最近、女性向けゲームに関する2つのニュースがありました:
1つ目は、『盛世天下』全シリーズの販売本数が500万本を突破したことです。
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2つ目は、『恋と深空』の6人目の男性主人公である敖尹(アオ・イン)が物議を醸していることです。
ちょうどこの2つの出来事は筆者の過去の記事でも言及しているため、ここで改めて振り返ってみたいと思います。

女性向けゲームのマイルストーン

およそ20〜21年頃、筆者が前職のトップ経営陣と意見交換した際、会社として女性向けゲームの分野に注力するよう提案しました。
その後の記事でも、女性向けゲームの将来性に対する期待を何度も表明しています。
22年の記事の抜粋:
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23年の記事の抜粋:
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その後、『盛世天下』の第1部がリリースされる前に、筆者は次のように書きました:
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今日に至り、女性向けゲーム分野の空前の繁栄は筆者の予測を正確に裏付けただけでなく、トレンドを敏感に捉え、「ブルーオーシャン」の利益を成功裏に収穫した新鋭のゲームチームを数多く生み出しました。
しかし、参入者の絶え間ない増加と大手企業の資本の流入に伴い、かつての「ブルーオーシャン」は不可避的に「レッドオーシャン」へと変化しつつあります。
そこで誕生したのが、敖尹の騒動です。

敖尹騒動

敖尹の件については詳しく述べませんが、この出来事も筆者の予想の範囲内でした。
21年に筆者は記事の中で女性向けゲームの分類について言及しています。原文は以下の通りです:
例えば、以前筆者が転載した女性向けゲームの分類表は、女性向けゲームの知識・理論体系の構築を示すものです。
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この枠組みを例に、筆者が簡単に説明してみましょう: 乙女派:私はヒロイン(崔鶯鶯)、ヒーロー(張生)は私が好きで、私はヒーローと恋愛をする; 女主派(ヒロイン派):私はヒロインではないが、ヒーローとヒロインが恋愛するのを見るのが好き; 夢女派:ヒロインという存在はなく、私は私自身であり、私がヒーローと恋愛をする; 原女派:ヒロインという存在はなく、自分がデザインしたオリジナルキャラクターがヒーローと恋愛をする; 腐女派:ヒロインという存在はなく、ヒーローが男性キャラクターと恋愛するのを見る。
なぜこのように分ける必要があるのでしょうか?それは、女性向けゲームのコアな遊び方がストーリーを読むこと、より具体的に言えばキャラクター間の感情(関係性)を楽しむことだからです。
しかし、感情にも多くの細分化されたジャンルがあります。
異なる細分化ジャンル間では、多くの理論が互換性を持たず、プレイヤー層にも大きな違いがあり、時には互いに攻撃し合うことさえあります。
例えば、以前筆者がある女性向けゲームのプレイヤーにインタビューした際、彼女がある女性向けゲームをプレイしない理由として次のように語っていました。「サブクエストでA男と将来を誓い合ったのに、メインストーリーでB男と曖昧な関係になるのが耐えられず、ゲームをやめた」
しかし、別の女性向けゲームプレイヤーは、ゲームだからこそ現実ではできないことができると述べています。例えば、A男とB男と同時に恋愛して、二人が嫉妬し合うのを見るのは、想像するだけでも刺激的だと。
これが、異なるジャンルに属する愛好家たちの二つの視点です。体系が細かく構築されていればいるほど、私たちのゲームへの理解も深まります。
今改めて敖尹の騒動を見ると、これは**「自担の男性キャラクター」の資源を奪う「新男性キャラクター」に対する、女性向けゲームプレイヤーの拒絶反応**に該当します。
この拒絶反応は、決して理由のない感情的な鬱憤晴らしではなく、女性向けゲーム特有の「感情的契約」と「リソースのゼロサムゲーム」のメカニズムに基づいているのです。

破られた感情的契約

女性向け(特に乙女ゲームや夢女向け)ゲームにおいて、プレイヤーのキャラクターへの投資は、お金、時間、そして高度な感情移入の積み重ねです。
これらのプロダクトにおいて、「リソース(資源)」とは、従来の数値重視のゲームのような装備や戦闘ステータスではなく、出番の多さ、ストーリーにおける見せ場、美麗なCG、専用BGM、そしてシナリオの感情の密度を指します。
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公式が突然「新キャラクター」を投入したり、メインに格上げしたり、過度に優遇したりしたとき、プレイヤーの視点からすれば、これは最初に結ばれた「感情的契約」を公式が一方的に破棄したことに等しいのです。
彼女たちの論理は非常に明確かつ合理的です。「私はAの男性主人公のために課金したのに、公式は私のリアルマネーを使って私が必要としていない新キャラクターを優遇し、さらにはAの出番や見せ場まで奪い取った」。
ゲーム内の制作能力(アート、シナリオ)に限りがある以上、新キャラクターの加入はリソースのゼロサムゲームとなります。このような強い「奪われた感」は、必然的にコアプレイヤーの激しい反発を引き起こすのです。

公式視点の死角

開発や運営の視点から見ると、新キャラクターの導入やNPCの出番を増やすことは、世界観の拡張、ゲームのストーリー寿命の延長、あるいは新たな収益成長ポイントを模索することが本来の目的である場合がほとんどです。
しかし、公式は前述した**コミュニティの障壁(ファン層の壁)**を過小評価していました。
筆者が21年の分類で指摘したように、異なる派閥のプレイヤーの要望は単に違うというだけでなく、しばしば完全に相反するものなのです。
敖尹騒動のようなトラブルにおいて、公式が新キャラクターを描写する際に対応を誤ると:
  • 例えば、新キャラクターを無理に推すために、既存の男性主人公がストーリーの中で追いやられてしまう(俗に言う「踏み台」にされる);
  • あるいは、新キャラクターと他の男性主人公との間に曖昧な感情的交流が生まれる(これは腐女派には受けるかもしれませんが、乙女/夢女派の地雷を的確に踏み抜くことになります)。
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こうなると、単なる「リソースの奪い合い」の問題ではなく、ゲームの存立基盤を揺るがす信頼の危機へと発展してしまうのです。

業界への啓示

敖尹騒動は決して孤立した事例ではありません。これは、女性向け市場を深掘りしようとするすべてのチームに対して改めて警鐘を鳴らしました。「情緒的価値の提供」を中核とするビジネスモデルにおいて、コアとなる男性主人公の設定を揺るがしたり、リソースを偏らせたりすることは、極めて危険な綱渡り行為なのです。
今後の女性向けゲームが同じ轍を踏まないようにするためには、設計と運営において厳格な境界線を設ける必要があります:
  • 自制力のあるストーリー拡張: 新キャラクターの導入や世界観を深掘りする際は、「既存のコアキャラクターの領域を侵さない、貶めない」という最低限のラインを厳守しなければなりません。主客の区別を明確にすることがファン層の基盤を維持する前提であり、正式に導入する前にNPC、期間限定イベント、あるいは二次創作などの形でプレイヤーの反応をうかがうのが最善です。
  • 「あれもこれも」という強欲さを捨てる: プロダクトのコアターゲットが一体どの細分化された層(乙女、原女、あるいは群像劇)なのかを明確にすること。ごった煮にしてすべての層のプレイヤーを喜ばせようと試みれば、最終的な結果は多方面での大乱闘を引き起こし、全面的な反発を招くだけです。
  • プレイヤーの「排他性」に対する敬意: 女性向けゲームのプレイヤーが購入しているのは、恋愛感、寄り添ってくれる感覚、そして専属感(特別扱いされる感覚)です。もし新キャラクターの導入がどうしても必要であるにもかかわらず、現在のプレイヤー層が断固として受け入れない場合は、全く別のタイトル『愛と深海』を一から開発する方が、より適切な戦略かもしれません。
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おわりに

要するに、女性向けゲームにおけるブルーオーシャンのボーナス期は徐々に消え去り、市場はまもなく細分化された競争時代に突入しようとしています。プレイヤーの心理的解像度に対する繊細な洞察と、「プレイヤーとの契約」に対する絶対的な尊重が、このレッドオーシャンの中でチームがどれだけ遠くまで進めるかを決定づけることになるでしょう。
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