)是“交易型”激励,而银河战争通过“守护家园”“逆转败局”等叙事,将玩家行为升华为“信仰型”激励。
在银河战争的叙事下,原本枯燥单调的任务成为“积沙成塔”的一部分,个人贡献会累积到全服进度条,强化“微小行动也能改变世界”的感知。
把抽象的玩家活跃度变成具象的星球解放度,让玩家和运营策划同仇敌忾,一起为提高日活而努力(然后玩家获得成就感,策划获得奖金)。
低成本
叙事奖励只需要付出极少的游戏资源,但却能起到更好的效果。因为占大头的是基于叙事的成就感,大家可以理解为叙事奖励就是小学时的小红花,小红花并不值钱,但是给予小朋友很强的成就感。

此外,叙事奖励也可以促进玩家自传播,例如SNS上“战地记者”自发记录战争进程并传播,反哺游戏热度。
多样变化的任务
传统签到和日常任务比较单调,但基于叙事的全局任务可通过调整敌人强度、投放限时危机事件来增添变化,人为制造“兵临城下”、“背水一战”的叙事高潮。
跨品类游戏的适配
《HellDivers 2》的这种局内局外联动叙事,虽然设计起来有一定难度,但如果做好了对于提高玩家活跃度有很大帮助。
接下来我们设想一下部分游戏引入类似设定后的改动方向来抛砖引玉。
MOBA类:《英雄联盟》
玩家游玩阵营英雄获取阵营分数,赛季胜负决定下赛季地图主题、英雄台词等,以及相关的胜利者皮肤。
战术竞技类:《漫威争锋》
如增加“灭霸响指事件”,玩家通过排位赛收集无限宝石能量,全服进度达阈值后解锁PVE 挑战灭霸BOSS。
军事模拟类:《三角洲行动》
玩家分属不同阵营,在一张大地图上互相战斗,每一场战斗都会影响虚拟战线推移,失守区域地形永久损毁,可选任务也会发生变化。
结语:当游戏不再只是游戏
《Helldivers 2》的成功证明:最高明的日活设计,是让玩家忘记“活跃度”概念,转而相信自己在书写历史。这种“叙事即玩法”的范式,或将重新定义服务型游戏的运营逻辑——毕竟,人类从未停止为意义而战。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/19f3dd3b-c219-80d5-8f90-f17f79567e55
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