纵观网易过去的海外投资版图,其中不少项目都透着一股“我赌老板就看不出来”的糊弄感。
提到网易的海外投资,外界往往会联想到流连风月场所的名越稔洋,或是离开Riot加入网易后手搓MMORPG“百年大计”的鬼蟹。
但今天我们不聊这些摆在明面上的老生常谈。
我们来深挖一个大家相对陌生的名字:由市村龙太郎领衔组建、网易在背后出资的工作室 Pincool。
这在游戏投资圈绝对算得上一桩奇闻:金主看中了一个游戏圈的“老资历”,却选择性忽略了他实际上毫无一线开发经验的事实,硬是投出了这么一家由他攒局的新公司。
制作人和发行制作人
在游戏行业,“制作人”(Producer) 这个头衔有着极大的迷惑性。
很多人会想当然地认为,只要挂着制作人的名号,就是主导游戏玩法、掌控开发命脉的灵魂人物。
但实际上,主导具体研发的“开发制作人/总监”(Director / Development Producer)与代表资方或发行方利益的“发行制作人”(Publishing / Line Producer)有着天壤之别。
开发制作人需要在一线摸爬滚打,死磕核心玩法、关卡设计和技术管线;而发行制作人,其核心职能则是资源盘点、预算审批、外包管理以及IP营销。
当然,其中还有一些挂名的“吉祥物”制作人,他们空有名头,实际上并未参与具体业务,在作品中起到的作用较小。换句话说,这些人连能做出正确决策的能力都没有,只是 Title 很响亮而已。
如果资方真要砸钱押注一位制作人出来自立门户,那也必须且只能投懂实操、懂管线的“开发制作人”,要警惕那些只会拉表格的 “发行制作人”,更不能投徒有虚名的 “吉祥物”。
这里有一个前车之鉴——前《血源诅咒》制作人,同时也是《卧龙:苍天陨落》开发制作人的山际真晃。
山际真晃名义上是《血源诅咒》制作人,但本作的核心开发工作均由FromSoftware(宫崎英高团队)完成,山际真晃更像是SCE的监工、技术支持或者是发行制作人,他为《血源诅咒》玩法层面做出的决策相当有限。
所以当山际真晃宣布担任《卧龙:苍天陨落》开发制作人时,《血源诅咒》老粉丝倒不是很看好,就是因为山际真晃并不是《血源诅咒》实际开发中的核心人物。
《卧龙:苍天陨落》的市场表现也十分耐人寻味:自游戏公布销量达到100万份后,光荣特库摩就再也没有更新过实质性的销量数据。
取而代之的,是官方后来玩的一个偷换概念的文字游戏:“累计玩家总数突破500万”。
从商业常识来看,这个数据的含金量极低。它是一个包含了XGP免费游玩、二手游戏交易、租赁市场以及账号共享的混合包。举个最简单的例子:只要你加入了朋友的Steam家庭,顺手白嫖了一下他库里的《卧龙》,那么这款游戏的玩家总数就会自动“+1”。
用这种水分极大的“玩家总数”来掩盖停滞不前的“真实销量”,本身就已经说明了项目在核心竞争力上的疲软。
网易的PPT投资学
理解了山际真晃的例子,我们再回过头来看网易重金砸下的市村龙太郎,就会发现其中的逻辑如出一辙。
市村龙太郎是谁?在Square Enix(SE)时代,他的履历极其光鲜,最响亮的头衔是《勇者斗恶龙》(DQ)系列的首席制作人。他名义上参与过《勇者斗恶龙8》、《勇者斗恶龙9》等正传大作,也弄过《星之勇者斗恶龙》这样的吸金手游。
听起来是不是很唬人?一个操盘日本国民级RPG IP的元老级制作人,简直是网易出海投资的完美标的。
然而,如果你稍微深挖一下他的实际履历就会发现,市村龙太郎的职业生涯几乎全是在做IP统筹、跨媒体企划(比如DQ相关的动画、舞台剧)、周边开发统括以及外包团队的监修与管理。
简而言之,他是一个极其典型且纯粹的 “发行制作人” ,在他担任制作人的《勇者斗恶龙》系列正作中:
《勇者斗恶龙8》的实际开发团队是 Level-5。
《勇者斗恶龙9》的实际开发团队也是 Level-5。
他担任制作人的所有《勇者斗恶龙》系列外传都是由外部团队开发,就下面这个表。
你搜索后就发现,这些游戏都是交给外包团队开发的,比如《星之勇者斗恶龙》就是由Game Studio开发。
就连他这个“发行制作人”的工作,也很难说和其他公司的“发行制作人”相似。
因为《勇者斗恶龙》系列的核心团队其实是堀井雄二的个人公司 Armor Project,而市村龙太郎等 SE 方面的制作人更像是服务堀井雄二的“编辑” 。
在游戏媒体电ファミニコゲーマー(Denfaminicogamer)2018年的一篇著名对谈中,《尼尔》与DQ10制作人齐藤阳介、横尾太郎以及前SE制作人安藤武博详细探讨了这个问题。
原文网址:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180825a/4
安藤武博指出:“千田先生(千田幸信,DQ系列初代制作人)在艾尼克斯设立‘制作人’这个职位时,曾非常犹豫。因为原本在艾尼克斯,这个职位不叫制作人,而是叫‘担当者’。艾尼克斯实际上是一家游戏出版社,因此从游戏编辑的意义上来说,他们应该是‘担当者’而不是制作人。当时公司内部就是如此深刻地认为制作人也就是编辑。”
齐藤阳介补充道:“这就像漫画编辑虽然是出版社的员工,但实际上是和漫画家组成搭档在工作。不是和总编组搭档,而是和作家组搭档,也许我们就是同样的立场。”
何为漫画编辑?
在日本漫画界,一部国民级作品的诞生,离不开漫画家(创作者)与责任编辑(出版方代表)的深度绑定。而当年艾尼克斯(Enix)将游戏制作人视为“担当者(编辑)”,恰恰点透了这类制作人的核心职能:他们是IP的保姆和推手,但绝不是那个“拿笔作画”的人。
漫画编辑的作用大吗?非常大。没有初代责编鸟嶋和彦的逼迫与引导,可能就没有后来的《龙珠》。
但问题在于:如果你是一位手握重金的投资人,想要打造下一部爆款漫画,你会去重金挖走鸟嶋和彦,然后递给他一支画笔,让他自己去画一部《龙珠》出来吗?
这显然极其荒谬。漫画编辑的成功,是建立在“天才漫画家”的基底之上的。
同样的逻辑,完全可以套用在“编辑型发行制作人”身上。
市村龙太郎在Square Enix的成功,是因为他站在了堀井雄二(DQ之父)和鸟山明(主美)这两位真正“执笔者”的肩膀上,并且背后有着Level-5等成熟开发团队提供强有力的技术支撑。他的职责,是把已经成型的“好菜”端上桌,并包装得更加精美。
但在网易支持下自立门户后,市村龙太郎这位脱胎于DQ体系的“编辑型制作人”,身处一个极为尴尬的真空地带:
- 向下,他完全摸不透一线核心玩法的打磨与技术管线的落地;
- 向上,他甚至算不上一个能独当一面、铁腕统御外包团队的正统“发行制作人”。
毕竟在那个体系里,真正拍板定调的永远是堀井雄二。
这就回到了我们开篇提到的那种“我赌老板就看不出来”的糊弄感。
结语
网易出资成立的Pincool工作室,定位是什么?
根据过去的采访:
网易游戏全球投资和合作总裁Simon Zhu对此表示,“作为一家热衷于创造沉浸式游戏体验的公司,我们认识到市村先生在《勇者斗恶龙》系列的开发中发挥的重要作用。我们相信他对质量和建立创新体验的承诺是该系列经久不衰的原因之一。他塑造了RPG类型,激励了全球无数的游戏开发者,所以我们非常高兴看到他加入网易游戏,开始与PinCool的新旅程。我们致力于在网易游戏为市村先生创造一个蓬勃发展的环境,探索新的想法,并继续为游戏爱好者创造难忘的游戏体验”。
是一家号称要“为游戏爱好者创造难忘的游戏体验”的独立研发工作室。让一个大半辈子都在做IP监修和“编辑”的“发行制作人”,突然脱离了SE和DQ这两棵参天大树,去从零开始拉起一支队伍,主导一款全新原创IP的一线研发?
这无异于让一个米其林餐厅大堂经理,突然去后厨主刀做满汉全席。
网易投资的精英们在做尽职调查时,难道真的分不清“开发制作人”和“发行制作人”的区别吗?
他们显然是懂的。
但在向上汇报时,市村龙太郎那张印着“勇者斗恶龙首席制作人”的名片,实在太适合用来做一份光鲜亮丽的PPT了。
资历够老,Title够响亮,老板看着开心,投资KPI顺利完成。至于他到底会不会做游戏、Pincool未来几年能不能憋出个像样的原创作品?
没事儿,天塌下来有老朱顶着!
这笔糊涂账,在如今潮水退去的时候,终于让老板成了那个裸泳的人。
- 作者:何北航
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