8月27日,西山居《剑网3》制作人 GWW 在微博发布公开信,宣布正式离开西山居。
当天,“剑网3郭炜炜离职”话题冲上微博热搜。
看到这个消息,我又想起了之前写的《《解限机》GWW的土木堡之变》。
本应及时止损的项目
很多业内人士都知道,游戏并不是开发时间越长,成功概率就越高。恰恰相反,当开发周期超过一定长度后,项目的成功概率往往会明显下降。
因为游戏开发不是简单的“时间 × 人力 = 成品质量”。
开发时间越长,意味着技术环境、市场环境和玩家需求都可能发生变化。几年前被认为先进的技术方案,到了游戏正式上线时可能已经落后;几年前流行的玩法,到了今天可能早已被市场验证、淘汰,甚至被竞争对手抢先做完。
(下图:从公布到正式上线花了15年的《永远的毁灭公爵》)

更麻烦的是,项目开发时间越长,团队成员、核心管理者和开发方向也越容易发生变化。
最初的设计理念可能经过一轮又一轮修改,原本清晰的产品目标不断摇摆。今天觉得这个玩法不够好,于是推倒重来;明天发现市场风向变了,又要重新调整方向。
重做一次,未必是在接近成功,也可能只是在距离失败越来越远。
按照坊间流传的消息,《解限机》自2014年正式立项以来,历经了三次重新立项。
这意味着,《解限机》面临的并不仅仅是“开发周期长”这么简单,而是多次重新立项中,不断调整方向、不断重新开始。

从项目管理的角度来看,这种多次重新立项的长开发周期项目本身其实已经进入了一个非常危险的状态。
本来如果最终默默关停,可能也不会引起太大的关注,GWW 还能继续担任西山居 CEO。
游戏行业里,每年都有大量项目立项、调整、重做和取消。一个开发多年、始终找不到明确方向的项目最终被关停,虽然可惜,但也算不上什么罕见的事情。
结果,GWW 却铁了心要亲自担任制作人,继续开发《解限机》。
从外部来看,这基本就属于——头铁硬上。

一个已经经历多年开发、数次重新立项的项目,最危险的其实不是继续失败,而是有人突然认为:以前失败不是项目不行,只是因为之前没有找到真正懂它的人。
于是,新的制作人来了,新的方向来了,新的资源也来了。
而这一次,GWW 甚至亲自站到了台前。
那么问题来了:他为什么会愿意亲自接下这样一个项目?
答案或许还要回到《解限机》当时那些“热情”的“粉丝”身上。
热情的粉丝团
在 GWW 接手《解限机》后,粉丝的赞誉就铺天盖地而来。
当你打开《解限机》相关视频和新闻的评论区,看到的不是“这个项目已经开发十年了,风险是不是太高”,而是“这是最有高达味道的非高达游戏”“没有画大饼”“希望慢一点,好好打磨”,甚至还有人称其为——
“有史以来最完美、完整的机甲游戏。”

说实话,从小玩游戏这么多年,第一次见有“玩家”说“希望慢一点,好好打磨”,这也太贴心了。
不仅粉丝这么夸,专业媒体也这么夸,IGN甚至给出了8分的高分。

甚至已经有媒体提前钦点——“下一个《黑神话》”。

现在回头看,当时整个舆论环境其实颇为耐人寻味。
几乎所有声音都在讨论《解限机》有多好,从“国产机甲之光”,到“下一个《黑神话》”,再到“有史以来最完美、完整的机甲游戏”,《解限机》在正式上线之前,已经被推到了一个相当高的位置。
就连 GWW 本人,也越来越频繁地站到《解限机》的宣传最前线,将自己与《解限机》牢牢绑定。


这并不奇怪,当时笔者写道:
GWW也开始频繁为《解限机》进行推广,并将其个人形象与《解限机》紧密关联。如果《解限机》取得成功,显然自己就会是首席功臣。 既然能成为首席功臣,那在董事会里更进一步似乎就是顺理成章的事——光是想想都让人兴奋。 你换个角度代入明英宗就明白了:如果他御驾亲征北伐并获得大胜,那可就是能与朱元璋、朱棣相提并论的明君,甚至稳进太庙。
在铺天盖地的赞誉声中,也有一些持不同意见的人。
笔者在 6 月 30 日发布的《《解限机》短评:左右摇摆的四不像》中,曾点出《解限机》在设计与定位上的诸多隐患:当一个游戏同时想满足多个不同方向的需求时,最大的风险就是什么都想做,结果什么都做得不够彻底。
于是,这篇文章自然也收到了一些“热情粉丝”的“严肃批评”,说游戏寿司“蹭热度”。

如今,原计划在S4赛季推出的宏大重构“解限版”取消,GWW 转身离开,那些为《解限机》说话的“热情粉丝”,还在游戏中吗?
或是在某个工作室里,继续为即将上线的新游戏摇旗呐喊?
GWW 的成绩
之前把 GWW 比作明英宗,并不完全是在批评,因为他的能力当然是有的。
《剑网3》首测表现惨淡之后,他没有直接放弃项目,而是继续坚持,并且不断听取玩家意见、进行整改,最终一步一步把《剑网3》做了起来。
这个成绩,有目共睹。
甚至可以说,GWW 最大的能力,就是——他愿意听玩家说话。
- 玩家觉得哪里不好,他愿意改。
- 玩家觉得什么有意思,他愿意做。
- 玩家骂得厉害,他也愿意出来承担情绪。
这其实是一种非常重要的能力。

但问题也在这里:《剑网3》后来那些真正被玩家认可的东西,很多都是 GWW 听取真正玩家意见之后做出的修改。
而他自己心血来潮、急头白脸想要往游戏里塞的那些东西基本都是一泡污。
从《剑网3》这些年的历史来看,GWW 有一个非常明显的特点:他很擅长“大胆假设”,却不一定擅长“小心求证”,把这个东西真正做成一个长期好玩的游戏内容。
破坏平衡的丐帮
GWW 想给MMORPG 加入 ACT 元素,于是他做了丐帮。
这个想法本身听起来其实没什么问题。
问题在于,ACT 元素怎么进入一个已经运行多年的 MMORPG?

原本《剑网3》的 PVP,职业之间有一套相对固定的博弈逻辑:控制、解控和免控。
大家互相控制、互相反制。
虽然不一定完美,但至少大家都在同一套规则里打架。
然后丐帮来了。
GWW 想做 ACT,于是丐帮大量技能都具备强控制和连续压制能力。
结果就出现了一个问题:
老门派是在原来的 MMO 规则里设计的,而丐帮已经开始用另一套规则和大家打架。
别人还在研究什么时候交控制、什么时候解控。丐帮已经在想:
只要我打中你,你就别动了。
最后怎么办?水多加面,面多加水。
丐帮太强怎么办?那就做一个能制衡丐帮的新门派——苍云。

苍云虽然不像丐帮一样强调 ACT,但为了让他能够和丐帮对抗,数值给得极其夸张,于是问题又变成了:
为了平衡一个不合理的设计,再制造一个新的不合理设计。
这里就出现了 GWW 的方法论:
- 先心血来潮。
- 然后硬上。
- 出了问题。
- 最后让团队和玩家一起擦屁股。
蓬莱人会飞
后来GWW 又觉得:武侠游戏嘛,轻功这么帅,为什么 PVP 不能做 Z 轴对抗?
于是蓬莱人来了,会飞。

老玩家又发现没法玩了:蓬莱想什么时候下来打你,就什么时候下来打你,于是大家终于获得了一个天上飞的爹。
后来 GWW 又开始做重制版、指尖江湖,做电竞,基本也是一塌糊涂,玩家骂他,他以为是友商派出的水军。

这就很有意思:骂你的玩家如果是友商水军,那拼命夸《解限机》好的,就一定是真玩家吗?
如果是,哪些《解限机》粉丝现在又在哪儿呢?
其实到了今天,事情已经很明白:当年的《剑网3》还没有成功,没有那么大的利益,也没有那么多围绕着钱的利益群体。
那个时候,愿意留下来、认真玩游戏、提出意见的人,很多恰恰是真玩家。 而郭炜炜也确实愿意听。
于是,《剑网3》慢慢活了下来。
但当《剑网3》真正赚钱之后,围绕一个成功项目,总会出现越来越多的利益群体:从有人真心喜欢你,到有人希望从你身上获得利益。
郭炜炜后来的问题,或许就在这里——他并没有分辨信息真伪的能力。
当一个人开始习惯身边只有好话之后,就很难再分辨:到底谁是真心支持你,谁只是告诉你想听的话。
说得夸张一点,曾经那个《剑网3》落魄时愿意听取玩家意见的郭炜炜,后来似乎越来越像一个“懒于政事”的皇帝。
玩家的声音还在,只是中间已经隔了太多伶人、太监和弄臣,最后传到他耳朵里的,已经是“《解限机》天下第一”。
然后 GWW 就被哄着“御驾亲征”,不出意外地“北伐”变“北狩”。
结语
之前和朋友聊 Vincent Gao,说起他和 GWW 很像。
也是测试数据一片大好,测试玩家盛赞,然后上线就崩了。
这不奇怪,明英宗也觉得纳闷:自己抽调京军三大营的50万大军,怎么就打不过瓦剌?
他们应该不太爱读书。

- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/3ca3dd3b-c219-80e7-954b-fed625167472
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