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7月1日,索尼互动娱乐(SIE,后文简称索尼)宣布了一项引发游戏行业剧烈震荡的决定:自2028年起,所有PlayStation全新游戏将仅以数字形式发售,不再推出实体光盘。
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此言一出,一片哗然。
在分析此事之前,我们要把时钟拨回2013年,当这种试图消灭实体二手交易的商业模式初次向玩家露出獠牙时,曾引发过一场主机游戏史上最具毁灭性的公关灾难。
当时,试图推行这一超前理念的并非索尼,而是其最大的竞争对手微软

自杀型战略

当年Xbox One限制二手实体游戏并强制联网的政策,直接触发了史无前例的舆论反噬
要理清这场世代交替中的战略失误,我们必须回到那个唐·马特里克(Don Mattrick)担任微软互动娱乐事业部总裁,成为鲍尔默直属下级的时代。
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平心而论,马特里克在担任微软互动娱乐事业部副总裁,负责Xbox业务时非常出色。
在马特里克领导Xbox的六年中,Xbox 360的全球用户数从1000万增加到超过 7600万,Xbox LIVE会员从600万增加到超过4800万。
最重要的是,在他主导下微软推出了Kinect,Kinect发售两个月内就出货800万台,X360的销量也增长了21%,创造了自微软涉足家用主机市场后最辉煌的圣诞销售业绩。
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看起来是一个非常完美的人选,但也有人认为马特里克属于将才而非帅才:擅长攻城略地,但是过于拘泥一城一池的得失,容易在大局上做出错误的判断。
后来Xbox One一系列的失败也证实了这种观点。
自从马特里克升任微软互动娱乐事业部总裁后,他把大量的资源都给了他赖以发家的体感设备Kinect,而这时体感玩法的开创者任天堂已经开始淡化体感元素在新主机WiiU中的占比了。
2013年11月,Kinect与Xbox One以499美元的价格捆绑发售,而PS4的价格则是399美元。
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局势逆转。
马特里克犯的第一个错是:提高了游戏机的体验成本。
回顾游戏主机历史,极少有在基础版机型中,把配件和游戏主机捆绑并加价发售的案例,Xbox One是其中之一。
第二个错是:错把体感当做未来方向。
马特里克可能认为体感是游戏的未来,但当时不仅受技术限制导致体感体验不佳,直到现在,体感也未能成为游戏界的主流。
体感的开创者任天堂已经不再把体感作为主打,因为新兴的手游已经抢走了原属于体感的轻度玩家。
第三个错是,没有意识到娱乐的中心已转向手机。
马特里克希望玩家用Kinect+Xbox来代替电脑看视频、聊天和上网,实际上电脑的确被代替了,不过是被手机。
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在强制捆绑Kinect之外,马特里克宣布的一些新政策也提高了玩家的游戏成本。
强制联网验证,微软要求所有XBOX ONE主机都必须每运行24小时联网验证,否则主机会自动锁死,这惹恼了以美军为首的一大批不联网玩家。
限制二手交易,游戏二手交易只能卖给好友关系维持30天以上的好友,且每个游戏只能转让一次,根据发行商的决定有不允许转卖的可能。
锁区,高价区玩家不能购买低价区的游戏。
从商业逻辑上看,其实马特里克的初衷完全符合游戏平台和游戏发行商的利益:盗版和二手游戏是困扰游戏厂商的顽疾,而在美国更有“租游戏”这个令游戏公司深恶痛绝的行业。
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当玩家可以用极低的价格租游戏时,那怎么会有动力买游戏呢?毕竟对于大部分玩家和大部分游戏而言,游戏通关后就没有继续玩的价值了。
但是马特里克的决定过于激进且没有照顾玩家的利益:没网就不能玩游戏?借朋友的游戏玩也不行?
这些决定在微软E3发布会一经公布便引爆了玩家们的怒火,而索尼趁势在第二天的发布会宣布不联网验证不限制二手交易不锁区,赢得了玩家的好感。
索尼高层甚至在发布会上自导自演一段“如何在PS4上分享游戏”的视频来嘲讽Xbox One限制二手游戏的政策。
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更有趣的是网友发现:索尼在2012年底曾提交过一份防止二手游戏的专利,但并没有实装。
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现在看来,很有可能是索尼看到微软限制二手游戏不得人心后,临时取消了这一设计。
商场上要取得胜利,很多时候要依赖对手犯错,而索尼抓住了这个机会把PS4推上本世代游戏霸主的宝座,销量碾压Xbox One和老对手任天堂的WiiU。
而马特里克也因Xbox One的失败,在2013年7月黯然离职。

历史会重演吗?

回顾完历史的戏剧性反转,我们不可避免地会产生一个疑问:如今的局势下,历史是否会重演?
既然索尼现在大刀阔斧地推进全面数字化的“阳谋”,那么处于本世代销量下风的Xbox,会不会效仿当年索尼在E3大展上的套路,突然跳出来高举“捍卫实体盘”的大旗,借机反客为主收割玩家好感?
从商业博弈的角度来看,这种可能性理论上存在,但在现实中却微乎其微。
这背后的核心逻辑,已经不再是简单的玩家情绪争夺,而是整个游戏行业底层的生存法则发生了剧变。具体而言,有以下三个原因导致Xbox复刻当年索尼剧本的可能性较低:

一、 Game Pass 战略已让 Xbox 逐渐退出实体零售舞台

微软在过去的几年里,几乎把所有的筹码都压在了 Xbox Game Pass(XGP)订阅制服务上。为了培养玩家的订阅习惯,微软长期实行首发入库的策略。这种策略的直接后果,就是极大地削弱了玩家购买 Xbox 实体游戏的意愿
如今,在许多欧美线下零售店(如沃尔玛、百思买等)甚至已经开始大面积缩减或清退 Xbox 实体光盘的货架,因为坪效实在太低
对于微软而言,其现有的商业模式已经与实体渠道渐行渐远,如果此时为了打击索尼而突然放弃GAME PASS战略强推实体版,等于是180°战略大转弯,不仅事倍功半**,更缺乏线下渠道的支撑。**
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二、 Xbox 不再是微软的“宠儿”,面临巨大的自负盈亏压力

在纳德拉(Satya Nadella)掌舵的微软帝国中,目前的绝对核心战略是 AI与 Azure 云计算。相比之下,游戏业务的战略优先级早已不可同日而语。
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特别是在经历了斥资 687 亿美元收购动视暴雪(ABK)的世纪大案后,微软管理层对 Xbox 部门的容忍度正在降低。纳德拉给 Xbox 设定的主基调非常明确:必须自负盈亏,提高利润率。 这也是为什么我们近期看到 Xbox 计划关闭或出售工作室并进行大规模裁员。
在资金极度吃紧、亟需向董事会证明投资回报率的当下,Xbox 根本没有闲钱,也没有战略余地去打一场为了“赚吆喝”而牺牲利润的实体游戏价格战/营销战。

三、 行业寒冬之下,主机厂商必须结成“统一战线”

将视角放大到整个游戏产业,主机游戏面临的系统性风险正在急剧飙升
如今开发一款 3A 级别的主机大作,动辄需要几百人的团队耗费 5 到 7 年时间,研发与宣发成本高达数亿美元。一旦项目翻车,哪怕是顶级大厂也难以承受。
更残酷的现实是,轻量级、高客单价、长线运营的手机游戏吸金能力远超主机单机游戏,手游厂商凭借极高的利润率不断在市场上攻城略地。反观传统主机大厂,如今都处于“惨得快揭不开锅”的边缘。
在实体发行模式下,光盘制造、仓储物流以及零售商抽成会大幅压缩游戏厂商的利润空间;而数字版则能将利润率最大化。
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商场上没有永远的敌人,只有永远的利益。
面对不断攀升的开发成本和手游的降维打击,索尼和微软如果不在“推动全面数字化”这一问题上达成默契的统一战线,未来的日子大家都将举步维艰。
因此,主机游戏全面数字化是大势所趋

主机“数字化”的未来

至于索尼乃至整个主机行业坚决推行的“全面数字化”策略,究竟是破局良药还是饮鸩止渴?当下其实很难得出一个绝对的结论,这必将是一段充满阵痛与试错的转型期
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首先,面临最大挑战的将是传统的定价体系
长期以来,主机游戏的价格能够保持相对稳定,且往往高于PC数字版,很大程度上是因为实体盘赋予了玩家 “可交易、可回血”的流通价值 。玩家在购买实体游戏时,实际上是在为这层“资产属性”支付溢价。
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一旦行业彻底切断了实体交易的退路,全面转向纯数字版,这种溢价的合理性就荡然无存。
当游戏仅仅变成账号库里的一串使用权代码,玩家将越来越不愿意为高昂的主机游戏价格买单
在这个关键节点,如果主机厂商不及时改变传统的定价策略,不提供更具吸引力的折扣或订阅机制,那么在面对Steam等成熟且常态化打折的PC数字平台时,主机生态的竞争力将遭到严峻挑战,甚至面临核心玩家流失的风险。
但另一方面,整个行业也并非只有穷途末路。
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正如笔者过去在探讨行业趋势时曾写过的那样,主机平台服务型游戏的抬头趋势正日益明显。
虽然传统的单机买断制大作面临着开发成本飙升与数字版溢价消失的双重夹击,但那些注重持续运营、依靠长线内购和通行证(Battle Pass)创收的服务型主机游戏,极有可能会承接未来的市场红利。
这类游戏天然契合数字版的分发模式,能够有效提高用户的留存率和生命周期价值,未来极大概率会成为主机生态新的核心增长点
因此,尽管全面数字化剥夺了玩家回血的权利,传统的买断制商业模式也在遭遇瓶颈,但我们也不必对主机游戏的未来过于悲观。
商业模式的演进始终在毁灭与重塑中交替进行,谁能率先在纯数字时代找到玩家利益与厂商利润的新平衡点,谁就能拿到下一张通往新世代霸权的入场券。

结语

时代的车轮滚滚向前,索尼与微软在战略层面的“殊途同归”,本质上都是对高昂开发成本和存量市场博弈的妥协。消灭实体盘,看似是厂商单方面对玩家资产所有权的剥夺,但在残酷的商业法则面前,这或许已经是传统主机生态为了活下去而必须经历的断臂求生。
历史不会简单地重复,但总压着相同的韵脚。
对于玩家而言,载体的消亡并不是最可怕的,真正决定主机游戏未来的,是厂商在拿走那张“塑料光盘”后,能否用更优质的服务、更合理的价格体系以及更持久的运营生态,来填补玩家内心的失落。
毕竟,无论规则如何改变,优质的内容永远是这场游戏中最核心的硬通货。

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