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7月1日、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE、以下ソニー)は、ゲーム業界に激震を走らせる決断を発表した。**「2028年より、PlayStationのすべての新作ゲームはデジタル版のみの発売となり、パッケージ版(物理ディスク)の販売を終了する」**というものだ。
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この発表は、瞬く間に大きな波紋を呼んだ。
この出来事を分析する前に、時計の針を2013年に戻す必要がある。物理的な中古取引を排除しようとするこのビジネスモデルが初めてプレイヤーに牙を剥いたとき、コンソールゲーム史上最も壊滅的なPR(広報)の災難を引き起こした。
当時、この時代を先取りしすぎた理念を推進しようとしたのはソニーではなく、最大のライバルであるマイクロソフトであった。

自殺的戦略

当時、Xbox Oneの中古パッケージゲーム制限と常時接続の強制というポリシーは、かつてないほどの世論の猛反発を直接的に引き起こした。
この世代交代における戦略的ミスを整理するためには、ドン・マトリック(Don Mattrick)がマイクロソフトのインタラクティブ・エンターテインメント・ビジネス担当プレジデントを務め、スティーブ・バルマーの直属の部下であった時代に遡らなければならない。
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公平に見て、マトリックが同部門のバイスプレジデントとしてXbox事業を担当していた時の手腕は非常に優れていた。
彼がXboxを率いた6年間で、Xbox 360の世界ユーザー数は1,000万人から7,600万人以上に増加し、Xbox LIVEのメンバーは600万人から4,800万人以上に増加した。
最も重要なのは、彼の主導でマイクロソフトがKinectを発売したことだ。Kinectは発売から2ヶ月で800万台を出荷し、Xbox 360の売上も21%増加し、マイクロソフトが家庭用ゲーム機市場に参入して以来、最も輝かしいクリスマス商戦の記録を打ち立てた。
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非常に完璧な人材に見えるが、マトリックは「将の器」であって「王の器」ではないと考える者もいた。つまり、城を攻め落とすことには長けているが、目先の損得にこだわりすぎて、大局的な判断を誤りやすいというわけだ。
その後のXbox Oneの一連の失敗が、この見方を見事に裏付けている。
マトリックがプレジデントに昇進して以来、彼は自身の成功の足がかりとなった体感デバイス「Kinect」に莫大なリソースを注ぎ込んだ。しかしこの時、体感ゲームのパイオニアである任天堂は、すでに新ハード「Wii U」における体感要素の比重を減らし始めていたのである。
2013年11月、KinectとXbox Oneは499ドルで同梱発売されたが、一方のPS4の価格は399ドルであった。
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形勢は逆転した。
マトリックが犯した最初の過ちは、ゲーム機の体験コストを引き上げたことである。
ゲーム機の歴史を振り返っても、基本モデルに周辺機器を同梱して価格を釣り上げて発売したケースは極めて稀であり、Xbox Oneはその一つとなった。
2つ目の過ちは、体感操作を未来の方向性だと勘違いしたことである。
マトリックは体感がゲームの未来だと考えていたのかもしれないが、当時は技術的な制約から体感の精度が低かっただけでなく、現在に至るまで体感操作がゲーム界の主流になることはなかった。
体感のパイオニアである任天堂も、もはや体感をメインには据えていない。なぜなら、台頭するスマートフォンゲームが、本来体感ゲームがターゲットとしていたライトゲーマー層を奪ってしまったからだ。
3つ目の過ちは、エンターテインメントの中心がすでにスマートフォンに移行していることに気づかなかったことである。
マトリックは、プレイヤーがPCの代わりにKinectとXboxを使って動画視聴、チャット、ネットサーフィンをすることを望んでいた。実際、PCは確かに取って代わられたが、それはXboxによってではなく、スマートフォンによってであった。
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Kinectの強制同梱に加えて、マトリックが発表したいくつかの新ポリシーも、プレイヤーのゲームコストを引き上げることになった。
常時接続の強制。マイクロソフトは、すべてのXbox One本体に対して24時間ごとのオンライン認証を求め、そうしなければ本体が自動的にロックされる仕様にした。これは、米軍関係者をはじめとする多くのオフライン環境のプレイヤーを激怒させた。
中古取引の制限。ゲームの中古取引は、フレンド関係を30日以上継続している友人のみに可能で、譲渡できるのは1タイトルにつき1回のみ。さらに、パブリッシャーの判断によっては転売を許可しないことも可能とされた。
リージョンロック。価格の高い地域のプレイヤーは、価格の低い地域のゲームを購入できなくなった。
ビジネスの論理から見れば、マトリックの当初の意図はゲームプラットフォームとパブリッシャーの利益に完全に合致していた。海賊版や中古ゲームはゲームメーカーを悩ませる長年の問題であり、さらにアメリカにはゲーム会社がひどく嫌悪する「ゲームレンタル」というビジネスが存在していたからだ。
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プレイヤーが極めて安い価格でゲームをレンタルできるのであれば、わざわざゲームを買う動機がどこにあるだろうか。結局のところ、大半のプレイヤーと大半のゲームにとって、クリアした後にプレイし続ける価値はほとんどないのだ。
しかし、マトリックの決定はあまりにも急進的であり、プレイヤーの利益を無視していた。「ネットがないとゲームができない?」「友達にゲームを借りて遊ぶのもダメなのか?」
これらの決定は、マイクロソフトのE3プレスカンファレンスで発表されるや否やプレイヤーの怒りを爆発させた。一方のソニーは、この機に乗じて翌日のカンファレンスで**「オンライン認証不要」「中古取引の制限なし」「リージョンフリー」**を宣言し、プレイヤーからの絶大な支持を獲得した。
ソニーの幹部は、カンファレンスの中で「PS4でゲームをシェアする方法」という自作自演の動画を公開し、Xbox Oneの中古制限ポリシーを痛烈に皮肉ったほどだ。
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さらに興味深いことに、ソニーも2012年末に中古ゲームを防止する特許を出願していたが、実際には実装しなかったことをネットユーザーが発見している。
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今となっては、マイクロソフトの中古制限が人々の反感を買うのを見たソニーが、直前になってこの設計を取りやめた可能性が高い。
ビジネスの世界で勝利を収めるためには、相手のミスに依存することが多い。ソニーはこのチャンスを確実に掴み、PS4を第8世代コンソールの覇者の座に押し上げ、販売台数でXbox Oneと古くからのライバルである任天堂のWii Uを圧倒した。
そしてマトリックもまた、Xbox Oneの失敗の責任を取り、2013年7月にひっそりと辞任した。

歴史は繰り返すのか?

歴史の劇的な逆転劇を振り返った今、我々は一つの疑問を抱かざるを得ない。「現在の状況下で、歴史は再び繰り返されるのだろうか?」
ソニーが現在、完全デジタル化という「陽謀(公然の企み)」を大胆に推し進めている以上、現行世代で販売面で遅れをとっているXboxが、当時のソニーがE3で見せた手法を真似て、突然**「パッケージ版の擁護」**という旗印を掲げ、この機に乗じて主導権を奪い、プレイヤーの支持を集めようとするのではないか?
ビジネスの駆け引きという観点から見れば、理論上はそのような可能性も存在する。しかし現実には、その可能性は極めて低い。
その背後にある核心的なロジックは、もはや単なるプレイヤーの感情の奪い合いではなく、ゲーム業界全体の根底にある生存法則が劇的に変化したことにある。具体的に言えば、Xboxが当時のソニーのシナリオを再現する可能性が低い理由は以下の3つである。

一、Game Pass戦略により、Xboxは徐々にパッケージ小売の舞台から撤退している

マイクロソフトは過去数年間、ほぼすべてのチップをXbox Game Pass(XGP)というサブスクリプションサービスに賭けてきた。プレイヤーにサブスクの習慣を根付かせるため、新作を発売日からラインナップに加える戦略を長期にわたって実行している。この戦略の直接的な結果として、プレイヤーがXboxのパッケージ版ゲームを購入する意欲は著しく低下した
今日、欧米の多くの実店舗(ウォルマートやベストバイなど)では、Xboxのパッケージ版の売り場を大幅に縮小したり、撤去したりし始めている。なぜなら、坪効率があまりにも低すぎるからだ。
マイクロソフトにとって、既存のビジネスモデルはすでに物理的な流通チャネルから遠ざかっている。もしこのタイミングでソニーを牽制するために突然Game Pass戦略を放棄し、パッケージ版をゴリ押ししようとすれば、それは180度の戦略転換に等しく、労多くして功少なしとなるばかりか、実店舗チャネルのサポートも欠如している。
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二、Xboxはもはやマイクロソフトの「寵児」ではなく、独立採算の多大な圧力に直面している

サティア・ナデラ(Satya Nadella)が舵を取るマイクロソフト帝国において、現在の絶対的な中核戦略はAIとAzureクラウドコンピューティングである。それに比べ、ゲーム事業の戦略的優先度はもはや昔の比ではない。
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特に、687億ドルを投じたアクティビジョン・ブリザード(ABK)買収という世紀の大事件を経て、マイクロソフト経営陣のXbox部門に対する寛容度は低下している。ナデラがXboxに設定した基本方針は非常に明確だ。**「独立採算を実現し、利益率を向上させなければならない」**というものである。我々が最近、Xboxによるスタジオの閉鎖・売却計画や大規模なレイオフを目にしているのもそのためだ。
資金が極度に逼迫し、取締役会に対して投資対効果を証明することが急務となっている現在、Xboxには「話題作り」のために利益を犠牲にするような、パッケージ版ゲームの価格競争やマーケティング戦を展開する金銭的余裕も戦略的余地も存在しない。

三、業界の冬の時代において、コンソールメーカーは「統一戦線」を結成しなければならない

視点をゲーム業界全体に広げてみると、コンソールゲームが直面しているシステマティック・リスクは急激に上昇している
今日、AAA級のコンソール大作を開発するには、数百人規模のチームが5〜7年の歳月を費やし、開発・宣伝コストは数億ドルに達することも珍しくない。万が一プロジェクトが頓挫すれば、トップクラスの大手メーカーでさえ耐えられないほどのダメージを受ける。
さらに残酷な現実は、軽量で、顧客単価が高く、長期運営されるスマートフォンゲームの収益力が、コンソールのシングルプレイゲームを遥かに凌駕していることだ。スマホゲームメーカーは極めて高い利益率を武器に、市場で次々と勢力を拡大している。翻って伝統的なコンソールメーカーは、今や**「明日の飯にも困る」**ほどの厳しい状況の瀬戸際に立たされている。
パッケージ版の発行モデルでは、ディスクの製造、倉庫・物流、そして小売店のマージンがゲームメーカーの利益空間を大幅に圧迫する。一方、デジタル版であれば利益率を最大化できる。
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ビジネスの世界には永遠の敵など存在せず、あるのは永遠の利益だけだ。
高騰し続ける開発コストとスマホゲームからの圧倒的な攻撃に直面する中、もしソニーとマイクロソフトが「完全デジタル化の推進」という課題において暗黙の統一戦線を結ばなければ、今後の道は双方にとって極めて険しいものとなるだろう。
したがって、コンソールゲームの完全デジタル化は避けられない大きなトレンドなのである。

コンソール「デジタル化」の未来

ソニー、ひいてはコンソール業界全体が断固として推し進める「完全デジタル化」戦略は、果たして状況を打破する良薬となるのか、それとも渇きを癒やすために毒を飲むようなものなのか。現時点で絶対的な結論を出すのは難しく、これは間違いなく陣痛と試行錯誤に満ちた転換期となるだろう。
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まず、最大の課題となるのは従来の価格体系である。
長い間、コンソールゲームの価格が比較的安定しており、多くの場合PCデジタル版よりも高く設定されてきたのは、パッケージ版がプレイヤーに**「取引可能で、売れば資金を回収できる」という流通価値を与えていたことが大きな要因である。プレイヤーがパッケージ版を購入する際、実のところこの「資産属性」**に対してプレミアム(上乗せ価格)を支払っていたのだ。
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いったん業界が物理的な取引への逃げ道を完全に断ち切り、純粋なデジタル版へと全面的に移行してしまえば、このプレミアムの妥当性は跡形もなく消え去る。
ゲームが単なるアカウントライブラリ内の「利用権コードの羅列」に過ぎなくなれば、プレイヤーは高額なコンソールゲームの価格を支払うことにますます抵抗を感じるようになるだろう。
この極めて重要な時期に、もしコンソールメーカーが従来の価格戦略を迅速に変更せず、より魅力的な割引やサブスクリプションの仕組みを提供できなければ、Steamのような成熟し、常時セールを行っているPCデジタルプラットフォームに直面した際、コンソールのエコシステムの競争力は深刻な危機に瀕し、コアゲーマーが流出するリスクにすら直面することになる。
しかしその一方で、業界全体が完全に八方塞がりというわけでもない。
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筆者が過去に業界のトレンドを分析した際に書いたように、コンソールプラットフォームにおけるライブサービス型ゲームの台頭という傾向はますます顕著になっている。
従来の買い切り型シングルプレイ大作は、開発コストの高騰とデジタル版への移行によるプレミアムの消失という二重の板挟みに直面しているが、継続的な運営を重視し、長期的なゲーム内課金やバトルパス(Battle Pass)で収益を上げるライブサービス型コンソールゲームは、今後の市場の恩恵を受ける可能性が極めて高い。
この種のゲームはデジタル版の配信モデルと本質的に相性が良く、ユーザーの定着率とライフタイムバリューを効果的に高めることができるため、将来的にコンソールのエコシステムにおける新たな中核的成長エンジンとなる可能性が非常に高い。
したがって、完全デジタル化がプレイヤーから「資金回収」の権利を奪い、従来の買い切り型ビジネスモデルが壁にぶつかっているとはいえ、我々はコンソールゲームの未来を過度に悲観する必要はない。
ビジネスモデルの進化は、常に破壊と再構築を繰り返しながら進んでいくものだ。純粋なデジタル時代において、誰がいち早くプレイヤーの利益とメーカーの利益の新たなバランスポイントを見つけ出すことができるか。それこそが、次世代の覇権へと続く入場券を手にする鍵となる。

結び

時代の歯車は止まることなく前進し続ける。ソニーとマイクロソフトが戦略レベルで「行き着く先が同じ」になったことは、本質的には高騰する開発コストと成熟市場における駆け引きに対する妥協である。パッケージ版の排除は、表面上はメーカーによるプレイヤーの資産所有権の単なる剥奪に見えるかもしれないが、残酷なビジネスの法則を前には、これこそが従来のコンソールエコシステムが生き残るために経験しなければならない苦渋の決断なのかもしれない。
歴史は単純には繰り返さないが、常に同じ韻を踏むものである。
プレイヤーにとって、物理メディアという媒体の消滅自体は最も恐れるべきことではない。コンソールゲームの未来を真に決定づけるのは、メーカーがその「プラスチックの円盤」を取り上げた後、より質の高いサービス、より合理的な価格体系、そしてより持続可能な運営エコシステムによって、プレイヤーの心にある喪失感を埋めることができるかどうかである。
結局のところ、ルールがどう変わろうとも、良質なコンテンツこそが常にこのゲームにおいて最も重要なハードカレンシーなのだ。
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