当地时间10月12日,Character.AI正式向美国特拉华州联邦破产法院申请自愿破产,并拟将部分知识产权许可出售给华特迪士尼,交易对价2000万美元。
盛极一时的AI陪伴热潮,似乎在此刻划下了一个沉重的休止符。
然而,这并非AI陪伴的终点——毕竟Character.AI从诞生之初就带着一身无法规避的硬伤。

虚胖的巨人

在 AI 社交与陪聊赛道上,Character.AI 曾是一颗瞩目的明星。2023 年完成融资时,其估值一举达到 10 亿美元;到了 2024 年底,官方更宣布平台注册用户突破 2 亿,月活跃用户超过 2000 万,用户自主创建的 AI 角色总数高达 1800 万个。
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这无疑是一组极其亮眼的数据。然而,如果剥开庞大流量的表象,深入审视其核心产品体验与商业逻辑,就会发现这个“AI 巨人”脚下缺乏坚实的支撑。
笔者在2023年的《【寿司谈】Character.ai目前的模式不改是没有未来的》一文中,就曾分享过实测体验。
以平台上一位拥有6420 万次互动的高人气角色——《原神》中的“往生堂堂主胡桃”为例,当我尝试向她打听“往生堂”的相关信息时,AI 的回答完全是照本宣科的机械堆砌,毫无原作中胡桃灵动、古灵精怪的人设灵魂。
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更致命的是,这类聊天机器人普遍缺乏严密的世界观隔离与知识边界控制。你甚至可以问一些完全出戏、超越角色所处世界观的问题,而 AI 依然会一本正经地“胡说八道”:
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体验完这种层面的产品表现,再回头看那些动辄“千万、上亿”的宏大数字,不免让人产生强烈的错配感与疑虑。
这种现象与游戏圈中“预约量突破千万,上线即迅速暴死”的劣质手游如出一辙——纸面上的用户规模与声量,与实际留存率、商业化能力及真实口碑之间,存在着巨大的鸿沟。
有媒体将 Character.AI 的陨落归咎于“AI 情感陪伴赛道的终结”,但仔细审视其产品质量便不难发现,这无非又是一场“自身能力不足,却拉大环境背锅”的经典戏码。
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类似的观点,曾在历史上一次又一次重演。

好借口

每当一家企业因自身产品力不足而陷入困境时,市场与内部决策者总倾向于将其包装为“行业红利见顶”或“赛道本身是伪命题”,用宏观叙事的破灭来掩盖具体执行的溃败。
之前举过很多次的一个例子发生在 SLG 游戏赛道。
当初祖龙娱乐打造的《鸿图之下》市场表现不及预期,不少战略分析便顺水推舟,将原因归咎于“三国 SLG 市场已被头部产品瓜分完毕、彻底饱和”。然而,后来《三国:谋定天下》等后起之秀一举打破僵局、斩获亮眼成绩,大家才猛然醒悟:所谓的“市场饱和”,不过是用来粉饰自身产品力不足、未能切中用户痛点的谎言。
另一个例子则发生在手游崛起的黎明前夜。
在移动游戏刚刚萌芽时,某家曾在端游时代称霸一方的巨头,其内部分析师为了解释自家手游试水产品的失败,煞有介事地撰写了一份研究报告,断言“手游用户不过是在图新鲜,和页游一样会昙花一现,端游依然是不可动摇的绝对核心”。
这篇报告让公司内部的传统端游业务大佬们感到满意,减少了对手游领域的继续投入,也顺理成章地延误了整家公司的战略转型。结果众所周知,手游时代以不可阻挡之势全面到来,而这家曾经盛极一时的端游霸主,也在自欺欺人的温水煮青蛙中,迅速泯然众人。
包括AI也有这样的例子。
每当一个大项目失败时,公司内部都会出现为失败辩护的“高情商”发言
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