最近有两个女性向游戏的新闻:
一是《盛世天下》全系列销量突破500万套。
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二是《恋与深空》的第六名男主敖尹引发争议。
恰好这两件事在笔者过去的文章中都有提及,这里再做一下复盘。

女性向游戏的里程碑

大概在20-21年,笔者和前司TOP决策层交流时,建议公司重点关注女性向游戏赛道。
后来的文章也多次表达对女性向游戏的看好。
22年的文章节选:
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23年的文章节选:
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后来到了《盛世天下》第一部上市前,笔者写道:
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时至今日,女性向游戏赛道的空前繁荣不仅精准印证了笔者的预测,更造就了一批敏锐捕捉风口、成功收割“蓝海”红利的新锐游戏团队。
然而,随着入局者的不断攀升与大厂资本的竞相涌入,这片曾经的“蓝海”正不可避免地向“红海”演变。
这就诞生了敖尹事件。

敖尹事件

敖尹事件就不再赘述,这件事也在笔者的意料之中。
21年笔者在文章里提到女性向游戏的分类,原文如下:
比如之前笔者转载的女性向游戏分类表,就是女性向游戏的知识理论体系架构。
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以这个架构为例,笔者做一下简单的解释: 乙女党:我是崔莺莺,张生喜欢我,我和张生谈恋爱; 女主党:我不是崔莺莺,但我喜欢看张生和崔莺莺谈恋爱; 梦女党:没有崔莺莺这个人,我是我自己,我和张生谈恋爱; 原女党:没有崔莺莺这个人,张生和我设计的人物谈恋爱; 腐女党:没有崔莺莺这个人,我看张生和男性角色谈恋爱。
为什么要这么分呢?因为女性向游戏的核心玩法就是看剧情,更具体来说就是角色之间的感情。
但感情也有很多细分呢。
不同的细分类别之间,很多理论是不互通的,玩家群体也会有很大差异甚至互相攻击。
比如之前笔者访谈了一个女性向游戏玩家,她表示自己不玩某个女性向游戏的原因是:她在支线任务中和A男私定终身,结果主线任务里还要和B男搞暧昧,她接受不了就弃游了。
但也有一个女性向游戏玩家表示,正因为是游戏,才能做一些现实中不能做的事。比如同时和A男B男谈恋爱,看他俩争风吃醋,想想都刺激。
这就是两个分属不同类别爱好者的观点。体系建设得越细致,我们对游戏的理解也就越深。
现在再看敖尹事件,就是属于女性向玩家对抢占“自家男角色”资源的“新男角色”的排斥
这种排斥并非毫无来由的情绪宣泄,而是基于女性向游戏独特的“情感契约”与“资源零和博弈”机制。

被打破的情感契约

在女性向(尤其是乙女、梦女向)游戏中,玩家对角色的投入是金钱、时间与高度情感的叠加
在这类产品中,“资源”并非传统数值向游戏里的装备或战斗属性,而是出场戏份、剧情高光、精美CG、专属BGM以及文案的情感浓度。
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当官方空降、扶正或过度拔高一个“新角色”时,在玩家视角中,这等于直接单方面撕毁了最初建立的“情感契约”
她们的逻辑非常清晰且合理:“我是为了A男主充的钱,官方却拿我氪的真金白银去捧一个我不需要的新角色,甚至还挤占了A男主的出场空间与剧情高光。”
既然游戏内的产能(美术、文案)是有限的,新角色的加入就是一场资源的零和博弈。这种强烈的被剥夺感,必然会引发核心玩家的强力反弹。

官方视角的盲区

从研发和运营的角度来看,推出新角色或扩展NPC戏份,初衷往往是为了拓展世界观、延长游戏的叙事寿命,或者是为了寻找新的营收增长点。
然而,官方低估了前文所述的圈层壁垒
正如笔者在21年的分类中所指出的,不同党派玩家的诉求不仅不同,往往还是绝对互斥的
在敖尹事件这类风波中,如果官方在刻画新角色时动作变形:
  • 比如为了强推新角色,导致原有男主在剧情中边缘化(俗称“垫脚”);
  • 或者新角色与其他男主之间产生了模糊的情感互动(可能迎合了腐女党,但精准踩雷了乙女/梦女党)。
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这就不仅仅是“抢资源”的问题,而是演变成了一场动摇游戏立足根本的信任危机。

行业启示

敖尹事件并不是孤例,它给所有试图在女性向赛道深耕的团队再次敲响了警钟:在以“提供情绪价值”为核心的商业模式里,任何对于核心男主设定的动摇和资源的偏移,都是极其危险的走钢丝行为。
未来的女性向游戏若想避免重蹈覆辙,必须在设计与运营上建立严格的边界感:
  • 克制的叙事扩展: 在引入新角色或深化世界观时,必须严格遵守“不侵占、不矮化现有核心角色”的底线。主次分明是维系基本盘的前提,最好能以NPC、限时活动甚至同人作品试探玩家口风后再正式引入。
  • 摒弃“既要又要”的贪婪: 明确产品的核心受众究竟是哪一类细分群体(乙女、原女还是群像)。试图用一盘大杂烩去讨好所有分类的玩家,最终的结果只会是引发多方混战,遭到全盘反噬。
  • 敬畏玩家的“排他性”诉求: 女性向玩家购买的是恋爱感、陪伴感与专属感,如果引入新角色确有必要但目前玩家群体坚决不接受,那另起炉灶开发《爱与深海》可能是更恰当的战略。
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结语

总而言之,女性向游戏的蓝海红利逐渐消退,市场即将进入细分市场竞争时代。对玩家心理颗粒度的细腻洞察,以及对“玩家契约”的绝对尊重,将决定一个团队在这片红海中究竟能走多远。
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