【寿司评测】小魔女星拼乐与low-poly艺术
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2024-3-13
2024-12-5
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前言:未来公众号会增加一些定期栏目,如游戏评测和日本市场监控。
与传统商业化评测不同,本评测重点在于游戏的部分核心特点及相应的分析。
评测一款游戏不代表这款游戏一定优秀乃至能取得商业上的成功,而是有可取之处、符合目前的一些潮流、或者只是单纯的兴趣使然
OK,我们开始。

low-poly艺术
 
如果要说《小魔女星拼乐》这款游戏在第一眼能给玩家带来的最深刻印象,那就要数它的“低多边形”(low-poly)美术风格
“低多边形(Low-Poly)”一词最早是指:早期计算机游戏在三维实时渲染中,限于硬件性能所采用的的较少多边形面的建模。
比如1998年的《Half Life》等射击游戏中,3D建模有棱有角,以现在的眼光看起来非常之粗糙,这可以算作一种广义的“Low-Poly”。
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当然,具体怎么划分主要看对比,比如PS2《怪物猎人》中的雄火龙(下图)相比上面两个游戏多边形算多的,但 相比其PS4版就是Low-Poly(下下图)
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所以,单纯从“Low-Poly”这个词来看,低多边形是限于时代硬件性能所采用的一种3D建模方式,随着技术的进步,有越来越多的游戏会成为“低多边形”风格。
不过,我们当今所说的Low-Poly美术风,和以往限于技术条件的低多边形有所不同:虽然技术上我们已经可以做到更仿真的3D建模,但是Low-Poly的独特美感使得许多艺术家非常偏爱这种简洁明快艺术风格。
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尤其是在游戏领域,有越来越多的工作室开始意识到:Low-Poly不仅艺术风格非常受玩家喜欢,而且在控制游戏成本也独具优势。
毕竟比起制作复杂精细的3D建模,低多边形在控制工期和成本上优势非常明显。不仅是小厂这样做,一些大厂也可以用Low-Poly来控制成本,尤其是在工程量巨大的开放世界。
比如,《塞尔达传说:风之杖》就是一个Low-Poly游戏。
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但是在2000年任天堂公开的NGC《塞尔达传说》新作演示demo中,视频中的林克和正式推出的NGC游戏《塞尔达传说:风之杖》中的猫眼林克完全不同,不仅是正常人比例,模型也有许多细节。
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后来在媒体爆料中提到,宫本茂对猫眼林克非常不满,但青沼英二表示不这样做(可能是指做Low-Poly风格),就无法按期发售,最终顶着宫本茂的压力坚持做了Low-Poly风格的林克。
毕竟Low-Poly在降低制作成本和减少工期上的优势,也可以用在开放世界制作上。
回到《小魔女星拼乐》,本作当然没有开放世界那么复杂,不过运用Low-Poly营造出充满童稚的美术风格,与游戏剧情的童话色彩非常契合。
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再加上一些针对Low-Poly的设计:
1.低细节,面数少,高度渲染,经常配以柔光效果;
2.色彩明度高,低饱和度,轮廓分明,三角面。
最终呈现给玩家简洁但不简陋的游戏画面。
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活灵活现的3D拼图
 
小魔女星拼乐》是以3D拼图为主玩法,找不同、寻物、等副玩法组成的游戏。
简而言之,主玩法是把一个打乱的3D小模型拼好,副玩法在这个小模型中玩一些小游戏。相比主玩法,副玩法的深度和趣味性都略显不足,在此略过。
主玩法说是拼图,不如说是拼模型,因为这是一个完全立体的“拼图”,一开始这些板块之间有明显的深色界线,但只要两个对的板块连接上,界线就会消失,板块与板块融为一体。(如下图所示
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前期拼图会比较简单,随着游戏的进行,板块数量会越来越多,也开始出现多层板块。
有趣的是,这些板块并非固定不动的,而是“活灵活现”的。比如一个板块上有钢琴家,一个板块上有钢琴,拼在一起后钢琴家就开始弹奏钢琴。
两个板块上分别傻站着牛头人和半人马,拼在一起后两人开始角力,这些细节让拼图更有乐趣。
游戏难度不高却很考验耐心,也考验玩家的逻辑推理能力,比如先从边缘开始拼会大大提高效率,不过说到底,本身是一个小品级的游戏,只是它独特的美术风格非常讨巧,也值得开发团队重视。
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