
8月12日晚间,《白夜极光》原制作人、北京墨犬科技创始人巡回犬(贾晨)在其个人微博发布消息称:“目前已离职,核心团队看机会,合作方式非常开放,地点开放。”

看到这个消息,再回想起巡回犬最初的风光无限,不免令人唏嘘。
《白夜极光》等游戏曾踩着二次元游戏的风口扶摇直上,在那场声势浩大的二次元游戏浪潮中收获了无数机会与红利。如今风口渐渐退去,潮水落下,曾经被风口掩盖的问题也开始浮现。
北京墨犬的停业为这次浪潮画上了一个阶段性的句号。
大风起兮
毋庸置疑,《白夜极光》是含着金汤匙出生的。
在早期的宣传文稿中,《白夜极光》由腾讯子公司永航巡回犬工作室研发的核心向二次元游戏,被誉为有着业内顶级的美术表现,据传有着近亿元研发预算。

但在众人一片叫好声中,笔者却在 2021 年 5 月提出了一些不同的观点,见《【吐槽】简单谈谈《白夜极光》暴露出的问题
》。
一是精美的立绘,笔者指出其缺乏记忆点的问题。

这点只要对ACG圈子稍有了解就会知道,ACG圈子流传最广最久(换句话说就是具有高商业价值)的,不一定是非常精美的角色,也可能是下面这种看起来粗糙的人设。

二是取自《波可龙迷宫》的战斗系统,既不契合也缺乏深度。

- 《波可龙迷宫》的角色以怪物为主,养成坑浅,数量众多,因为波可龙迷宫的战斗系统较为复杂,需要大量的角色来做平衡。
- 但是美少女美少年为主的《白夜极光》用这套系统,就会面临角色产出速度跟不上,导致阵容千篇一律、核心角色过于集中等问题。
此外,《波可龙迷宫》的砖块是有一个“落下”概念的,踩完同色的砖块,上方的自动落下,就会大幅提升游戏的策略性。
但《白夜极光》是踩完同色砖块后,随机变色,相对而言策略坑就比较浅。
不出所料,当时这篇文章也是遭到很多人批判。
用“诛心论”的说法就是:游戏寿司一直“恶意贬低《白夜极光》”。
随后,二次元游戏投资热潮席卷全国,几乎每一家游戏投资团队手里,都投了几家二次元游戏项目。
但真正能让投资人满意的,却屈指可数。
更多项目在风口过去之后,最终沦为一具具无人问津的“尸体”。
其中,也包括《白夜极光》。
二次元的难点
《白夜极光》等二次元游戏的失败,本质上并不奇怪。
日本 TV 动画一年要推出两百多部新作,但真正能在大众脑海中留下深刻印象的,其实并不多,其中甚至还有不少作品经历了“高开低走”。

像 EVA 这样的作品,则是日本动画中的佼佼者,甚至可以说是佼佼者中的精英。这样的顶级 IP,始终是少之又少。

而那些赶风口推出的二次元游戏,其实就相当于日本每季度播出的新番。
它们并不是质量不行,甚至其中不少作品在自己的受众圈层里颇受欢迎。但问题在于,绝大多数作品距离真正的顶尖 IP,都还有相当大的距离。
比如《十字架与吸血鬼》,动画一共出了两季,甚至还有游戏,但如果跳出 ACG 圈层,在更广泛的大众市场中,基本可以说是查无此人。

这其实才是二次元内容市场的常态:大量作品争夺有限的注意力,真正能够沉淀为大众 IP 的,永远只是极少数。
当然,日本也并非没有能够持续创造人气 IP 的创作者和团队,比如宫崎骏、广井王子、CLAMP等。
但问题是,首先得确认一件事:
你投资的团队,是这样的创作者吗?
如果有这样的创作者,做二次元游戏并不难;如果没有,那就难上加难。
所以,二次元游戏能不能成功,从来不是简单地“有二次元画风就行”,真正考验的,还是创作者本身的才华,以及持续创造人气 IP 的能力。
只可惜在当年的投资热潮中,不少二次元团队为了拿到投资,反而把“二次元游戏”简单粗暴地包装成了“二次元画风+游戏”。
这种偷换概念既糊弄了投资人,也透支了市场的信任。
等风口过去,后来者再想拿到投资,自然也就更难了。
在那一波二次元游戏投资热过去之后,游戏圈媒体《游戏XX》发了一篇文章,提出了一个听起来新奇却耳熟的观点:二次元游戏接连失败,是因为现在的年轻人已经不喜欢二次元游戏了。
我一般很少直接评价同行,但看到这个观点时,我还是专门写了一篇文章批评。
因为这种说法的问题,不只是“分析得对不对”,而是它把后来者的路直接堵死。
那时的二次元游戏失败,本质是游戏没做好。但如果你把这些失败统统归结为:“不是游戏没做好,而是现在年轻人已经不喜欢二次元游戏了。”
那就等于把责任从产品本身转移到了整个市场环境。
如果整个二次元游戏市场都不行了,后来者还怎么拿投资?
投资人会想:既然年轻人已经不喜欢二次元游戏了,那我为什么还要投下一款?

后来在三国赛季制 SLG 领域也出现了类似的现象,《鸿图之下》等游戏没成功就说“市场已经饱和”。
本质是同一件事。
二次元游戏展望
在风口过去的当下,二次元游戏的确越来越难做。但这并不意味着后来者就彻底没有机会。恰恰相反,进入 AI 时代之后,借助 AI 对内容生产、研发效率和运营方式的重构,反而有可能让一些小团队实现弯道超车。

比如吉伊卡哇(ちいかわ),最初就是在 Twitter 上以短篇漫画的形式连载,逐渐积累关注和人气,之后才一步步扩展到漫画出版、动画、周边、联名以及游戏等领域。
这其实提供了另一种二次元 IP 的成长路径:不是先砸几个亿做一款二次元游戏,再花巨额预算买用户,而是先用低成本的内容验证 IP,再根据用户反馈不断放大。
过去,这条路对创业团队来说并不容易。做漫画需要作者,做动画需要制作委员会,做游戏需要几十甚至上百人的团队,任何一个环节都需要大量资金和专业人才。因此,一个普通创业团队很难承担从“0到1”孵化 IP 的成本。
但 AI 正在改变这件事。
现在,一个小团队甚至个人,也可以借助 AI 完成角色设计、漫画分镜、文案创作、配音、动画素材制作,甚至快速制作出一个可以实际运行的小游戏。虽然 AI 目前还无法完全替代成熟的创作者和工业化制作流程,但它已经足以把过去需要几十个人才能完成的“验证阶段”,压缩到几个人甚至一个人的规模。
这意味着,未来的二次元创业未必一定要从“做一款大游戏”开始。

完全可以先做一个角色,写几篇漫画,做几个短视频,甚至做一个非常简单的小游戏,把内容扔到 SNS 上去,看用户是否真的喜欢。如果有人愿意主动转发、二创、购买周边,甚至开始讨论角色之间的关系,那么这个 IP 才真正有了继续投入的价值。
先验证内容,再扩大生产;先验证用户,再扩大商业化。
这可能才是 AI 时代二次元创业真正值得关注的机会。
当然,这并不意味着 AI 能够解决二次元游戏最核心的问题。AI 可以降低生产成本,却无法凭空创造一个真正有魅力的创作者、角色和世界观。过去二次元游戏最大的门槛是“做不出来”,未来更大的门槛可能会变成“做得出来,但没有人喜欢”。
所以,AI 真正带来的并不是“人人都能做米哈游”,而是让更多人有机会以更低的成本,把自己的创意拿出来接受市场检验。
结语
而对于今天还想做二次元游戏的创业者来说,与其重复过去“立项—融资—组建大团队—开发三年—上线买量”的路径,不如思考一个问题:
能不能先用一个人、几个月,甚至几万元,把这个 IP 有没有机会做成验证出来?
如果答案是可以,那么 AI 或许真的会成为后来者进入二次元市场的一条新路径。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/3bb3dd3b-c219-805d-8144-f77bebc91b13
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