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之前《为什么全世界都在搜打撤?》提到有些游戏对“搜打撤”的模仿浮于表面,没有抓到“搜打撤”的本质,不算是“搜打撤”。
有留言就说:这些游戏有搜,有打,有撤,凭什么说它不是“搜打撤”?
“搜打撤”的命名仅是基于从业者的第一观感,未能精确捕捉此类游戏的本质特性。
这就好像美洲部落酋长想从白人牧场主那里买一批战马,但他对马没有概念,也不知道马的英文怎么说,就说是“四蹄长脸兽”,然后牧场主就给他带来一批鹿,说这些动物完全符合你的要求!
显然,酋长要的是能冲锋陷阵的战马,不是也有四个蹄子且脸很长的鹿;而游戏公司想要的,也是玩家愿意在上面投入金钱和时间的塔科夫,而不是有搜打撤表象的其他游戏。
例如有些搜打撤游戏出金率高,看起来是给玩家派福利,但玩家赚钱太容易,游戏货币的实际价值反而因通货膨胀贬值。
有些搜打撤游戏取消了战败损失,看起来是保护玩家利益,实际上玩家玩起来心理没有起伏,分泌不了多巴胺,就没有爽感。
还有些搜打撤游戏抠抠搜搜的,玩家玩一次赔一次,怒骂一句“黑心商家”就跑了,这显然也有问题。
如果用之前文章的思路去理解搜打撤,很多问题都能避免。
像“搜打撤”这样,品类名称与本质的背离,在游戏圈非常常见,另一个比较著名的品类就是“二次元”。
二次元的本质:虚拟偶像
二次元的本质是什么?
有些人会望文生义认为是二次元画风,严格来说就是日本动漫常见的一套人设风格。
但国内最了解二次元的米哈游,其创始人之一刘伟“大伟哥”早在2011年就道破了二次元游戏的本质。
2011年11月19日,24岁的刘伟站在了“新新创业达人”总决赛的舞台上,介绍了米哈游,也谈到他们对二次元的见解。
此时的他还显得青涩拘谨,一些观点也引来在场观众的欢声笑语,但是在2023年回顾这段演讲,却能看到观点中蕴含的真知灼见。

首先刘伟介绍了他们的项目是:“虚拟偶像计划”,产品则是“萌系移动游戏”。
他说:“所谓萌系移动游戏,是指在手机和平板电脑上玩的以萌系动漫人物为主角的动漫游戏。主角一般为甜美可爱的美少女设定的动漫游戏。主角一般为甜美可爱的美少女设定的动漫游戏。这种类型的游戏一般深受宅男的喜爱。”
“我们自己也是宅男,所以我们深刻理解宅男的需求。其实宅男是一群很好、很善良、很友爱却又很可怜的人。他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动,很苦恼、很孤单、很寂寞的人。我们就是要解决宅男的这种需求。”

“所以我们游戏的最大特点是除了保证游戏的好玩性之外,我们更注重通过游戏塑造玩家喜欢的虚拟角色,打造一个虚拟偶像的概念。”
这里刘伟谈到很重要,也是很多“二次元游戏”忽略的点,就是:宅男“有着强烈的跟异性交流的需求”,但是“因为巨大的心理压力不敢行动”(指与现实女性交流),而二次元游戏为宅男提供“得以精神寄托的虚拟偶像”。

面对这样的虚拟偶像,二次元玩家会“为爱买单”,他提到这些用户会为自己喜欢的角色或动画购买一些性价比不是那么高的东西,只要这些东西能为他们带来愉悦。
而这种需求,也诞生了当前正火的二次元经济。一个普通商品只要印上粉丝喜爱的官方授权二次元人物,价值就能成千上万倍的增长,这才是二次元的核心。

你的二次元是虚拟偶像吗?
总结一下,虚拟偶像的价值是满足核心用户的情感需求和精神寄托。而这个价值,很多自称二次元的游戏没有提供,或者提供得并不完美。
那么这些游戏就无法触发玩家“为爱买单”的动机,也就无法获得超额收益。
这里的超额收益是指玩家为角色的爱所支付的溢价比如同是开放世界,为什么玩《原神》,不玩《塞尔达传说:荒野之息》?《来自深渊》作者给出了他的回答——使用可莉在开放世界奔跑。

这个要求,有些游戏达到了,有些游戏没做到。
先说正面案例,在偶像大师、赛马娘、FGO等头部二次元游戏中,以玩家为关系网的中心,所有角色围绕玩家展开剧情,并与玩家建立关系,做到了为玩家提供情感需求和精神寄托。

再说反面案例。有一些二次元游戏,玩家并不是关系网的核心,也不是推动剧情发展的主要因素,甚至剧情中还有其他男NPC和女角色谈恋爱,那这个游戏怎么满足玩家的情感需求和精神寄托呢?
比如《少女前线2:追放》的角色“95式”剧情事件,有些人觉得没什么大不了的,但是如果你了解“禁止恋爱”的偶像文化就会知道,偶像本应给粉丝的情感有了其他的指向(哪怕是疑似)是大忌。
有人会觉得这是“媚宅”,有些男性向二次元坚决不“媚宅”,要出男性角色,也不想做女性角色讨好主角的剧情,可不可以呢?
可以!《蔚蓝档案》等玩家处于关系网核心的二次元游戏,可以算是一种“后宫向”的二次元。
你不做这种二次元,也可以满足玩家的其他情感需求和精神寄托,从而不“媚宅”。
比如《Heaven Burns Red》、《崩坏:星穹铁道》和《赛马娘》中的女性就不像《蔚蓝档案》那么“热情”,但玩家也认可,因为它们也满足了目标玩家群体的情感需求和精神寄托。
但是,要满足这样的需求,首先编剧要有相应人物塑造能力,去塑造春丽,去塑造卡芙卡,让她们受到玩家的喜爱并投入感情。
如果没有人物塑造能力,无法满足玩家的需求,也就无法赚到超额收益。那“媚宅”反倒是一个实现起来难度较低,性价比更高的选择。
用偶像和歌手打比方就是:你是歌手,可以凭借精湛的唱功让别人买你的CD,但投入大,一般每人就买一张;你是偶像,有的人为了和你握手买成千上百张你的CD,但你也必须和粉丝们握手,要保证私生活的“干净”。
有人说“恋爱禁止”不人道,这没错,但是想吃这碗饭,就得遵守规则。
低门槛、强互动、有魅力

刘伟介绍他们的游戏有三个特点:
“第一点是都比较轻松有趣,容易上手,因为宅男已经承受了很巨大的心理压力了,我们希望他们能够很简单的玩游戏,能够享受随时随地都能够被拯救的感觉。”
“第二个是我们的游戏都是针对智能手机和平板设备这种触摸设备来设计的,就是给一个玩家一个独特的游戏体验和一个情感诉求。比如说我们的好感度系统就是利用这个触摸的特性。”
“第三点也是我们游戏最大的一个特点,就是我们的游戏都会有一个非常萌的女性角色,就是说我们的游戏不但要好玩,而且还要有魅力。”
第一点就是低门槛。
在偶像产业也有类似的低门槛设计,和传统歌手上万日元的门票价格相比,偶像剧场门票只有几千日元,目的就是降低粉丝观看偶像的门槛。
而低门槛在二次元游戏中体现为玩法、机制和商业化上。

有一些二次元游戏选择的玩法有较高的操作门槛,机制又比较复杂,角色掉率过低导致玩家抽不到角色……往往会给玩家上手增设很多无意义的障碍。
比如魂系列的高难度是游戏的魅力之一,但是如果你的游戏目的是设置虚拟偶像,为玩家提供情感需求和精神寄托,那高难度只会成为玩家享受“心理按摩”的障碍。
例如战棋类步步为营的玩法的确很有趣,但高难度关卡过于烧脑,并不是二次元游戏玩法的优先选择。
这也可以解释为何笔者曾断言:二次元游戏与强PVP射击竞技不契合。
宅男是希望在游戏中被拯救,满足情感需求和精神寄托,而你要宅男承受巨大的心理压力去练枪去刚枪,这并不符合他们在二次元世界中和虚拟偶像亲密接触的预期。
所以笔者并不建议二次元游戏选择强操作的玩法,因为这会为玩家获取情感需求建立过高的门槛。
第二点是强互动。
偶像与粉丝的互动远比歌手要多,其中最具代表性的就是前文提到的“握手会”。

强互动在二次元游戏中也有非常明显的体现,其中就有刘伟在演讲后的问答环节提到的:“宅男听到这个声音就会情感激荡”,这是一种很明显的互动。
而笔者在《二次元游戏评判标准之一:玩家的身份》提到,大部分头部二次元游戏,玩家的身份都是设置为“你自己”,原因就是方便玩家代入主角,与虚拟角色谈恋爱,提高游戏的沉浸感。

这种沉浸式的体验,是很多动漫无法做到,或者做的不是很完美。
当然,也有一些动漫作品是完全以读者的视角推进故事,可以供二次元游戏参考,比如下图就是完全以读者视角推进的漫画。

而刘伟提到的好感度系统,就是很多二次元游戏常见的互动机制,包含触摸台词、触摸回馈,本质就是加强互动性,提升沉浸感,这类机制是许多日系二次元游戏的“标配”。
不过从现在来看,如果营造好3D虚拟世界,玩家在虚拟世界中与角色共同冒险,也是一种高质量的互动。
通过这样的高质量互动,使虚拟偶像如同活生生的人一样陪伴在玩家身边,这就是做好互动的目的。
在互动性方面,部分二次元游戏没有互动机制,玩家处于旁观者位置,甚至剧情上玩家和角色也没有较深的关系,那么这样的游戏通常就很难作为“虚拟偶像”获得玩家的青睐。
刘伟提到的第三点就是有魅力。
角色要有魅力,才能吸引玩家去投入感情。
不过魅力恰恰是一个难以做定量定性分析的元素,有些人定义为“涩涩”,或者说XP。
但是“有魅力”并不等同于“有涩涩”。
如果从偶像产业和二次元游戏的角度观察,最终受到观众和玩家喜爱的,并非“特别涩”的角色,反倒是一些看起来“完全不涩”的角色受到了大众的喜爱,也创造了极高的商业价值。
包括《赛马娘》,这个游戏刚在日本上线时,国内一些研究者对其并不看好,因为它“不够涩”,甚至官方都要求禁止“涩涩”二次创作。
但现在来看,《赛马娘》证明,不做涩涩也可以受到玩家的喜爱,这和日本偶像产业是相似的。
关于角色魅力这一点,有一些游戏是希望通过统计人气角色的特征来得知目标玩家喜欢什么样的角色,比如各位应该听过“中国人都是白毛控”的说法,《代号无限大》也是有两个白毛看板娘。

这个结论对不对呢?这种数据当然有一定价值,日本也有相应的研究去统计人气角色的特征。
但是这有两个问题:
第一,底层逻辑不对。
日本的角色设计是从内到外,是先确定人物的性格等因素再去确定发色等外貌特征,玩家的喜爱是对角色性格的喜爱,而不是浮于“白毛”这些表面因素。
第二,单一人设无法满足玩家多方位的需求。
刘伟在演讲后的回答环节提到,“宅男对于萌的体验是很多方位的”,之后他还提到玩家对傲娇、兔耳的偏好,这些都是萌,萌是分很多种的。
二次元游戏的核心并不是按照统计数据去批量生产同一类最受喜爱的二次元角色,而是提供五花八门的角色供玩家“消费”。
从偶像产业角度来看也是如此,偶像组合中的形象千差万别,并不存在一个固定的“标准答案”。
看日韩二次元游戏的发展就更加明显,当中国二次元还在做着千篇一律同质化的角色时,《胜利女神:NIKKE》已经开始做肚子有肉的女孩了。

人与虚拟偶像



刘伟在回答评委的“游戏是否有社区概念”时回答:“的社交网站是一个人跟人之间的互动,但我们未来提出的社交网络不是人跟人,是人跟我们的虚拟偶像之间的互动。
这句话指出了二次元游戏玩家较为封闭的社交特征,同时也为我们解答了,为何腾讯的社交优势在二次元领域无法体现。
因为人之间的社交并不是二次元玩家的核心追求,二次元玩家本来就是想一个人玩,更不希望自己玩游戏被人打扰
这句话解释了为何同为“开放世界”,《幻塔》却没能取得《原神》的成绩,因为二次元玩家并不重视人与人的社交,MMORPG重视社交的特征并不能与二次元品类很好的融合。
这一点在部分偶像粉丝的生活中也有体现,有一些偶像宅已经完全摒弃了与普通异性的社交,把偶像作为自己唯一的情感需求和精神寄托来源,对于他们来说偶像就是全部。

口碑传播
刘伟在回答评委问题时提到了二次元的传播模式,口碑传播。

这一点其实说明了内容的重要性,二次元玩家是一个对内容质量极度敏感的群体,只要你质量过关就会在玩家群体内形成口碑并传播。
而这种内容导向的游戏,对买量的依赖并不高,在买量成本日渐高昂的当下,把买量的钱用来做好品质可能是更好的选择。

结语
这次演讲中,刘伟也提到了一些对未来的展望,比如说虚拟人,这也在最近刘伟上海交大演讲中有提及。

这样的虚拟人,可能不是二次元画风,但本质却和“二次元”的本质——虚拟偶像一脉相承。

- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/1ec3dd3b-c219-808d-9aa9-c15e09c091ca
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