2025年11月,我写过一篇文章,标题叫《Team Kaiju倒了,Lightspeed LA还远吗?》。
当时有人觉得我是在“恶意唱衰”腾讯,其实不然。
现在回头看,我当时提醒腾讯:如果Lightspeed LA的《Last Sentinel》继续沿着原来的路径走下去,可能会付出更大的试错成本。
而腾讯也的确为此付出了巨大的代价。
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据彭博社援引消息人士报道,Lightspeed LA的《Last Sentinel》前后已经开发了六年,投入预算高达数亿美元。
但到了2026年早些时候,在腾讯管理层的要求下,《Last Sentinel》进行了一次内部测试,可测试结果并不理想。
据彭博社报道,腾讯管理层对测试结果非常不满意,并向团队发出了最后通牒,要求其在接下来的时间里大幅改善游戏。
然而,到了7月份的最终演示,项目似乎依然没有达到腾讯所要求的质量标准。
最终,腾讯决定不再按照目前的形态继续推进《Last Sentinel》。
随之而来的,是Lightspeed LA约80人的裁员。
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随后,Lightspeed LA官方也确认,工作室在经过内部评审和试玩之后,决定调整《Last Sentinel》的创意和开发方向,同时会有部分岗位受到影响。
当然,这种所谓的“调整”,究竟意味着项目还打算推倒重来后继续开发,或是一次类似《王者荣耀:星之破晓》的 “重新调整” ,目前还不得而知。
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但对于一款已经开发六年、烧掉数亿美元的项目来说,目前的“调整”,起码避免了未来上亿美元级别的损失。
为什么笔者能在Team Kaiju关停之后,很快察觉到Lightspeed LA “不对劲儿”?
因为这两件事表面上看起来不同,但从组织逻辑来看,它们面临的问题非常相似。
都是一支刚刚组建、还没有证明自己能做成3A的团队,却一上来就奔着天大的目标去了。

新团队

Team Kaiju成立之初,是一支规模并不大的新团队,却试图直接挑战竞争激烈的多人FPS。
而Lightspeed LA虽然比Team Kaiju大得多,但它成立之后同样选择了一条难度极高的路线:直接从零开始制作一款大型3A开放世界游戏。
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这里有一个很容易被忽略的基础问题:一群有3A经验的人,能不能组成一家真正有能力从0到1做出3A游戏的公司?
答案是:一个人参与过顶级3A项目,只能证明他曾经在一家成熟的3A工业体系里拥有过相应的经验。但这并不意味着,他离开原来的公司之后,重新组建一支团队,就可以把这套体系原封不动地复制出来。
毕竟,做一款3A游戏,背后是一整套极其复杂的工业化生产体系。
从项目立项、核心玩法验证,到技术管线、美术生产、动画、叙事、关卡设计,再到制作管理、质量控制、测试反馈以及最终的商业化,每一个环节都需要可靠的工业化流程。
更重要的是,这些东西不是简单地“把人才招齐”就能自动生成的,人可以挖过来,经验可以带过来,但组织能力很难直接打包带走。
这也是笔者在过去文章中反复强调的地方,而 Lightspeed LA 也正是这样一个从头开始搭建、没有继承成熟组织能力的新公司。
对于这样的新公司,可以用马晓轶的话来评价:
游戏是一个既有艺术也有技术工程,还有商业相结合的内容产品。当中有很多的东西,以团队为单位的组织,没有经过几次迭代和尝试,是没办法磨炼出来的。只有策划、美术、程序、商业、发行、市场,所有的人磨合过一遍之后,才能发现足够好的部分。 还是举宫崎英高的例子,我们有聊过,做一个好的游戏,从最早立项到研发过程到最后上线,也许要面对1500个不同层面的决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功,这是非常不容易的。 我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。 归根到底,我们相信积累,积累在游戏行业就是最重要的。我统计了行业里最近10年做到10亿美元市场规模以上的产品,它们背后的研发团队在相关领域的积累,平均有14年,这才让他们的游戏成功。所以我们更相信稳定的团队。
而它成立之后,选择挑战的又恰恰是一款难度极高的项目——原创IP、开放世界、3A、叙事驱动,而且还是面向全球市场的全新作品。
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大目标

作为新团队,Lightspeed LA需要同时证明两件事情:
第一,这支新团队能不能建立起一套完整的3A生产体系;
第二,这套刚刚建立起来的体系,能不能最终生产出3A级别的作品。
这两件事情一起做,本身就是一个极高风险的任务。
成功的开放世界游戏,基本都是先确立玩法和生产体系,才开始挑战开放世界3A。
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以FromSoftware为例。
在《艾尔登法环》之前,FromSoftware已经通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》等作品,持续打磨了自己的核心玩法、战斗系统、关卡设计、美术风格和制作流程。
例如,面对地图的扩大和密度感增加,From Software 开发了名为「情報地図」的开发支持工具,以提高在关卡设计上的效率。
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到了《艾尔登法环》,FromSoftware是在已经拥有成熟玩法体系和成熟制作能力的基础上,把地图规模、探索方式和内容量进一步放大。
换句话说,Lightspeed LA 试图从0到1建立团队,再从1做到100。
而FromSoftware则是:已经做到80甚至90,再想办法把它扩展到更大的规模。
高下立判。
Lightspeed LA 从成立之初,就直接把所有高难度选项叠在了一起:新团队 + 新IP + 开放世界 + 3A + 全球市场。
一家刚刚成立的工作室,连自己的生产体系都还没有完全跑通,就直接挑战一个巨型开放世界项目,那么当游戏出现问题的时候,很难判断到底是运气问题,还是能力问题。
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现在回头看,Lightspeed LA 2026年这次所谓的“调整创意和开发方向”,恰恰是一种必然。
更值得注意的是,Lightspeed LA当时的负责人Steve Martin,也很难证明拥有“从0到1创造3A工作室”能力的制作人。

迷茫的领导

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Steve Martin当然是一个有经验的游戏行业管理者。
他曾经在Rockstar负责工作室层面的管理工作,也参与过《GTA》《荒野大镖客》等大型项目。
但这里恰恰存在一个很容易被混淆的概念:Studio Manager,不等于创始制作人。
一家成熟3A公司的Studio Manager,首先需要解决的是如何管理一个已经存在的成熟组织。
而从0到1建立一家新的3A工作室,面对的问题完全不同。
你不仅要管理人,还要决定招什么人;不仅要管理项目,还要决定项目应该做什么;不仅要保证生产效率,还要建立生产流程;不仅要解决开发中的问题,还要在项目最开始的时候判断这个项目该怎么做。
这其实更接近于“创业”,而不是单纯的“管理一家工作室”。
Steve Martin当然是一个有经验的游戏行业管理者。
他曾经在Rockstar负责工作室层面的管理工作,也参与过《GTA》《荒野大镖客》等大型项目。
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但这里恰恰存在一个很容易被混淆的概念:Studio Manager,不是创始制作人。
一家成熟3A公司的Studio Manager,首先需要解决的是如何管理一个已经存在的成熟组织。
而从0到1建立一家新的3A工作室,面对的问题完全不同。
你不仅要管理人,还要决定招什么人;不仅要管理项目,还要决定项目应该做什么;不仅要保证生产效率,还要建立生产流程;不仅要解决开发中的问题,还要在项目最开始的时候判断:这个项目该怎么做。
这其实更接近于“创业”,而不是单纯的“管理一家工作室”。
而从Steve Martin此前接受采访时的一段表述,其实也能看出一些问题。
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他曾经谈到《Last Sentinel》的玩法:
“在这个世界里你可以玩到的玩法有很多,因为对于这个类型的游戏来说,必须要在游戏里提供足够多样性的玩法,才能满足不同类型玩家在游戏里的需求,喜欢战斗的玩家可以爽快战斗,喜欢探索的玩家可以尽情探索。”
这句话暴露出的问题是:“Steve Martin还没确定《Last Sentinel》的核心玩法”。
对于一款从0开始开发的原创IP来说,最重要的事情恰恰不是“足够多样性的玩法”,而是:哪一个玩法是最核心的?
因为开发资源永远是有限的。
程序员有限,美术有限,动画师有限,关卡设计师有限,时间有限,预算也有限。
你不可能真的做到“玩家喜欢什么,我们就全部给他”。
所以成熟的游戏开发,第一步往往不是把所有可能性都列出来,而是做减法。
先确定核心体验,再确定核心玩法,再围绕核心玩法建立技术方案、关卡结构、美术资产和内容生产流程。
以《漫威蜘蛛侠》系列为例,游戏中不能开车,不能持枪射击,因为那些都不是《漫威蜘蛛侠》的核心体验。
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你希望在一个开放世界游戏里加入各种玩法,结果一定是“什么都有,什么都做不好”。
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这也是为什么游戏工业化的首要条件,其实不仅是技术工业化,而是决策者的思维工业化。
游戏虽然是一个虚拟产品,但游戏开发本身却一点也不“虚拟”,它和造汽车、拍电影、建高铁一样,都需要经历成熟的生产流程。
尤其是3A游戏。
一个几十亿甚至上百亿规模的项目,不可能靠“想到一个玩法就做一个玩法,想到一个功能就加一个功能”来完成。
因为每一个决定背后,都意味着大量的生产成本。
你今天决定增加一个系统,可能意味着程序要改架构,美术要重新做资产,动画要重新制作,关卡要重新设计,QA要增加测试量,甚至连剧情和任务结构都要跟着调整。
所以3A游戏最怕的,不是没有钱,而是不停改方向和加内容。
更糟糕的是,一旦项目规模足够大,“想一出是一出”的成本会呈指数级增长。
小团队做一个小游戏,今天突然想改玩法,程序员可能晚上加个班就改了。
但一款数百人规模、开发数年的3A项目,如果在开发中途才发现:“我们好像应该做成另外一种游戏。”
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那就不是改一个玩法的问题,而意味着几百人的工作成果、已经建立的生产管线,以及数年的开发时间,都要重新计算。
这也是为什么成熟的3A开发团队,会特别重视前期的预研、原型、Vertical Slice以及各种内部测试。
不是因为他们不敢创新,而是因为他们知道创新应该发生在成本最低的时候。
真正成熟的工业体系,并不是让老板随心所欲地发号施令要求改方向和加内容,而是要求决策者在项目早期尽可能把不确定性消灭掉。
可 Steve Martin 的问题恰恰在于——他还不知道要做什么。
而这,才是我当初担心Lightspeed LA的原因之一。
第二个原因,则是开放世界本身就是游戏开发中最难的品类。

比想象中难做的开放世界

开放世界游戏开发其实有两道完全不同的门槛。
第一道,是把游戏做出来。
第二道,则是把游戏做得好玩,并且最终让它赚到钱。
比如,下面这个《Forspoken》也是开放世界,你听说过吗?
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这两件事情,看起来只差几个字,实际上完全是两个难度。
因为开放世界并不是简单地把地图做大,还需要解决巨量的地图资产、建筑、植被、NPC、交通系统、AI、战斗、动画、任务、剧情、探索、物理交互,以及这些系统之间的相互作用。
更重要的是,这些东西不能只是“存在”,它们必须共同组成一个能够持续驱动玩家行动的游戏世界。
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所以,把一个开放世界做出来,本身就已经是一件非常困难的事情。
但真正麻烦的是:做出来,并不等于好玩。
你可以拥有一张非常漂亮的地图,可以拥有几百平方公里的场景,可以塞进去大量NPC、任务和各种玩法。
但玩家进入这个世界之后,如果不知道自己为什么要探索、不愿意在里面待下去、不觉得这些系统之间有什么有趣的联系,那么这个开放世界就很可能只剩下一个巨大的“空壳”。
因此,开放世界游戏真正困难的地方,不只是“生产”,而是生产和设计必须同时成立。
而这恰恰是第二道门槛。
如果只是讨论第一道门槛,Ubisoft其实已经是这个领域里最典型的案例之一。
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育碧当然非常擅长做开放世界。
《刺客信条》《孤岛惊魂》《看门狗》等一系列作品,已经证明了它拥有非常成熟的开放世界生产能力。
怎么搭建大地图,怎么铺设城市和自然环境,怎么安排NPC和交通,怎么制作大量任务和活动,怎么把数百人的团队组织起来持续几年开发,这些东西,育碧基本都已经形成了相当成熟的经验。
说白了,第一道门槛,育碧基本已经跨过去了。
但第二道门槛,育碧却越做越烂,这几年的开放世界新作越来越公式化,即所谓的“罐头”。
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这两道门槛完全不是一回事。
  • 前者解决的是工业能力。
  • 后者解决的是产品能力。
前者可以通过流程、工具、资产库、团队协作和制作经验不断积累。
后者却没有那么容易。
因为一个游戏到底好不好玩,最终还是取决于核心玩法、关卡设计、节奏、反馈、内容设计,以及这些东西能不能形成一个足够强的玩家体验。
所以开放世界最可怕的地方就在这里:
它不是一道题,而是两道题。
第一道题:
你有没有能力把这么庞大的东西做出来?
第二道题:
你做出来以后,玩家为什么要玩?
而且第二道题往往比第一道更难。
而 Lightspeed LA 连第一个问题都没解决,就要挑战第二个问题,这基本上就是异想天开。
它既要回答:
“我们能不能把它做出来?”
还要同时回答:
“我们做出来的东西到底有没有人愿意玩?”
这两个问题,任何一个单独拿出来,都足够让一家游戏公司折腾几年。
而 Lightspeed LA 却试图用一个新团队,同时解决这两个问题。
几乎无解。

结语

一言以蔽之,Lightspeed LA 并不是一个踏实的团队,他虽然许下了“我要给你整个世界”的承诺,但缺乏清晰的路线图,只留下空话。
最终是一地鸡毛。
现在压力给到了Lightspeed Japan,你们可一定要努力呀!
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