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年中时“打搜撤”成为游戏圈内的热点话题。
“打搜撤”,顾名思义,重点在“打”;而“搜打撤”重点在“搜”。
对于“打搜撤”的未来,我的观点是:
  • 方向可行,但要大改目前的搜打撤框架
  • 大框架不动的话,模块之间会产生冲突

两种游戏类型

我们把游戏运营方看作庄家的话,《逃离塔科夫》等传统搜打撤是一个玩家VS庄家为主,玩家VS玩家为辅的游戏。
玩家的游戏资产增长主要来自游戏环境,也就是从场景内“搜刮”而来。玩家互相攻击掠夺的资产也有,但不是主要的资产来源。
而“打搜撤”,则是引导玩家将掠夺其他玩家作为主要的资产来源,即玩家的游戏资产增长主要来自另一名玩家,玩家VS玩家为主,玩家VS庄家为辅
这样看,玩家VS庄家就是House Banked Games,玩家VS玩家则是Peer-to-Peer Games,又称Raked Games或Non-Banked Games。
House Banked Games的代表就是老虎机,玩家直接与庄家博弈。
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而Peer-to-Peer Games的代表是德州扑克,玩家之间博弈,庄家抽水。
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不过,与老虎机、德扑这种泾渭分明的玩家VS庄家、玩家VS玩家不同,搜打撤or打搜撤是个混合类型。
搜打撤or打搜撤更像是一个大娱乐城,玩家可以随意游玩各类娱乐设施,只不过搜打撤House Banked Games数量更多·收益更高,打搜撤Peer-to-Peer Games数量更多·收益更高。
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打搜撤的问题

是搜打撤,还是打搜撤?
看起来只是一个游戏玩法的比例问题。
但实际上由于搜打撤内部模块互相耦合,目前搜打撤为核心的游戏要改为打搜撤,需要做出许多调整。
例如:
一、风险与收益不对等
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跑刀仔的泛滥,导致玩家击杀跑刀仔也也获取不到太大收益。
相当于你玩德扑,你下重注,但别人下小注,你赢了也赚不了太多钱。
对于搜打撤来说,击杀其他玩家不是主要资产来源,所以不用太在意。
但打搜撤不解决这个问题就很要命了。
二、存在低风险高收益途径 玩家发现有些地图,如果拥有特定技能的玩家达成不互相攻击的默契,就可以低风险高收益获取资源。
那还打个屁啊,直接合作搜刮资源。
划重点:特定技能,这导致游戏玩法不再平衡。
为什么塔科夫不会出现这种情况?
塔科夫没有花里胡哨的技能,玩家背叛的收益很高。
三、引导玩家VS玩家要隐蔽
打搜撤的“玩家VS玩家,庄家抽水”不是不行,但是要考虑方法,不能太直白。
塔科夫用任务系统引导玩家行为,里面有这么5种:
  1. 歼灭/消除:击杀特定NPC或玩家
  1. 物资获取/拾取:提交指定物品
  1. 置放/标记:在地图特定点位放置/标记物品
  1. 探索/完成:前往指定地点或完成复合型目标
  1. 参数调校:改装武器达到特定指标
击杀其他玩家自不用说,有些机制也是引导玩家去参与PVP行动,互相消耗。
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例如Delivery From The Past要求玩家先从Customs Office(PVP交火点)取件,然后将其放置在Factory办公室附近(另一个PVP交火点),这就引导玩家参与PVP冲突,也就是玩家VS玩家。
这样隐蔽的引导,不至于戳破期待玩家互相消耗的那层窗户纸。
娱乐城都不敢让玩家怀疑自己只想赚钱,他们都是许玩家一个发财梦。
结果你把大门一关,喊道:“今天只有一个人能带着钱回家!”
这样太直白了。

搜打撤的关键拼图——消费

目前的搜打撤,还仍然没有完善。
比如说,我们看到澳门不是只有娱乐城,还有高大上的购物中心,它们承载了消费的环节。
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那搜打撤的消费是什么?目前是藏身处承载游戏资产的消费
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如果要完善搜打撤玩法,藏身处不仅要有,而且还要进一步完善扩大。
但可惜的是,很多搜打撤游戏还没意识到藏身处,也就是游戏资产消费的重要性。
结果游戏中获取资产只能用来对战局再投入,造成了巨大的通货膨胀,也拉低了游戏资产的价值。
对于打搜撤游戏这点更加致命,没有消费就无法将资产差异具象化,赚多赚少差异不大,大家就更不愿意打。

结语

搜打撤前景很光明,但是相较于PUBG给吃鸡建造了一整套完善的系统,搜打撤系统还不够完善。还需要继续改进。
短期来看这个问题不明显,塔科夫用删档压下这些问题;但选择不删档,这些问题就会慢慢浮现。
无论是搜打撤还是打搜撤,未来都需要解决这个问题。
刚刚,网易撤资鬼蟹的公司“搜打撤”中隐藏的数值付费
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