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6月30日の夜、最近様々な世論の議論に巻き込まれているゲーム『恋と深空』は、「すべてのプレイヤーへのお手紙」を発表し、「新ヒーロー(攻略キャラクター)の実装および開発スケジュールを中止し、今後のコンテンツ計画においても、新ヒーローを追加しないことを約束します」と宣言した。
昨日の筆者の記事『女性向けゲームの二面性:「盛世天下」500万突破と「敖尹(アオ・イン)事件」』でも述べたように、女性向けゲームのユーザーの細分化を考慮すると、敖尹の実装中止は間違いなくPapergames(折り紙)にとって現時点で最善の対応策である
Papergamesが敖尹の開発に初期段階で投入した大量のリソースに関しては、完全に無駄になったとは限らない。結局のところ、この「オレ様系人狼」には将来「再就職」の可能性があるかもしれないからだ。

妖怪の彼氏

筆者が以前の会社に在籍していた際、『陰陽師』の派生プロジェクトの開発チームと深く交流したことがある。当時、私はある見解を提示した。**「『陰陽師』の豊かで非常に魅力的な妖怪のキャラクター設定は、実は女性向けゲームの全く新しいジャンルを開拓するのに非常に適している」**と。
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この判断は根拠のないものではない。
当時のサブカル界隈を振り返ってみると、殺生丸のクールさと忠誠心、奴良リクオの二重人格など、「妖怪のイケメン」はすでにファンの中でトップクラスの人気を誇っていた。漫画の売上、二次創作のイラストや小説の数、関連する話題の閲覧数など、これらの確かなデータが一つ証明しているのは、「妖怪の彼氏」の受け皿となるファン層は非常に巨大であるということだ。
種族を超えた感情の絆は、現実のテーマをはるかに超える野生の魅力と宿命感をプレイヤーに提供できる。
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「妖怪の恋人」をテーマにした乙女ゲームを開発するタイミングは、当時すでに熟していたと言えるだろう。
残念ながら、この構想は最終的に実現しなかった。なぜなら、当時の女性向けゲーム市場は微妙な岐路に立っていたからだ。
かつて大ヒットした『恋とプロデューサー』がセールスランキングで自然な減少傾向を示しており、これが一部の業界の「専門家」によって**「女性向けブームの衰退」**と否定的に解釈されていた。
そして当時、『光と夜の恋』や『恋と深空』のような、現在トップクラスの大作はまだ世に出ていなかった。市場には、それを裏付ける十分で確かな競合データが不足していたのだ
しかし、よく考えてみれば、これはゲーム業界によくある一種の**「データのパラドックス」**である。もしあるゲームのジャンルに絶対的に十分で非の打ち所がないデータの裏付けがあったとしたら、市場に新規参入者が生き残る余地は残されているのだろうか?
それは誰もが『王者栄耀(Honor of Kings)』のデータが非の打ち所がなく、MOBA市場の巨大さを証明していることを知っているのと同じだ。しかし、厳授が率いるNuverse(朝夕光年)がかつて無謀にもMOBAに挑んだこと以外に、巨人がすでに絶対的な優位を占めているレッドオーシャンに、誰が盲目的に大金を注ぎ込むだろうか?
ましてや、当時立ち上げられた『陰陽師』の派生プロジェクトはすでに後戻りできない状態だった。
筆者のような影響力のない人間が、自分の力だけで決定済みの巨大な開発の方向性を変えようとするのは、まさに夢物語であり、この提案は最終的にうやむやになってしまった。
時代は変わり、最近になって『恋と深空』の「敖尹」というキャラクターが登場するまで、私のこの記憶が再び呼び起こされることはなかった。
最近の世論の議論はさておき、敖尹の持つ「オレ様系人狼」という設定は、依然として多くのプレイヤーの感情的なニーズを正確に突いている。これにより私はさらに確信した。**「妖怪、悪魔、または獣人の恋人」**というこの細分化されたジャンルは、今後の女性向け市場において依然として非常に有望であり、大きなビジネスチャンスが潜んでいると。

欧米の定番IP——悪魔

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Papergamesが現在の計画の中で「敖尹」というカードを放棄した以上、この非常に完成度の高い「オレ様系人狼」は、まったく新しい別の企画で「再就職」する資格が十分にある。
想像してみてほしい。もし**「悪魔の彼氏」**に特化した女性向けゲームがあり、敖尹と吸血鬼、フランケンシュタイン、ジキルとハイドなどを組み合わせたとしたら、それは間違いなく大ヒットの可能性を秘めた最高のヒーローグループになるだろう。
一見少し「邪道」に見えるこの企画も、世界市場、特に欧米地域に目を向けると、実は非常に深く成熟した文化の土壌がある。欧米のポップカルチャーにおいて、「悪魔の彼氏」は決してマイナーなサブカルチャーではなく、間違いなくドル箱(確実な儲けの種)なのだ。
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最も典型的な例は『トワイライト(Twilight)』シリーズだろう。世界中を席巻したこの現象級のIPは、本質的には吸血鬼(エドワード)と人狼(ジェイコブ)を核とした「人外乙女の壮大な夢」である。それは世界中で驚異的な興行収入と原作の売上を獲得しただけでなく、エンターテインメント産業全体に教科書レベルの証明を提供した。女性ファンは、危険で神秘的で力強さに満ちた「異形の恋人」に対して、極めて熱狂的な消費衝動と感情移入の欲求を持っているのだ。
このような「怪物イケメン」への偏愛は、欧米のポップミュージックやアイドル産業のDNAにすらとうの昔に刻み込まれている。
1997年、世界的ポップグループのバックストリート・ボーイズ(Backstreet Boys)は、彼らの不朽の名曲「Everybody (Backstreet's Back)」のMVで、全員がドラキュラ吸血鬼、狼男、ミイラ、オペラ座の怪人、ジキルとハイドといった西洋の古典的な怪物に扮した。
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当時世界中のMTVチャンネルを席巻したこのMVは、女性ファンを怖がらせて遠ざけるどころか、「古典的な怪物+ボーイズグループのホルモン」という奇妙な化学反応により、この曲をポップスの歴史の頂点へと押し上げた。**「怪物のアイドル化/ロマンチック化」**は、欧米では繰り返し検証されてきた成熟したビジネスロジックであると言える。
この手がかりに沿って深く掘り下げていくと、欧米市場では**「人外との恋」**の表現が常にアップデートされ続けていることに気づくだろう。
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テレビ画面を席巻したアメリカのドラマ『ヴァンパイア・ダイアリーズ(The Vampire Diaries)』や『トゥルーブラッド(True Blood)』から、ゾンビを主人公にしたラブコメディ『ウォーム・ボディーズ(Warm Bodies)』、さらにはアカデミー賞の作品賞に輝いた『シェイプ・オブ・ウォーター(The Shape of Water)』、そして高評価のヒットドラマ『ルシファー(Lucifer)』に至るまで、これらすべてがこのカテゴリの作品に属している。
それらが外見をどのように変えようとも、その背後にある心理的な動機は驚くほど一致している。すなわち、危険と保護欲の極限の交錯である。
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怪物たちは常人を超えた致命的な破壊力を持っているが、ヒロインに対してのみ絶対的な自制と服従を示す。このような**「絶対的な力が愛によって飼い慣らされる」という征服感、そして「種族を越えてでもあなたを愛さなければならない」**という宿命感は、普通の現実的なテーマでは提供することが極めて困難な、超高濃度の感情的価値なのだ。
したがって、もし敖尹がこのような「怪物の恋人」に焦点を当てたゲームに「異動」することができれば、国内市場で人外設定に強い要望を持つコアなプレイヤー層を正確に取り込めるだけでなく、欧米に進出するための**「文化のグリーンカード」を生まれながらにして持っていることになる。徐々に均質化し、レッドオーシャンと化した女性向けジャンルにおいて、現実的なテーマで消耗戦を続けるよりも、いっそのこと思い切って、これらの危険で魅力的な「人外」**たちを完全に受け入れたほうがいい。

「スケープゴート」にされた人狼

もちろん、今回の「敖尹事件」が引き起こした世論の巨大な反発が、必然的に業界の一部の「専門家」や「アナリスト」の誤った判断を招くことも、私は非常によく理解している。彼らはおそらく今回の騒動を利用して大げさに書き立て、それに便乗して**「女性向けゲームのプレイヤーは、実際には人狼や悪魔といった人外設定を受け入れていない」**という結論を導き出すだろう。
さらには、この非常に大きな可能性を秘めた細分化されたジャンルを再び冷遇することすらあるかもしれない。
しかし、現在の女性向けゲームのユーザーの生態系を少し深く理解すれば、次のことがわかるはずだ。 プレイヤーたちがこれほど強い抵抗感を抱いた理由は、決して「人狼」や「不快感」そのものが標的だったからではない。
真の核心的な問題は、乙女ゲームのプレイヤー層の中に極めて強い**「推し(Oshi)文化」感情的な潔癖さ**が存在することにある。
長い時間を共にして実際にお金をつぎ込んだ後、プレイヤーはすでに既存の数人の攻略キャラクターとの間に深い感情の絆を築いている。このタイミングで、当初の予想には全くなく、かつすべての人の好みに合うとは限らない新キャラクターが不意に「突然の追加(落下傘)」でやってくることは、プレイヤーの2つの逆鱗に直接触れたのだ。
  • 第一に、プレイヤーの「推し」に対する感情の専一性と、寄り添いの完結したサイクルを破壊したこと。
  • 第二に、最も現実的な**「リソースへの不安」**を引き起こしたこと。
ゲームの開発能力とイベントのスケジュールには限りがある。新キャラクターの加入は、必然的に既存のキャラクター(つまりプレイヤーのお気に入り)が、メインストーリーでの出番、見せ場、カードの排出などの中心的なリソースにおいて容赦なく削られることを意味する。
このような感情の防衛機制とリソースへの不安の二重の刺激の下では、プレイヤーの怒りは必然である。
誇張なしに言えば、当時の運営のタイミングにおいては、たとえPapergamesが今回突然追加したのがオレ様系人狼であろうと、優雅な吸血鬼であろうと、あるいは他のどんな絶世の神仙であろうと、彼が「既存のリソースを分散させる」という原罪を背負っている限り、全く同じようにボイコットという答えを受け取ることになっただろう。
したがって、プレイヤーの「突然の追加によるリソースの奪い合い」に対する怒りを、軽率に**「悪魔/妖怪の恋人」**というテーマへの拒絶であると結びつけることは、間違いなく典型的な見当違い(刻舟求剣)である。テーマ自体は悪くない。間違っていたのはただ、それが現れた時期、方法、そして既存のパイを切り分けようとしたそのナイフなのだ。
「怪物の彼氏」たちを、ゼロから始まる、リソースの配分が公平な全く新しいIPの枠組みの中に置きさえすれば、このジャンルは依然として人々に無限の想像を抱かせる爆発力を持っている。
ついでに言うと、「引狼入室(狼を家に引き入れる=自ら災いを招く)」が不快だと言う人がいる。
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『フィフティ・シェイズ・オブ・グレイ(Fifty Shades of Grey)』が欧米で流行したのは、何のおかげだと思っているのだろうか?
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おわりに

要するに、長く栄え続けるサブカルチャーの二次創作から見ても、世界を席巻する欧米のポップカルチャーから見ても、**「悪魔/妖怪/獣人の恋人」**は依然として女性向けゲーム市場において非常に高い可能性と爆発力を秘めた細分化されたブルーオーシャンである。
敖尹の一時的な退場は、決してプレイヤーがこのテーマを排斥していることを意味するわけではなく、むしろ市場がより純粋で、よりカスタマイズされた「怪物の彼氏」企画を求めているということだ。
しかし、このブルーオーシャンの真の開拓は、決して容易なことではない。
それには、女性向けゲームプレイヤーの心理を真に理解し、「人外」のギャップと宿命感を正確に把握できる専門の開発チームが必要であるだけでなく、型にはまった「遅れたデータ」に巻き込まれず、あえて決定を下せる意志決定者が必要なのだ。
ますます均質化が進み、通常の「オレ様社長」や「幼馴染」でさえも狂ったように競争を激化させている現在の市場環境において、あえて既存の枠組みから飛び出し、「邪道なフェティッシュ(XP)」に焦点を当てる存在になるには、それ自体に非常に大きな業界への洞察力と気迫が求められる。
現実の事例とデータは、プレイヤーが種族を超えたロマン、危険と保護欲が極限まで交錯する感情的な渇望を決して失っていないことを証明している。事情に精通したチームが落ち着いて磨きをかけ、さらに勇敢な舵取り役がリソースを傾ければ、この細分化されたジャンルから将来、独自の現象級の大ヒット作が必ず生まれるだろう。私たちはただ、その時を待つだけでいい
深度拆解:从《守望先锋》看顶级游戏公司的开发流程ブルーからレッドオーシャンへ:敖尹騒動から読み解く女性向けゲームの「感情的契約」
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