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10 月 27 日,《宝可梦大集结》(Pokémon UNITE)官方宣布,游戏将在全球范围内停止运营。
其中,中国大陆地区将于北京时间 2027 年 1 月 28 日正式停服,全球其他地区则将于协调世界时 2027 年 3 月 23 日停服。值得一提的是,游戏的官方国际赛事 Pokémon UNITE Aeos Crown 2027 仍计划在全球停服前举行。
得知这一消息,令人不胜唏嘘。
作为一名 MOBA 游戏爱好者和宝可梦粉丝,笔者早在游戏 PV 刚刚公布时,就对视频进行了逐帧分析(详见《【庖丁解游】《宝可梦大集结》PV解析:游戏篇》)。
随着后续游戏情报陆续公开,以及游戏正式上线,笔者也开始深入分析其玩法机制,并最终得出了这样的结论:游戏的创新值得肯定,但在设计上也存在一些比较严重的硬伤。

值得肯定的创新

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在讨论《宝可梦大集结》的设计缺陷之前,笔者认为有必要先肯定这款游戏的一些创新。毕竟,一款游戏最终未能取得预期的商业成功,并不意味着它的所有设计都不可取。
首先值得称赞的,是游戏对英雄资源消耗机制的取舍。
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《英雄联盟》的老玩家应该能够感受到,游戏早期的英雄设计普遍比较依赖法力值。
大部分需要消耗法力值的技能,都要求玩家在释放时考虑蓝量储备。玩家不仅要关注技能的命中率、伤害和冷却时间,还必须时刻留意自己的蓝量。尤其是在游戏前期,频繁使用技能很容易导致蓝量不足,迫使玩家减少技能释放,甚至提前回城。
这种设计有其合理性。法力值限制了技能的使用频率,使玩家必须在进攻、防守和资源管理之间做出取舍。
但随着游戏不断发展,《英雄联盟》的英雄设计也逐渐呈现出更加多样化的趋势:部分英雄不再消耗传统意义上的法力值,能量、怒气等其他资源机制也被广泛应用,还有一些英雄主要依靠技能冷却时间来限制技能释放频率。
从整体体验来看,这种变化让部分英雄能够更加频繁地参与战斗,也使英雄设计不再完全受制于传统的蓝量管理。当然,这并不意味着所有新英雄都比老英雄更不缺蓝,而是说,英雄设计逐渐摆脱了单纯依赖法力值限制技能释放的思路。
《宝可梦大集结》显然也采用了类似的设计理念,而且贯彻得更加彻底:所有宝可梦都没有传统意义上的法力值消耗,玩家不必为了维持技能释放而额外管理蓝量。
这一设计与游戏的整体定位是相契合的。
作为一款以宝可梦 IP 为基础、强调轻量化对战体验的 MOBA 游戏,《宝可梦大集结》希望让玩家能够更快地投入战斗,而不是在对线阶段就被复杂的资源管理所束缚。取消法力值消耗,意味着玩家可以将更多注意力放在技能释放时机、走位、团队配合以及地图目标的争夺上。
当然,无消耗并不等于技能可以无限制地释放。技能冷却时间、角色定位、技能效果和成长机制,依然能够限制玩家的战斗能力。但至少在资源管理这一层面,游戏确实降低了玩家的认知负担。
笔者认为,对于一款希望降低上手门槛、加快对战节奏的 MOBA 游戏而言,取消传统法力值机制,是一个值得肯定的设计方向。
遗憾的是,优秀的局部设计,并不一定能够弥补整体玩法机制上的缺陷。接下来,我们就来谈谈《宝可梦大集结》的不足。

原型模式的局限

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在分析 PV 的文章中,笔者曾经写道:《宝可梦大集结》的整体机制与《英雄联盟》的「飞升争夺战」模式有不少相似之处,同时也进行了一些针对性的改动。
既然如此,我们不妨先来看看「飞升争夺战」究竟是一个怎样的模式。
从「飞升争夺战」在 2017 年之后便再未回归来看,至少可以认为,这个模式并没有成为一个能够长期保留下来的常驻玩法。不过,模式未再回归并不能直接证明其玩家评价一定不佳,毕竟游戏厂商也会出于内容轮换和运营策略等原因调整限时模式。
当年,玩家对「飞升争夺战」的批评主要集中在以下几个方面:
  • 高机动性英雄过于强势。 这类英雄可以利用机动性不断拉扯,避免与对手正面交战,使比赛变成追逐战,迫使玩家针对性地选择或禁用英雄。
  • 存在恶意拖延比赛的玩法。 例如,玩家可以利用特定套路,在不击杀敌方英雄的情况下拖长比赛时间。遇到这样的对手,游戏体验自然会大打折扣。
  • 英雄与道具的设计不适配。 由于英雄和道具原本主要围绕召唤师峡谷设计,直接移植到另一套玩法中,难免出现部分英雄和道具难以发挥作用、游戏平衡难以保障的问题。
……
那么,借鉴「飞升争夺战」的《宝可梦大集结》,是否解决了这些问题?
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从早期 PV 展示的内容来看,开发团队确实针对部分问题进行了改进。
例如,针对恶意拖延游戏时间的问题,《宝可梦大集结》设置了明确的比赛时限;针对高机动性英雄过强的问题,可以通过限制得分区域等机制进行控制;至于英雄设计的问题,既然采用独立地图,就可以围绕地图机制和游戏目标重新设计英雄。
从这个角度看,「飞升争夺战」原有的一些问题似乎都得到了修正。
但问题在于:
一个原本存在设计缺陷的游戏模式,并不会因为修复了已知问题,就自动变成一个好玩的游戏。
而在笔者看来,《宝可梦大集结》对原型模式所做的改动,仍然没有充分解决一个更根本的问题:如何在整个对局过程中持续制造有意义的冲突。
其中一个重要原因,就是传统兵线机制的缺失。

MOBA 的核心冲突点:兵线

笔者此前在《如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计》中,曾经专门讨论过游戏中的冲突点设计。
例如,《DOTA 2》中的肉山、神符、野怪和防御塔,以及《英雄联盟》中的男爵、元素龙、野怪和防御塔,都属于能够引导玩家争夺资源、制造对抗的关键节点。
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我想,《宝可梦大集结》的策划团队显然也意识到了这一点。因此,游戏在地图中加入了野怪、洛托姆和闪电鸟等目标,后续在 ChinaJoy 展示的 PV 中还出现了暴噬龟,试图通过这些中立目标引导玩家相互争夺。
但问题在于,游戏虽然加入了不少能够制造冲突的目标,却缺少了传统三路 MOBA 中最基础、也最重要的冲突机制之一:兵线。
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上图是《英雄联盟》的一张小地图。熟悉这款游戏的玩家可以看到,男爵、小龙、野怪、果实、眼位和防御塔等关键目标,都有相对固定的位置。对于老玩家而言,这些位置几乎已经成为一种条件反射。
但有一个重要的冲突点,玩家无法仅凭记忆就确定它此刻在哪里,因为它的位置会随着时间和玩家的行动不断变化。
那就是兵线。
准确地说,兵线是双方小兵相遇并交战的区域。它会随着小兵的推进、双方玩家的干预以及防御塔的攻防状态不断移动。
那么,为什么 MOBA 玩家需要持续关注兵线?
因为敌方小兵提供的经验和金币,是英雄成长的重要来源。远离兵线,就意味着放弃获取这些资源的机会,并可能将发育优势拱手让给对手。
为了获得经验和金币,双方玩家必须围绕兵线展开争夺。这种机制会自然地把双方玩家引向同一个区域,从而增加发生冲突的概率。
更重要的是,兵线并不仅仅决定玩家在哪里活动,还会影响双方的优势如何积累。
如果一方通过进攻成功消耗对手的生命值,迫使对方不敢靠近兵线补兵,那么对手就可能损失金币,甚至连经验都无法正常获取。随着时间推移,双方的等级和装备差距会逐渐扩大。
如果进一步通过控线将兵线维持在己方防御塔附近,再配合打野英雄施加压力,对手的处境就会更加困难:不仅难以补兵,甚至可能连安全获取经验都成了问题。
由此形成的优势滚雪球机制,正是传统 MOBA 对抗的重要组成部分。
兵线的价值,在于它不仅提供资源,还会迫使双方围绕资源展开持续争夺,并让成功的一方获得进一步扩大优势的机会。
当然,也有《DOTA 2》玩家可能会提出疑问:既然兵线如此重要,为什么游戏中有时会出现放弃一条兵线的情况?
原因有很多,例如《DOTA 2》允许拉野,野区资源也相对丰富;防御塔对英雄的保护机制与《英雄联盟》存在差异;此外,游戏中大量的硬控技能也会影响英雄的行动和对线策略。
但即便如此,主动放弃一条兵线,通常也意味着需要付出相应的资源代价。
反观《宝可梦大集结》,由于缺少传统 MOBA 意义上的兵线机制,玩家在游戏初期便可以将更多精力放在击杀野怪、获取经验和收集得分资源上,而不必像传统 MOBA 那样持续围绕兵线展开争夺。
这意味着什么?
玩家之间的冲突,不再由持续运转的兵线资源争夺机制自然推动,而更多依赖野怪刷新、关键目标出现等特定事件来触发。
这样的设计改变了游戏对抗的基本节奏:冲突可能更加集中于特定时刻和地点,而在其他时间,玩家则更容易各自发育。
换句话说,取消兵线,减少了持续性、由资源机制驱动的冲突。
当然,这并不意味着没有兵线的 MOBA 就一定不好玩。关键在于,游戏能否通过其他机制建立起同样有效的冲突驱动力。
对于一款希望兼顾竞技深度、团队协作和比赛观赏性的游戏而言,《宝可梦大集结》在这方面的设计取舍,值得商榷。

宝可梦 IP 与皮肤付费的矛盾

如果说缺少兵线,让《宝可梦大集结》的核心对抗机制存在隐患,那么另一个值得讨论的问题,就是它的商业模式。
在过去的文章中,笔者曾经谈到《宝可梦大集结》的服装系统。有网友指出,皮卡丘本身就有各种各样的服装造型,完全可以围绕这些服装设计皮肤。
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这当然没错。
无论是现实中的皮卡丘玩偶,还是宝可梦官方推出的各种周边商品,皮卡丘穿着不同服装的形象都非常常见。从 IP 表现的角度来看,让宝可梦换装并不存在天然的违和感。
但问题在于:《宝可梦大集结》是一款 MOBA 游戏,玩家不可能只使用皮卡丘。
对于一款以皮肤销售为重要商业模式的游戏而言,单个热门角色能够推出多少款皮肤,并不是最关键的问题。真正重要的是,游戏中的大部分角色是否都拥有足够的皮肤开发空间,以及这些皮肤能否持续激发玩家的购买欲望。
如果大量收入都寄托在皮卡丘等少数热门宝可梦身上,那么皮肤商业模式的增长空间就会受到限制。

不是什么皮肤都能卖钱

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MOBA 游戏采用皮肤付费模式,看起来是一件理所当然的事情。
毕竟,《英雄联盟》《DOTA 2》等游戏早已证明,玩家愿意为自己喜欢的英雄购买皮肤。
但这里存在一个容易被忽略的问题:玩家愿意购买皮肤,不等于玩家愿意购买任何皮肤。
以《英雄联盟》为例,即使是同一个英雄,不同皮肤之间的视觉表现、角色造型、技能特效和音效,也可能存在相当大的差异。高品质皮肤甚至可以改变玩家对角色的整体感受。
然而,即便如此,也不是每一款皮肤都能获得玩家的青睐。
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例如,皮肤之间的造型差异较小、缺乏独特特效,或者仅仅更换了少量配色的产品,往往很难激发玩家强烈的购买欲望。即使它们价格较低,也不意味着玩家就一定愿意付费。
这恰恰说明,MOBA 游戏成功采用皮肤付费模式的关键,并不是游戏中存在皮肤,而是皮肤能够提供足够的差异化价值。
这种价值至少体现在三个方面:
  1. 视觉差异化。 皮肤需要与默认造型形成足够明显的区别,让玩家能够直观地感受到变化。
  1. 表现力提升。 更精致的模型、独特的技能特效、音效和动作,能够让玩家获得不同于原版的体验。
  1. 身份与审美需求。 玩家不仅希望角色变得更好看,也希望通过皮肤表达自己的喜好,或者展示自己对某个角色的投入。
因此,皮肤商业模式实际上对角色设计提出了很高的要求:游戏不仅需要设计一个有趣、好玩的角色,还需要为这个角色预留持续推出高品质外观的空间。
而这正是《宝可梦大集结》面临的第一个难题。

非人型宝可梦的皮肤设计,难度更高

对于人型角色而言,设计皮肤相对容易。
改变服装、发型、武器,甚至调整人物的整体风格,都能够形成明显的视觉差异。即使角色的基本轮廓保持不变,设计师也可以通过服饰和细节创造出截然不同的主题。
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但宝可梦并不都是人型角色。
以烈箭鹰为例,它本身就是一只具有鲜明动物特征的宝可梦。设计师当然可以为它增加帽子、服饰或其他装饰,但这些元素究竟能够带来多大的视觉变化?又能否让玩家产生强烈的购买欲望?
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如果皮肤只是在原有模型上添加少量装饰,那么与高品质 MOBA 皮肤相比,其差异化程度可能就会显得不足。
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这并不是说非人型角色无法设计出优秀的皮肤。恰恰相反,《英雄联盟》中的冰晶凤凰等角色就证明了,即使角色本身的形态比较特殊,也可以通过大胆的主题构思和精细的视觉设计,创造出辨识度很高的外观。
那么,既然其他游戏能够做到,为什么《宝可梦大集结》不能照搬这种思路?
因为《宝可梦大集结》还有一道额外的关卡:宝可梦 IP 的监修与形象管理。

IP 监修的限制

如果是一款完全原创的 MOBA 游戏,开发团队可以根据商业需求,自由地为角色设计各种主题的皮肤。
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例如,某个角色可以推出机甲、僵尸、恶魔、精灵等不同风格的造型。只要设计能够通过玩家审美与商业价值的检验,开发团队就可以尝试各种创意。
但对于《宝可梦大集结》而言,事情并没有这么简单。
宝可梦是一个拥有长期品牌积累的 IP。角色形象不仅承载着玩家的情感,也关系到整个品牌的统一性。因此,皮肤设计需要考虑的不只是游戏内的视觉效果和商业价值,还包括 IP 方对角色形象的要求。
以喷火龙为例,海外玩家曾在 Reddit 上讨论过游戏皮肤设计的局限。有玩家认为,喷火龙完全可以拥有石化、机甲、僵尸或精灵等不同风格的皮肤,但《宝可梦大集结》实际推出的部分造型,更多是在原有形象上添加服饰元素。
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也有玩家提出,希望看到喷火龙采用类似《银河战士》中利德雷的造型、水箭龟采用类似库巴的造型,以及藏饱栗鼠采用类似耀西的造型设计。
这些想法从玩家创意的角度来看并不难理解:既然玩家喜欢这些角色,也喜欢其他游戏中的经典形象,那么将两者结合起来,或许就能创造出足够吸引人的皮肤。
但从商业开发的角度来看,这些创意未必能够落地。
跨作品角色形象的借用涉及版权、授权和品牌管理等问题;即使不涉及其他 IP,僵尸化、过度机械化等设计也可能受到原有角色形象要求的限制。具体哪些方案能够通过审核,需要由相关权利方决定,不能简单地认为所有创意都一定会被否决。
不过,这恰恰揭示了 IP 游戏的一项结构性限制:开发团队不能只考虑什么样的皮肤最赚钱,还必须考虑什么样的皮肤能够被允许推出。
而且,IP 监修并不只是简单地判断某款皮肤能不能上线。随着产品持续运营,开发团队还需要在角色辨识度、品牌调性、玩家期待和商业化需求之间反复权衡。
最终可能出现一种情况:艺术家设计的皮肤很有创意,开发团队也认为它具有商业价值,但 IP 监修可能不批准相关方案。
这就让《宝可梦大集结》的皮肤商业模式面临一个两难局面:如果皮肤设计过于保守,玩家可能缺乏购买欲望;如果设计过于大胆,又可能与 IP 形象管理的要求发生冲突。
对于宝可梦这样拥有成熟品牌体系的 IP 而言,权利方需要维护品牌形象的一致性,开发团队也就必须在创意自由与品牌要求之间寻找平衡。
这并不意味着宝可梦一定比其他 IP 更难合作,而是说,IP 监修本身就可能限制部分商业化创意的实现空间。

IP 不是万灵药

在之前的文章中,笔者曾经讨论过一个观点:宝可梦 IP 的号召力很强,但并不意味着采用宝可梦 IP 开发的任何游戏都能大卖。
IP 能够帮助游戏吸引玩家的注意力,降低产品的获客难度,但玩家最终是否愿意长期游玩、付费,甚至向其他人推荐,还要看游戏本身能否满足他们的预期。
以宝可梦为例,粉丝对这个 IP 的期待并不只有收集宝可梦、培养宝可梦和让宝可梦战斗。不同玩家对宝可梦的理解可能存在很大差异:有人喜欢收集与养成,有人喜欢探索世界,有人热衷于回合制对战,也有人只是喜欢某几只宝可梦的角色形象。
因此,即使是同一个 IP,不同玩法能够吸引的玩家群体也可能截然不同。
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例如,3DS 版《名侦探皮卡丘》在日本市场首周的实体销量约为 4.2 万份。对于一款拥有宝可梦 IP 的作品而言,这个成绩比较一般。
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再看《宝可梦大师 EX》,即使拥有大量宝可梦角色和训练家,它在不同市场、不同时间的畅销榜表现与其 IP 声量存在较大差别。IP 的知名度并不会自动转化为稳定的收入,游戏内容、付费设计、活动运营和玩家留存同样重要。
当然,单凭销量和收入榜并不能判断一款游戏失败的原因。游戏的平台、定价、发行范围、营销投入以及具体的产品定位,都会影响最终的销售成绩。但至少,这些案例说明了一点:即使拥有宝可梦这样的顶级 IP,也不能保证一款游戏获得商业成功。
当时笔者这么写道:
回到《宝可梦大集结》。 这款游戏由腾讯天美与宝可梦公司合作开发,背后有着强大的 IP 资源、成熟的研发能力和全球化发行条件。从项目立项的角度来看,它显然具备了许多其他游戏难以企及的先天优势。 然而,问题也恰恰出在这里:宝可梦 IP 的号召力,与《宝可梦大集结》的玩法及商业模式,究竟有多高的契合度?
宝可梦的核心吸引力之一,是玩家对不同宝可梦的喜爱,以及收集、培养和与它们建立情感联系的体验。《宝可梦大集结》则将这些角色放进一套强调团队竞技、快速对抗和得分争夺的 MOBA 框架中。 这种结合并非不可行。事实上,宝可梦的角色辨识度和庞大的粉丝群体,确实有助于游戏吸引传统 MOBA 玩家以外的用户。 但问题在于,吸引玩家进入游戏只是第一步。游戏能否让这些玩家长期留下来,取决于玩法是否足够有趣;能否让他们持续付费,则取决于角色设计、皮肤体系和整体商业化方案能否满足他们的需求。 如果核心玩法缺乏足够的吸引力,IP 带来的初始用户就可能难以转化为长期活跃玩家;如果皮肤设计又受到角色形态和 IP 监修的双重限制,那么游戏在后续商业化上也会面临更大的压力。
这就形成了一个相互关联的问题:玩法决定玩家为什么留下,商业化决定游戏如何持续获得收入,而 IP 只能为这两件事提供助力,却无法替代它们。
所以,面对《宝可梦大集结》这样一款被寄予厚望的作品,我们不能仅仅因为它拥有宝可梦 IP,就认定它理应获得成功。
IP 可以帮助一款游戏获得更高的起点,却不能保证它拥有足够高的终点。
在笔者看来,《宝可梦大集结》的问题,并不是宝可梦这个 IP 不够强大,而是游戏的核心玩法与商业化设计,未必充分发挥了这个 IP 的优势。
如果一款游戏既没有建立起足够有吸引力的核心对抗机制,又难以通过皮肤体系持续创造商业价值,那么再强大的 IP,也很难独自支撑起整个项目的长期运营。
从这个角度来看,《宝可梦大集结》最终未能实现预期,并不是什么难以理解的事情。
IP 不是万灵药。再强大的品牌,也无法替代游戏设计本身。

结语

《宝可梦大集结》的停服,至少说明了一点:一个强大的 IP,可以降低玩家认识和尝试一款游戏的门槛,却无法保证玩家愿意长期留下来。
从玩法上看,《宝可梦大集结》试图通过缩短对局时间、简化战斗规则,让更多玩家轻松体验 MOBA 的乐趣;从商业化上看,它又必须在角色形象、皮肤设计与 IP 监修之间寻找平衡。
这些尝试并非没有价值,但当玩法的核心驱动力、长期游玩的目标,以及商业化设计之间未能形成足够强的合力时,IP 带来的初始流量就很难自然转化为持久的用户黏性。
这也是游戏行业一个值得反复思考的问题:当开发者手握知名 IP 时,究竟应该优先考虑如何让更多人认出这个角色,还是应该先回答一个更基本的问题——玩家为什么要每天打开这款游戏?
IP 决定了玩家可能因为什么而来,游戏本身才决定了他们为什么留下。 对于希望借助知名 IP 打造长线产品的开发者而言,真正重要的不是把 IP 的影响力发挥到极致,而是找到 IP 特质、核心玩法与商业模式之间的契合点。
否则,即使拥有再庞大的粉丝群体,也无法让一款缺乏长期吸引力的游戏永远运转下去。
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10 月 27 日,《宝可梦大集结》(Pokémon UNITE)官方宣布,游戏将在全球范围内停止运营。
其中,中国大陆地区将于北京时间 2027 年 1 月 28 日正式停服,全球其他地区则将于协调世界时 2027 年 3 月 23 日停服。值得一提的是,游戏的官方国际赛事 Pokémon UNITE Aeos Crown 2027 仍计划在全球停服前举行。
得知这一消息,令人不胜唏嘘。
作为一名 MOBA 游戏爱好者和宝可梦粉丝,笔者早在游戏 PV 刚刚公布时,就对视频进行了逐帧分析(详见《【庖丁解游】《宝可梦大集结》PV解析:游戏篇》)。
随着后续游戏情报陆续公开,以及游戏正式上线,笔者也开始深入分析其玩法机制,并最终得出了这样的结论:游戏的创新值得肯定,但在设计上也存在一些比较严重的硬伤。

值得肯定的创新

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在讨论《宝可梦大集结》的设计缺陷之前,笔者认为有必要先肯定这款游戏的一些创新。毕竟,一款游戏最终未能取得预期的商业成功,并不意味着它的所有设计都不可取。
首先值得称赞的,是游戏对英雄资源消耗机制的取舍。
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《英雄联盟》的老玩家应该能够感受到,游戏早期的英雄设计普遍比较依赖法力值。
大部分需要消耗法力值的技能,都要求玩家在释放时考虑蓝量储备。玩家不仅要关注技能的命中率、伤害和冷却时间,还必须时刻留意自己的蓝量。尤其是在游戏前期,频繁使用技能很容易导致蓝量不足,迫使玩家减少技能释放,甚至提前回城。
这种设计有其合理性。法力值限制了技能的使用频率,使玩家必须在进攻、防守和资源管理之间做出取舍。
但随着游戏不断发展,《英雄联盟》的英雄设计也逐渐呈现出更加多样化的趋势:部分英雄不再消耗传统意义上的法力值,能量、怒气等其他资源机制也被广泛应用,还有一些英雄主要依靠技能冷却时间来限制技能释放频率。
从整体体验来看,这种变化让部分英雄能够更加频繁地参与战斗,也使英雄设计不再完全受制于传统的蓝量管理。当然,这并不意味着所有新英雄都比老英雄更不缺蓝,而是说,英雄设计逐渐摆脱了单纯依赖法力值限制技能释放的思路。
《宝可梦大集结》显然也采用了类似的设计理念,而且贯彻得更加彻底:所有宝可梦都没有传统意义上的法力值消耗,玩家不必为了维持技能释放而额外管理蓝量。
这一设计与游戏的整体定位是相契合的。
作为一款以宝可梦 IP 为基础、强调轻量化对战体验的 MOBA 游戏,《宝可梦大集结》希望让玩家能够更快地投入战斗,而不是在对线阶段就被复杂的资源管理所束缚。取消法力值消耗,意味着玩家可以将更多注意力放在技能释放时机、走位、团队配合以及地图目标的争夺上。
当然,无消耗并不等于技能可以无限制地释放。技能冷却时间、角色定位、技能效果和成长机制,依然能够限制玩家的战斗能力。但至少在资源管理这一层面,游戏确实降低了玩家的认知负担。
笔者认为,对于一款希望降低上手门槛、加快对战节奏的 MOBA 游戏而言,取消传统法力值机制,是一个值得肯定的设计方向。
遗憾的是,优秀的局部设计,并不一定能够弥补整体玩法机制上的缺陷。接下来,我们就来谈谈《宝可梦大集结》的不足。

原型模式的局限

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在分析 PV 的文章中,笔者曾经写道:《宝可梦大集结》的整体机制与《英雄联盟》的「飞升争夺战」模式有不少相似之处,同时也进行了一些针对性的改动。
既然如此,我们不妨先来看看「飞升争夺战」究竟是一个怎样的模式。
从「飞升争夺战」在 2017 年之后便再未回归来看,至少可以认为,这个模式并没有成为一个能够长期保留下来的常驻玩法。不过,模式未再回归并不能直接证明其玩家评价一定不佳,毕竟游戏厂商也会出于内容轮换和运营策略等原因调整限时模式。
当年,玩家对「飞升争夺战」的批评主要集中在以下几个方面:
  • 高机动性英雄过于强势。 这类英雄可以利用机动性不断拉扯,避免与对手正面交战,使比赛变成追逐战,迫使玩家针对性地选择或禁用英雄。
  • 存在恶意拖延比赛的玩法。 例如,玩家可以利用特定套路,在不击杀敌方英雄的情况下拖长比赛时间。遇到这样的对手,游戏体验自然会大打折扣。
  • 英雄与道具的设计不适配。 由于英雄和道具原本主要围绕召唤师峡谷设计,直接移植到另一套玩法中,难免出现部分英雄和道具难以发挥作用、游戏平衡难以保障的问题。
……
那么,借鉴「飞升争夺战」的《宝可梦大集结》,是否解决了这些问题?
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从早期 PV 展示的内容来看,开发团队确实针对部分问题进行了改进。
例如,针对恶意拖延游戏时间的问题,《宝可梦大集结》设置了明确的比赛时限;针对高机动性英雄过强的问题,可以通过限制得分区域等机制进行控制;至于英雄设计的问题,既然采用独立地图,就可以围绕地图机制和游戏目标重新设计英雄。
从这个角度看,「飞升争夺战」原有的一些问题似乎都得到了修正。
但问题在于:
一个原本存在设计缺陷的游戏模式,并不会因为修复了已知问题,就自动变成一个好玩的游戏。
而在笔者看来,《宝可梦大集结》对原型模式所做的改动,仍然没有充分解决一个更根本的问题:如何在整个对局过程中持续制造有意义的冲突。
其中一个重要原因,就是传统兵线机制的缺失。

MOBA 的核心冲突点:兵线

笔者此前在《如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计》中,曾经专门讨论过游戏中的冲突点设计。
例如,《DOTA 2》中的肉山、神符、野怪和防御塔,以及《英雄联盟》中的男爵、元素龙、野怪和防御塔,都属于能够引导玩家争夺资源、制造对抗的关键节点。
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我想,《宝可梦大集结》的策划团队显然也意识到了这一点。因此,游戏在地图中加入了野怪、洛托姆和闪电鸟等目标,后续在 ChinaJoy 展示的 PV 中还出现了暴噬龟,试图通过这些中立目标引导玩家相互争夺。
但问题在于,游戏虽然加入了不少能够制造冲突的目标,却缺少了传统三路 MOBA 中最基础、也最重要的冲突机制之一:兵线。
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上图是《英雄联盟》的一张小地图。熟悉这款游戏的玩家可以看到,男爵、小龙、野怪、果实、眼位和防御塔等关键目标,都有相对固定的位置。对于老玩家而言,这些位置几乎已经成为一种条件反射。
但有一个重要的冲突点,玩家无法仅凭记忆就确定它此刻在哪里,因为它的位置会随着时间和玩家的行动不断变化。
那就是兵线。
准确地说,兵线是双方小兵相遇并交战的区域。它会随着小兵的推进、双方玩家的干预以及防御塔的攻防状态不断移动。
那么,为什么 MOBA 玩家需要持续关注兵线?
因为敌方小兵提供的经验和金币,是英雄成长的重要来源。远离兵线,就意味着放弃获取这些资源的机会,并可能将发育优势拱手让给对手。
为了获得经验和金币,双方玩家必须围绕兵线展开争夺。这种机制会自然地把双方玩家引向同一个区域,从而增加发生冲突的概率。
更重要的是,兵线并不仅仅决定玩家在哪里活动,还会影响双方的优势如何积累。
如果一方通过进攻成功消耗对手的生命值,迫使对方不敢靠近兵线补兵,那么对手就可能损失金币,甚至连经验都无法正常获取。随着时间推移,双方的等级和装备差距会逐渐扩大。
如果进一步通过控线将兵线维持在己方防御塔附近,再配合打野英雄施加压力,对手的处境就会更加困难:不仅难以补兵,甚至可能连安全获取经验都成了问题。
由此形成的优势滚雪球机制,正是传统 MOBA 对抗的重要组成部分。
兵线的价值,在于它不仅提供资源,还会迫使双方围绕资源展开持续争夺,并让成功的一方获得进一步扩大优势的机会。
当然,也有《DOTA 2》玩家可能会提出疑问:既然兵线如此重要,为什么游戏中有时会出现放弃一条兵线的情况?
原因有很多,例如《DOTA 2》允许拉野,野区资源也相对丰富;防御塔对英雄的保护机制与《英雄联盟》存在差异;此外,游戏中大量的硬控技能也会影响英雄的行动和对线策略。
但即便如此,主动放弃一条兵线,通常也意味着需要付出相应的资源代价。
反观《宝可梦大集结》,由于缺少传统 MOBA 意义上的兵线机制,玩家在游戏初期便可以将更多精力放在击杀野怪、获取经验和收集得分资源上,而不必像传统 MOBA 那样持续围绕兵线展开争夺。
这意味着什么?
玩家之间的冲突,不再由持续运转的兵线资源争夺机制自然推动,而更多依赖野怪刷新、关键目标出现等特定事件来触发。
这样的设计改变了游戏对抗的基本节奏:冲突可能更加集中于特定时刻和地点,而在其他时间,玩家则更容易各自发育。
换句话说,取消兵线,减少了持续性、由资源机制驱动的冲突。
当然,这并不意味着没有兵线的 MOBA 就一定不好玩。关键在于,游戏能否通过其他机制建立起同样有效的冲突驱动力。
对于一款希望兼顾竞技深度、团队协作和比赛观赏性的游戏而言,《宝可梦大集结》在这方面的设计取舍,值得商榷。

宝可梦 IP 与皮肤付费的矛盾

如果说缺少兵线,让《宝可梦大集结》的核心对抗机制存在隐患,那么另一个值得讨论的问题,就是它的商业模式。
在过去的文章中,笔者曾经谈到《宝可梦大集结》的服装系统。有网友指出,皮卡丘本身就有各种各样的服装造型,完全可以围绕这些服装设计皮肤。
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这当然没错。
无论是现实中的皮卡丘玩偶,还是宝可梦官方推出的各种周边商品,皮卡丘穿着不同服装的形象都非常常见。从 IP 表现的角度来看,让宝可梦换装并不存在天然的违和感。
但问题在于:《宝可梦大集结》是一款 MOBA 游戏,玩家不可能只使用皮卡丘。
对于一款以皮肤销售为重要商业模式的游戏而言,单个热门角色能够推出多少款皮肤,并不是最关键的问题。真正重要的是,游戏中的大部分角色是否都拥有足够的皮肤开发空间,以及这些皮肤能否持续激发玩家的购买欲望。
如果大量收入都寄托在皮卡丘等少数热门宝可梦身上,那么皮肤商业模式的增长空间就会受到限制。

不是什么皮肤都能卖钱

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MOBA 游戏采用皮肤付费模式,看起来是一件理所当然的事情。
毕竟,《英雄联盟》《DOTA 2》等游戏早已证明,玩家愿意为自己喜欢的英雄购买皮肤。
但这里存在一个容易被忽略的问题:玩家愿意购买皮肤,不等于玩家愿意购买任何皮肤。
以《英雄联盟》为例,即使是同一个英雄,不同皮肤之间的视觉表现、角色造型、技能特效和音效,也可能存在相当大的差异。高品质皮肤甚至可以改变玩家对角色的整体感受。
然而,即便如此,也不是每一款皮肤都能获得玩家的青睐。
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例如,皮肤之间的造型差异较小、缺乏独特特效,或者仅仅更换了少量配色的产品,往往很难激发玩家强烈的购买欲望。即使它们价格较低,也不意味着玩家就一定愿意付费。
这恰恰说明,MOBA 游戏成功采用皮肤付费模式的关键,并不是游戏中存在皮肤,而是皮肤能够提供足够的差异化价值。
这种价值至少体现在三个方面:
  1. 视觉差异化。 皮肤需要与默认造型形成足够明显的区别,让玩家能够直观地感受到变化。
  1. 表现力提升。 更精致的模型、独特的技能特效、音效和动作,能够让玩家获得不同于原版的体验。
  1. 身份与审美需求。 玩家不仅希望角色变得更好看,也希望通过皮肤表达自己的喜好,或者展示自己对某个角色的投入。
因此,皮肤商业模式实际上对角色设计提出了很高的要求:游戏不仅需要设计一个有趣、好玩的角色,还需要为这个角色预留持续推出高品质外观的空间。
而这正是《宝可梦大集结》面临的第一个难题。

非人型宝可梦的皮肤设计,难度更高

对于人型角色而言,设计皮肤相对容易。
改变服装、发型、武器,甚至调整人物的整体风格,都能够形成明显的视觉差异。即使角色的基本轮廓保持不变,设计师也可以通过服饰和细节创造出截然不同的主题。
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但宝可梦并不都是人型角色。
以烈箭鹰为例,它本身就是一只具有鲜明动物特征的宝可梦。设计师当然可以为它增加帽子、服饰或其他装饰,但这些元素究竟能够带来多大的视觉变化?又能否让玩家产生强烈的购买欲望?
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如果皮肤只是在原有模型上添加少量装饰,那么与高品质 MOBA 皮肤相比,其差异化程度可能就会显得不足。
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这并不是说非人型角色无法设计出优秀的皮肤。恰恰相反,《英雄联盟》中的冰晶凤凰等角色就证明了,即使角色本身的形态比较特殊,也可以通过大胆的主题构思和精细的视觉设计,创造出辨识度很高的外观。
那么,既然其他游戏能够做到,为什么《宝可梦大集结》不能照搬这种思路?
因为《宝可梦大集结》还有一道额外的关卡:宝可梦 IP 的监修与形象管理。

IP 监修的限制

如果是一款完全原创的 MOBA 游戏,开发团队可以根据商业需求,自由地为角色设计各种主题的皮肤。
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例如,某个角色可以推出机甲、僵尸、恶魔、精灵等不同风格的造型。只要设计能够通过玩家审美与商业价值的检验,开发团队就可以尝试各种创意。
但对于《宝可梦大集结》而言,事情并没有这么简单。
宝可梦是一个拥有长期品牌积累的 IP。角色形象不仅承载着玩家的情感,也关系到整个品牌的统一性。因此,皮肤设计需要考虑的不只是游戏内的视觉效果和商业价值,还包括 IP 方对角色形象的要求。
以喷火龙为例,海外玩家曾在 Reddit 上讨论过游戏皮肤设计的局限。有玩家认为,喷火龙完全可以拥有石化、机甲、僵尸或精灵等不同风格的皮肤,但《宝可梦大集结》实际推出的部分造型,更多是在原有形象上添加服饰元素。
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也有玩家提出,希望看到喷火龙采用类似《银河战士》中利德雷的造型、水箭龟采用类似库巴的造型,以及藏饱栗鼠采用类似耀西的造型设计。
这些想法从玩家创意的角度来看并不难理解:既然玩家喜欢这些角色,也喜欢其他游戏中的经典形象,那么将两者结合起来,或许就能创造出足够吸引人的皮肤。
但从商业开发的角度来看,这些创意未必能够落地。
跨作品角色形象的借用涉及版权、授权和品牌管理等问题;即使不涉及其他 IP,僵尸化、过度机械化等设计也可能受到原有角色形象要求的限制。具体哪些方案能够通过审核,需要由相关权利方决定,不能简单地认为所有创意都一定会被否决。
不过,这恰恰揭示了 IP 游戏的一项结构性限制:开发团队不能只考虑什么样的皮肤最赚钱,还必须考虑什么样的皮肤能够被允许推出。
而且,IP 监修并不只是简单地判断某款皮肤能不能上线。随着产品持续运营,开发团队还需要在角色辨识度、品牌调性、玩家期待和商业化需求之间反复权衡。
最终可能出现一种情况:艺术家设计的皮肤很有创意,开发团队也认为它具有商业价值,但 IP 监修可能不批准相关方案。
这就让《宝可梦大集结》的皮肤商业模式面临一个两难局面:如果皮肤设计过于保守,玩家可能缺乏购买欲望;如果设计过于大胆,又可能与 IP 形象管理的要求发生冲突。
对于宝可梦这样拥有成熟品牌体系的 IP 而言,权利方需要维护品牌形象的一致性,开发团队也就必须在创意自由与品牌要求之间寻找平衡。
这并不意味着宝可梦一定比其他 IP 更难合作,而是说,IP 监修本身就可能限制部分商业化创意的实现空间。

IP 不是万灵药

在之前的文章中,笔者曾经讨论过一个观点:宝可梦 IP 的号召力很强,但并不意味着采用宝可梦 IP 开发的任何游戏都能大卖。
IP 能够帮助游戏吸引玩家的注意力,降低产品的获客难度,但玩家最终是否愿意长期游玩、付费,甚至向其他人推荐,还要看游戏本身能否满足他们的预期。
以宝可梦为例,粉丝对这个 IP 的期待并不只有收集宝可梦、培养宝可梦和让宝可梦战斗。不同玩家对宝可梦的理解可能存在很大差异:有人喜欢收集与养成,有人喜欢探索世界,有人热衷于回合制对战,也有人只是喜欢某几只宝可梦的角色形象。
因此,即使是同一个 IP,不同玩法能够吸引的玩家群体也可能截然不同。
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例如,3DS 版《名侦探皮卡丘》在日本市场首周的实体销量约为 4.2 万份。对于一款拥有宝可梦 IP 的作品而言,这个成绩比较一般。
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再看《宝可梦大师 EX》,即使拥有大量宝可梦角色和训练家,它在不同市场、不同时间的畅销榜表现与其 IP 声量存在较大差别。IP 的知名度并不会自动转化为稳定的收入,游戏内容、付费设计、活动运营和玩家留存同样重要。
当然,单凭销量和收入榜并不能判断一款游戏失败的原因。游戏的平台、定价、发行范围、营销投入以及具体的产品定位,都会影响最终的销售成绩。但至少,这些案例说明了一点:即使拥有宝可梦这样的顶级 IP,也不能保证一款游戏获得商业成功。
当时笔者这么写道:
回到《宝可梦大集结》。 这款游戏由腾讯天美与宝可梦公司合作开发,背后有着强大的 IP 资源、成熟的研发能力和全球化发行条件。从项目立项的角度来看,它显然具备了许多其他游戏难以企及的先天优势。 然而,问题也恰恰出在这里:宝可梦 IP 的号召力,与《宝可梦大集结》的玩法及商业模式,究竟有多高的契合度?
宝可梦的核心吸引力之一,是玩家对不同宝可梦的喜爱,以及收集、培养和与它们建立情感联系的体验。《宝可梦大集结》则将这些角色放进一套强调团队竞技、快速对抗和得分争夺的 MOBA 框架中。 这种结合并非不可行。事实上,宝可梦的角色辨识度和庞大的粉丝群体,确实有助于游戏吸引传统 MOBA 玩家以外的用户。 但问题在于,吸引玩家进入游戏只是第一步。游戏能否让这些玩家长期留下来,取决于玩法是否足够有趣;能否让他们持续付费,则取决于角色设计、皮肤体系和整体商业化方案能否满足他们的需求。 如果核心玩法缺乏足够的吸引力,IP 带来的初始用户就可能难以转化为长期活跃玩家;如果皮肤设计又受到角色形态和 IP 监修的双重限制,那么游戏在后续商业化上也会面临更大的压力。
这就形成了一个相互关联的问题:玩法决定玩家为什么留下,商业化决定游戏如何持续获得收入,而 IP 只能为这两件事提供助力,却无法替代它们。
所以,面对《宝可梦大集结》这样一款被寄予厚望的作品,我们不能仅仅因为它拥有宝可梦 IP,就认定它理应获得成功。
IP 可以帮助一款游戏获得更高的起点,却不能保证它拥有足够高的终点。
在笔者看来,《宝可梦大集结》的问题,并不是宝可梦这个 IP 不够强大,而是游戏的核心玩法与商业化设计,未必充分发挥了这个 IP 的优势。
如果一款游戏既没有建立起足够有吸引力的核心对抗机制,又难以通过皮肤体系持续创造商业价值,那么再强大的 IP,也很难独自支撑起整个项目的长期运营。
从这个角度来看,《宝可梦大集结》最终未能实现预期,并不是什么难以理解的事情。
IP 不是万灵药。再强大的品牌,也无法替代游戏设计本身。

结语

《宝可梦大集结》的停服,至少说明了一点:一个强大的 IP,可以降低玩家认识和尝试一款游戏的门槛,却无法保证玩家愿意长期留下来。
从玩法上看,《宝可梦大集结》试图通过缩短对局时间、简化战斗规则,让更多玩家轻松体验 MOBA 的乐趣;从商业化上看,它又必须在角色形象、皮肤设计与 IP 监修之间寻找平衡。
这些尝试并非没有价值,但当玩法的核心驱动力、长期游玩的目标,以及商业化设计之间未能形成足够强的合力时,IP 带来的初始流量就很难自然转化为持久的用户黏性。
这也是游戏行业一个值得反复思考的问题:当开发者手握知名 IP 时,究竟应该优先考虑如何让更多人认出这个角色,还是应该先回答一个更基本的问题——玩家为什么要每天打开这款游戏?
IP 决定了玩家可能因为什么而来,游戏本身才决定了他们为什么留下。 对于希望借助知名 IP 打造长线产品的开发者而言,真正重要的不是把 IP 的影响力发挥到极致,而是找到 IP 特质、核心玩法与商业模式之间的契合点。
否则,即使拥有再庞大的粉丝群体,也无法让一款缺乏长期吸引力的游戏永远运转下去。
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10 月 27 日,《宝可梦大集结》(Pokémon UNITE)官方宣布,游戏将在全球范围内停止运营。
其中,中国大陆地区将于北京时间 2027 年 1 月 28 日正式停服,全球其他地区则将于协调世界时 2027 年 3 月 23 日停服。值得一提的是,游戏的官方国际赛事 Pokémon UNITE Aeos Crown 2027 仍计划在全球停服前举行。
得知这一消息,令人不胜唏嘘。
作为一名 MOBA 游戏爱好者和宝可梦粉丝,笔者早在游戏 PV 刚刚公布时,就对视频进行了逐帧分析(详见《【庖丁解游】《宝可梦大集结》PV解析:游戏篇》)。
随着后续游戏情报陆续公开,以及游戏正式上线,笔者也开始深入分析其玩法机制,并最终得出了这样的结论:游戏的创新值得肯定,但在设计上也存在一些比较严重的硬伤。

值得肯定的创新

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在讨论《宝可梦大集结》的设计缺陷之前,笔者认为有必要先肯定这款游戏的一些创新。毕竟,一款游戏最终未能取得预期的商业成功,并不意味着它的所有设计都不可取。
首先值得称赞的,是游戏对英雄资源消耗机制的取舍。
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《英雄联盟》的老玩家应该能够感受到,游戏早期的英雄设计普遍比较依赖法力值。
大部分需要消耗法力值的技能,都要求玩家在释放时考虑蓝量储备。玩家不仅要关注技能的命中率、伤害和冷却时间,还必须时刻留意自己的蓝量。尤其是在游戏前期,频繁使用技能很容易导致蓝量不足,迫使玩家减少技能释放,甚至提前回城。
这种设计有其合理性。法力值限制了技能的使用频率,使玩家必须在进攻、防守和资源管理之间做出取舍。
但随着游戏不断发展,《英雄联盟》的英雄设计也逐渐呈现出更加多样化的趋势:部分英雄不再消耗传统意义上的法力值,能量、怒气等其他资源机制也被广泛应用,还有一些英雄主要依靠技能冷却时间来限制技能释放频率。
从整体体验来看,这种变化让部分英雄能够更加频繁地参与战斗,也使英雄设计不再完全受制于传统的蓝量管理。当然,这并不意味着所有新英雄都比老英雄更不缺蓝,而是说,英雄设计逐渐摆脱了单纯依赖法力值限制技能释放的思路。
《宝可梦大集结》显然也采用了类似的设计理念,而且贯彻得更加彻底:所有宝可梦都没有传统意义上的法力值消耗,玩家不必为了维持技能释放而额外管理蓝量。
这一设计与游戏的整体定位是相契合的。
作为一款以宝可梦 IP 为基础、强调轻量化对战体验的 MOBA 游戏,《宝可梦大集结》希望让玩家能够更快地投入战斗,而不是在对线阶段就被复杂的资源管理所束缚。取消法力值消耗,意味着玩家可以将更多注意力放在技能释放时机、走位、团队配合以及地图目标的争夺上。
当然,无消耗并不等于技能可以无限制地释放。技能冷却时间、角色定位、技能效果和成长机制,依然能够限制玩家的战斗能力。但至少在资源管理这一层面,游戏确实降低了玩家的认知负担。
笔者认为,对于一款希望降低上手门槛、加快对战节奏的 MOBA 游戏而言,取消传统法力值机制,是一个值得肯定的设计方向。
遗憾的是,优秀的局部设计,并不一定能够弥补整体玩法机制上的缺陷。接下来,我们就来谈谈《宝可梦大集结》的不足。

原型模式的局限

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在分析 PV 的文章中,笔者曾经写道:《宝可梦大集结》的整体机制与《英雄联盟》的「飞升争夺战」模式有不少相似之处,同时也进行了一些针对性的改动。
既然如此,我们不妨先来看看「飞升争夺战」究竟是一个怎样的模式。
从「飞升争夺战」在 2017 年之后便再未回归来看,至少可以认为,这个模式并没有成为一个能够长期保留下来的常驻玩法。不过,模式未再回归并不能直接证明其玩家评价一定不佳,毕竟游戏厂商也会出于内容轮换和运营策略等原因调整限时模式。
当年,玩家对「飞升争夺战」的批评主要集中在以下几个方面:
  • 高机动性英雄过于强势。 这类英雄可以利用机动性不断拉扯,避免与对手正面交战,使比赛变成追逐战,迫使玩家针对性地选择或禁用英雄。
  • 存在恶意拖延比赛的玩法。 例如,玩家可以利用特定套路,在不击杀敌方英雄的情况下拖长比赛时间。遇到这样的对手,游戏体验自然会大打折扣。
  • 英雄与道具的设计不适配。 由于英雄和道具原本主要围绕召唤师峡谷设计,直接移植到另一套玩法中,难免出现部分英雄和道具难以发挥作用、游戏平衡难以保障的问题。
……
那么,借鉴「飞升争夺战」的《宝可梦大集结》,是否解决了这些问题?
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从早期 PV 展示的内容来看,开发团队确实针对部分问题进行了改进。
例如,针对恶意拖延游戏时间的问题,《宝可梦大集结》设置了明确的比赛时限;针对高机动性英雄过强的问题,可以通过限制得分区域等机制进行控制;至于英雄设计的问题,既然采用独立地图,就可以围绕地图机制和游戏目标重新设计英雄。
从这个角度看,「飞升争夺战」原有的一些问题似乎都得到了修正。
但问题在于:
一个原本存在设计缺陷的游戏模式,并不会因为修复了已知问题,就自动变成一个好玩的游戏。
而在笔者看来,《宝可梦大集结》对原型模式所做的改动,仍然没有充分解决一个更根本的问题:如何在整个对局过程中持续制造有意义的冲突。
其中一个重要原因,就是传统兵线机制的缺失。

MOBA 的核心冲突点:兵线

笔者此前在《如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计》中,曾经专门讨论过游戏中的冲突点设计。
例如,《DOTA 2》中的肉山、神符、野怪和防御塔,以及《英雄联盟》中的男爵、元素龙、野怪和防御塔,都属于能够引导玩家争夺资源、制造对抗的关键节点。
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我想,《宝可梦大集结》的策划团队显然也意识到了这一点。因此,游戏在地图中加入了野怪、洛托姆和闪电鸟等目标,后续在 ChinaJoy 展示的 PV 中还出现了暴噬龟,试图通过这些中立目标引导玩家相互争夺。
但问题在于,游戏虽然加入了不少能够制造冲突的目标,却缺少了传统三路 MOBA 中最基础、也最重要的冲突机制之一:兵线。
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上图是《英雄联盟》的一张小地图。熟悉这款游戏的玩家可以看到,男爵、小龙、野怪、果实、眼位和防御塔等关键目标,都有相对固定的位置。对于老玩家而言,这些位置几乎已经成为一种条件反射。
但有一个重要的冲突点,玩家无法仅凭记忆就确定它此刻在哪里,因为它的位置会随着时间和玩家的行动不断变化。
那就是兵线。
准确地说,兵线是双方小兵相遇并交战的区域。它会随着小兵的推进、双方玩家的干预以及防御塔的攻防状态不断移动。
那么,为什么 MOBA 玩家需要持续关注兵线?
因为敌方小兵提供的经验和金币,是英雄成长的重要来源。远离兵线,就意味着放弃获取这些资源的机会,并可能将发育优势拱手让给对手。
为了获得经验和金币,双方玩家必须围绕兵线展开争夺。这种机制会自然地把双方玩家引向同一个区域,从而增加发生冲突的概率。
更重要的是,兵线并不仅仅决定玩家在哪里活动,还会影响双方的优势如何积累。
如果一方通过进攻成功消耗对手的生命值,迫使对方不敢靠近兵线补兵,那么对手就可能损失金币,甚至连经验都无法正常获取。随着时间推移,双方的等级和装备差距会逐渐扩大。
如果进一步通过控线将兵线维持在己方防御塔附近,再配合打野英雄施加压力,对手的处境就会更加困难:不仅难以补兵,甚至可能连安全获取经验都成了问题。
由此形成的优势滚雪球机制,正是传统 MOBA 对抗的重要组成部分。
兵线的价值,在于它不仅提供资源,还会迫使双方围绕资源展开持续争夺,并让成功的一方获得进一步扩大优势的机会。
当然,也有《DOTA 2》玩家可能会提出疑问:既然兵线如此重要,为什么游戏中有时会出现放弃一条兵线的情况?
原因有很多,例如《DOTA 2》允许拉野,野区资源也相对丰富;防御塔对英雄的保护机制与《英雄联盟》存在差异;此外,游戏中大量的硬控技能也会影响英雄的行动和对线策略。
但即便如此,主动放弃一条兵线,通常也意味着需要付出相应的资源代价。
反观《宝可梦大集结》,由于缺少传统 MOBA 意义上的兵线机制,玩家在游戏初期便可以将更多精力放在击杀野怪、获取经验和收集得分资源上,而不必像传统 MOBA 那样持续围绕兵线展开争夺。
这意味着什么?
玩家之间的冲突,不再由持续运转的兵线资源争夺机制自然推动,而更多依赖野怪刷新、关键目标出现等特定事件来触发。
这样的设计改变了游戏对抗的基本节奏:冲突可能更加集中于特定时刻和地点,而在其他时间,玩家则更容易各自发育。
换句话说,取消兵线,减少了持续性、由资源机制驱动的冲突。
当然,这并不意味着没有兵线的 MOBA 就一定不好玩。关键在于,游戏能否通过其他机制建立起同样有效的冲突驱动力。
对于一款希望兼顾竞技深度、团队协作和比赛观赏性的游戏而言,《宝可梦大集结》在这方面的设计取舍,值得商榷。

宝可梦 IP 与皮肤付费的矛盾

如果说缺少兵线,让《宝可梦大集结》的核心对抗机制存在隐患,那么另一个值得讨论的问题,就是它的商业模式。
在过去的文章中,笔者曾经谈到《宝可梦大集结》的服装系统。有网友指出,皮卡丘本身就有各种各样的服装造型,完全可以围绕这些服装设计皮肤。
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这当然没错。
无论是现实中的皮卡丘玩偶,还是宝可梦官方推出的各种周边商品,皮卡丘穿着不同服装的形象都非常常见。从 IP 表现的角度来看,让宝可梦换装并不存在天然的违和感。
但问题在于:《宝可梦大集结》是一款 MOBA 游戏,玩家不可能只使用皮卡丘。
对于一款以皮肤销售为重要商业模式的游戏而言,单个热门角色能够推出多少款皮肤,并不是最关键的问题。真正重要的是,游戏中的大部分角色是否都拥有足够的皮肤开发空间,以及这些皮肤能否持续激发玩家的购买欲望。
如果大量收入都寄托在皮卡丘等少数热门宝可梦身上,那么皮肤商业模式的增长空间就会受到限制。

不是什么皮肤都能卖钱

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MOBA 游戏采用皮肤付费模式,看起来是一件理所当然的事情。
毕竟,《英雄联盟》《DOTA 2》等游戏早已证明,玩家愿意为自己喜欢的英雄购买皮肤。
但这里存在一个容易被忽略的问题:玩家愿意购买皮肤,不等于玩家愿意购买任何皮肤。
以《英雄联盟》为例,即使是同一个英雄,不同皮肤之间的视觉表现、角色造型、技能特效和音效,也可能存在相当大的差异。高品质皮肤甚至可以改变玩家对角色的整体感受。
然而,即便如此,也不是每一款皮肤都能获得玩家的青睐。
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例如,皮肤之间的造型差异较小、缺乏独特特效,或者仅仅更换了少量配色的产品,往往很难激发玩家强烈的购买欲望。即使它们价格较低,也不意味着玩家就一定愿意付费。
这恰恰说明,MOBA 游戏成功采用皮肤付费模式的关键,并不是游戏中存在皮肤,而是皮肤能够提供足够的差异化价值。
这种价值至少体现在三个方面:
  1. 视觉差异化。 皮肤需要与默认造型形成足够明显的区别,让玩家能够直观地感受到变化。
  1. 表现力提升。 更精致的模型、独特的技能特效、音效和动作,能够让玩家获得不同于原版的体验。
  1. 身份与审美需求。 玩家不仅希望角色变得更好看,也希望通过皮肤表达自己的喜好,或者展示自己对某个角色的投入。
因此,皮肤商业模式实际上对角色设计提出了很高的要求:游戏不仅需要设计一个有趣、好玩的角色,还需要为这个角色预留持续推出高品质外观的空间。
而这正是《宝可梦大集结》面临的第一个难题。

非人型宝可梦的皮肤设计,难度更高

对于人型角色而言,设计皮肤相对容易。
改变服装、发型、武器,甚至调整人物的整体风格,都能够形成明显的视觉差异。即使角色的基本轮廓保持不变,设计师也可以通过服饰和细节创造出截然不同的主题。
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但宝可梦并不都是人型角色。
以烈箭鹰为例,它本身就是一只具有鲜明动物特征的宝可梦。设计师当然可以为它增加帽子、服饰或其他装饰,但这些元素究竟能够带来多大的视觉变化?又能否让玩家产生强烈的购买欲望?
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如果皮肤只是在原有模型上添加少量装饰,那么与高品质 MOBA 皮肤相比,其差异化程度可能就会显得不足。
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这并不是说非人型角色无法设计出优秀的皮肤。恰恰相反,《英雄联盟》中的冰晶凤凰等角色就证明了,即使角色本身的形态比较特殊,也可以通过大胆的主题构思和精细的视觉设计,创造出辨识度很高的外观。
那么,既然其他游戏能够做到,为什么《宝可梦大集结》不能照搬这种思路?
因为《宝可梦大集结》还有一道额外的关卡:宝可梦 IP 的监修与形象管理。

IP 监修的限制

如果是一款完全原创的 MOBA 游戏,开发团队可以根据商业需求,自由地为角色设计各种主题的皮肤。
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例如,某个角色可以推出机甲、僵尸、恶魔、精灵等不同风格的造型。只要设计能够通过玩家审美与商业价值的检验,开发团队就可以尝试各种创意。
但对于《宝可梦大集结》而言,事情并没有这么简单。
宝可梦是一个拥有长期品牌积累的 IP。角色形象不仅承载着玩家的情感,也关系到整个品牌的统一性。因此,皮肤设计需要考虑的不只是游戏内的视觉效果和商业价值,还包括 IP 方对角色形象的要求。
以喷火龙为例,海外玩家曾在 Reddit 上讨论过游戏皮肤设计的局限。有玩家认为,喷火龙完全可以拥有石化、机甲、僵尸或精灵等不同风格的皮肤,但《宝可梦大集结》实际推出的部分造型,更多是在原有形象上添加服饰元素。
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也有玩家提出,希望看到喷火龙采用类似《银河战士》中利德雷的造型、水箭龟采用类似库巴的造型,以及藏饱栗鼠采用类似耀西的造型设计。
这些想法从玩家创意的角度来看并不难理解:既然玩家喜欢这些角色,也喜欢其他游戏中的经典形象,那么将两者结合起来,或许就能创造出足够吸引人的皮肤。
但从商业开发的角度来看,这些创意未必能够落地。
跨作品角色形象的借用涉及版权、授权和品牌管理等问题;即使不涉及其他 IP,僵尸化、过度机械化等设计也可能受到原有角色形象要求的限制。具体哪些方案能够通过审核,需要由相关权利方决定,不能简单地认为所有创意都一定会被否决。
不过,这恰恰揭示了 IP 游戏的一项结构性限制:开发团队不能只考虑什么样的皮肤最赚钱,还必须考虑什么样的皮肤能够被允许推出。
而且,IP 监修并不只是简单地判断某款皮肤能不能上线。随着产品持续运营,开发团队还需要在角色辨识度、品牌调性、玩家期待和商业化需求之间反复权衡。
最终可能出现一种情况:艺术家设计的皮肤很有创意,开发团队也认为它具有商业价值,但 IP 监修可能不批准相关方案。
这就让《宝可梦大集结》的皮肤商业模式面临一个两难局面:如果皮肤设计过于保守,玩家可能缺乏购买欲望;如果设计过于大胆,又可能与 IP 形象管理的要求发生冲突。
对于宝可梦这样拥有成熟品牌体系的 IP 而言,权利方需要维护品牌形象的一致性,开发团队也就必须在创意自由与品牌要求之间寻找平衡。
这并不意味着宝可梦一定比其他 IP 更难合作,而是说,IP 监修本身就可能限制部分商业化创意的实现空间。

IP 不是万灵药

在之前的文章中,笔者曾经讨论过一个观点:宝可梦 IP 的号召力很强,但并不意味着采用宝可梦 IP 开发的任何游戏都能大卖。
IP 能够帮助游戏吸引玩家的注意力,降低产品的获客难度,但玩家最终是否愿意长期游玩、付费,甚至向其他人推荐,还要看游戏本身能否满足他们的预期。
以宝可梦为例,粉丝对这个 IP 的期待并不只有收集宝可梦、培养宝可梦和让宝可梦战斗。不同玩家对宝可梦的理解可能存在很大差异:有人喜欢收集与养成,有人喜欢探索世界,有人热衷于回合制对战,也有人只是喜欢某几只宝可梦的角色形象。
因此,即使是同一个 IP,不同玩法能够吸引的玩家群体也可能截然不同。
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例如,3DS 版《名侦探皮卡丘》在日本市场首周的实体销量约为 4.2 万份。对于一款拥有宝可梦 IP 的作品而言,这个成绩比较一般。
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再看《宝可梦大师 EX》,即使拥有大量宝可梦角色和训练家,它在不同市场、不同时间的畅销榜表现与其 IP 声量存在较大差别。IP 的知名度并不会自动转化为稳定的收入,游戏内容、付费设计、活动运营和玩家留存同样重要。
当然,单凭销量和收入榜并不能判断一款游戏失败的原因。游戏的平台、定价、发行范围、营销投入以及具体的产品定位,都会影响最终的销售成绩。但至少,这些案例说明了一点:即使拥有宝可梦这样的顶级 IP,也不能保证一款游戏获得商业成功。
当时笔者这么写道:
回到《宝可梦大集结》。 这款游戏由腾讯天美与宝可梦公司合作开发,背后有着强大的 IP 资源、成熟的研发能力和全球化发行条件。从项目立项的角度来看,它显然具备了许多其他游戏难以企及的先天优势。 然而,问题也恰恰出在这里:宝可梦 IP 的号召力,与《宝可梦大集结》的玩法及商业模式,究竟有多高的契合度?
宝可梦的核心吸引力之一,是玩家对不同宝可梦的喜爱,以及收集、培养和与它们建立情感联系的体验。《宝可梦大集结》则将这些角色放进一套强调团队竞技、快速对抗和得分争夺的 MOBA 框架中。 这种结合并非不可行。事实上,宝可梦的角色辨识度和庞大的粉丝群体,确实有助于游戏吸引传统 MOBA 玩家以外的用户。 但问题在于,吸引玩家进入游戏只是第一步。游戏能否让这些玩家长期留下来,取决于玩法是否足够有趣;能否让他们持续付费,则取决于角色设计、皮肤体系和整体商业化方案能否满足他们的需求。 如果核心玩法缺乏足够的吸引力,IP 带来的初始用户就可能难以转化为长期活跃玩家;如果皮肤设计又受到角色形态和 IP 监修的双重限制,那么游戏在后续商业化上也会面临更大的压力。
这就形成了一个相互关联的问题:玩法决定玩家为什么留下,商业化决定游戏如何持续获得收入,而 IP 只能为这两件事提供助力,却无法替代它们。
所以,面对《宝可梦大集结》这样一款被寄予厚望的作品,我们不能仅仅因为它拥有宝可梦 IP,就认定它理应获得成功。
IP 可以帮助一款游戏获得更高的起点,却不能保证它拥有足够高的终点。
在笔者看来,《宝可梦大集结》的问题,并不是宝可梦这个 IP 不够强大,而是游戏的核心玩法与商业化设计,未必充分发挥了这个 IP 的优势。
如果一款游戏既没有建立起足够有吸引力的核心对抗机制,又难以通过皮肤体系持续创造商业价值,那么再强大的 IP,也很难独自支撑起整个项目的长期运营。
从这个角度来看,《宝可梦大集结》最终未能实现预期,并不是什么难以理解的事情。
IP 不是万灵药。再强大的品牌,也无法替代游戏设计本身。

结语

《宝可梦大集结》的停服,至少说明了一点:一个强大的 IP,可以降低玩家认识和尝试一款游戏的门槛,却无法保证玩家愿意长期留下来。
从玩法上看,《宝可梦大集结》试图通过缩短对局时间、简化战斗规则,让更多玩家轻松体验 MOBA 的乐趣;从商业化上看,它又必须在角色形象、皮肤设计与 IP 监修之间寻找平衡。
这些尝试并非没有价值,但当玩法的核心驱动力、长期游玩的目标,以及商业化设计之间未能形成足够强的合力时,IP 带来的初始流量就很难自然转化为持久的用户黏性。
这也是游戏行业一个值得反复思考的问题:当开发者手握知名 IP 时,究竟应该优先考虑如何让更多人认出这个角色,还是应该先回答一个更基本的问题——玩家为什么要每天打开这款游戏?
IP 决定了玩家可能因为什么而来,游戏本身才决定了他们为什么留下。 对于希望借助知名 IP 打造长线产品的开发者而言,真正重要的不是把 IP 的影响力发挥到极致,而是找到 IP 特质、核心玩法与商业模式之间的契合点。
否则,即使拥有再庞大的粉丝群体,也无法让一款缺乏长期吸引力的游戏永远运转下去。
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10 月 27 日,《宝可梦大集结》(Pokémon UNITE)官方宣布,游戏将在全球范围内停止运营。
其中,中国大陆地区将于北京时间 2027 年 1 月 28 日正式停服,全球其他地区则将于协调世界时 2027 年 3 月 23 日停服。值得一提的是,游戏的官方国际赛事 Pokémon UNITE Aeos Crown 2027 仍计划在全球停服前举行。
得知这一消息,令人不胜唏嘘。
作为一名 MOBA 游戏爱好者和宝可梦粉丝,笔者早在游戏 PV 刚刚公布时,就对视频进行了逐帧分析(详见《【庖丁解游】《宝可梦大集结》PV解析:游戏篇》)。
随着后续游戏情报陆续公开,以及游戏正式上线,笔者也开始深入分析其玩法机制,并最终得出了这样的结论:游戏的创新值得肯定,但在设计上也存在一些比较严重的硬伤。

值得肯定的创新

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在讨论《宝可梦大集结》的设计缺陷之前,笔者认为有必要先肯定这款游戏的一些创新。毕竟,一款游戏最终未能取得预期的商业成功,并不意味着它的所有设计都不可取。
首先值得称赞的,是游戏对英雄资源消耗机制的取舍。
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《英雄联盟》的老玩家应该能够感受到,游戏早期的英雄设计普遍比较依赖法力值。
大部分需要消耗法力值的技能,都要求玩家在释放时考虑蓝量储备。玩家不仅要关注技能的命中率、伤害和冷却时间,还必须时刻留意自己的蓝量。尤其是在游戏前期,频繁使用技能很容易导致蓝量不足,迫使玩家减少技能释放,甚至提前回城。
这种设计有其合理性。法力值限制了技能的使用频率,使玩家必须在进攻、防守和资源管理之间做出取舍。
但随着游戏不断发展,《英雄联盟》的英雄设计也逐渐呈现出更加多样化的趋势:部分英雄不再消耗传统意义上的法力值,能量、怒气等其他资源机制也被广泛应用,还有一些英雄主要依靠技能冷却时间来限制技能释放频率。
从整体体验来看,这种变化让部分英雄能够更加频繁地参与战斗,也使英雄设计不再完全受制于传统的蓝量管理。当然,这并不意味着所有新英雄都比老英雄更不缺蓝,而是说,英雄设计逐渐摆脱了单纯依赖法力值限制技能释放的思路。
《宝可梦大集结》显然也采用了类似的设计理念,而且贯彻得更加彻底:所有宝可梦都没有传统意义上的法力值消耗,玩家不必为了维持技能释放而额外管理蓝量。
这一设计与游戏的整体定位是相契合的。
作为一款以宝可梦 IP 为基础、强调轻量化对战体验的 MOBA 游戏,《宝可梦大集结》希望让玩家能够更快地投入战斗,而不是在对线阶段就被复杂的资源管理所束缚。取消法力值消耗,意味着玩家可以将更多注意力放在技能释放时机、走位、团队配合以及地图目标的争夺上。
当然,无消耗并不等于技能可以无限制地释放。技能冷却时间、角色定位、技能效果和成长机制,依然能够限制玩家的战斗能力。但至少在资源管理这一层面,游戏确实降低了玩家的认知负担。
笔者认为,对于一款希望降低上手门槛、加快对战节奏的 MOBA 游戏而言,取消传统法力值机制,是一个值得肯定的设计方向。
遗憾的是,优秀的局部设计,并不一定能够弥补整体玩法机制上的缺陷。接下来,我们就来谈谈《宝可梦大集结》的不足。

原型模式的局限

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在分析 PV 的文章中,笔者曾经写道:《宝可梦大集结》的整体机制与《英雄联盟》的「飞升争夺战」模式有不少相似之处,同时也进行了一些针对性的改动。
既然如此,我们不妨先来看看「飞升争夺战」究竟是一个怎样的模式。
从「飞升争夺战」在 2017 年之后便再未回归来看,至少可以认为,这个模式并没有成为一个能够长期保留下来的常驻玩法。不过,模式未再回归并不能直接证明其玩家评价一定不佳,毕竟游戏厂商也会出于内容轮换和运营策略等原因调整限时模式。
当年,玩家对「飞升争夺战」的批评主要集中在以下几个方面:
  • 高机动性英雄过于强势。 这类英雄可以利用机动性不断拉扯,避免与对手正面交战,使比赛变成追逐战,迫使玩家针对性地选择或禁用英雄。
  • 存在恶意拖延比赛的玩法。 例如,玩家可以利用特定套路,在不击杀敌方英雄的情况下拖长比赛时间。遇到这样的对手,游戏体验自然会大打折扣。
  • 英雄与道具的设计不适配。 由于英雄和道具原本主要围绕召唤师峡谷设计,直接移植到另一套玩法中,难免出现部分英雄和道具难以发挥作用、游戏平衡难以保障的问题。
……
那么,借鉴「飞升争夺战」的《宝可梦大集结》,是否解决了这些问题?
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从早期 PV 展示的内容来看,开发团队确实针对部分问题进行了改进。
例如,针对恶意拖延游戏时间的问题,《宝可梦大集结》设置了明确的比赛时限;针对高机动性英雄过强的问题,可以通过限制得分区域等机制进行控制;至于英雄设计的问题,既然采用独立地图,就可以围绕地图机制和游戏目标重新设计英雄。
从这个角度看,「飞升争夺战」原有的一些问题似乎都得到了修正。
但问题在于:
一个原本存在设计缺陷的游戏模式,并不会因为修复了已知问题,就自动变成一个好玩的游戏。
而在笔者看来,《宝可梦大集结》对原型模式所做的改动,仍然没有充分解决一个更根本的问题:如何在整个对局过程中持续制造有意义的冲突。
其中一个重要原因,就是传统兵线机制的缺失。

MOBA 的核心冲突点:兵线

笔者此前在《如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计》中,曾经专门讨论过游戏中的冲突点设计。
例如,《DOTA 2》中的肉山、神符、野怪和防御塔,以及《英雄联盟》中的男爵、元素龙、野怪和防御塔,都属于能够引导玩家争夺资源、制造对抗的关键节点。
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我想,《宝可梦大集结》的策划团队显然也意识到了这一点。因此,游戏在地图中加入了野怪、洛托姆和闪电鸟等目标,后续在 ChinaJoy 展示的 PV 中还出现了暴噬龟,试图通过这些中立目标引导玩家相互争夺。
但问题在于,游戏虽然加入了不少能够制造冲突的目标,却缺少了传统三路 MOBA 中最基础、也最重要的冲突机制之一:兵线。
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上图是《英雄联盟》的一张小地图。熟悉这款游戏的玩家可以看到,男爵、小龙、野怪、果实、眼位和防御塔等关键目标,都有相对固定的位置。对于老玩家而言,这些位置几乎已经成为一种条件反射。
但有一个重要的冲突点,玩家无法仅凭记忆就确定它此刻在哪里,因为它的位置会随着时间和玩家的行动不断变化。
那就是兵线。
准确地说,兵线是双方小兵相遇并交战的区域。它会随着小兵的推进、双方玩家的干预以及防御塔的攻防状态不断移动。
那么,为什么 MOBA 玩家需要持续关注兵线?
因为敌方小兵提供的经验和金币,是英雄成长的重要来源。远离兵线,就意味着放弃获取这些资源的机会,并可能将发育优势拱手让给对手。
为了获得经验和金币,双方玩家必须围绕兵线展开争夺。这种机制会自然地把双方玩家引向同一个区域,从而增加发生冲突的概率。
更重要的是,兵线并不仅仅决定玩家在哪里活动,还会影响双方的优势如何积累。
如果一方通过进攻成功消耗对手的生命值,迫使对方不敢靠近兵线补兵,那么对手就可能损失金币,甚至连经验都无法正常获取。随着时间推移,双方的等级和装备差距会逐渐扩大。
如果进一步通过控线将兵线维持在己方防御塔附近,再配合打野英雄施加压力,对手的处境就会更加困难:不仅难以补兵,甚至可能连安全获取经验都成了问题。
由此形成的优势滚雪球机制,正是传统 MOBA 对抗的重要组成部分。
兵线的价值,在于它不仅提供资源,还会迫使双方围绕资源展开持续争夺,并让成功的一方获得进一步扩大优势的机会。
当然,也有《DOTA 2》玩家可能会提出疑问:既然兵线如此重要,为什么游戏中有时会出现放弃一条兵线的情况?
原因有很多,例如《DOTA 2》允许拉野,野区资源也相对丰富;防御塔对英雄的保护机制与《英雄联盟》存在差异;此外,游戏中大量的硬控技能也会影响英雄的行动和对线策略。
但即便如此,主动放弃一条兵线,通常也意味着需要付出相应的资源代价。
反观《宝可梦大集结》,由于缺少传统 MOBA 意义上的兵线机制,玩家在游戏初期便可以将更多精力放在击杀野怪、获取经验和收集得分资源上,而不必像传统 MOBA 那样持续围绕兵线展开争夺。
这意味着什么?
玩家之间的冲突,不再由持续运转的兵线资源争夺机制自然推动,而更多依赖野怪刷新、关键目标出现等特定事件来触发。
这样的设计改变了游戏对抗的基本节奏:冲突可能更加集中于特定时刻和地点,而在其他时间,玩家则更容易各自发育。
换句话说,取消兵线,减少了持续性、由资源机制驱动的冲突。
当然,这并不意味着没有兵线的 MOBA 就一定不好玩。关键在于,游戏能否通过其他机制建立起同样有效的冲突驱动力。
对于一款希望兼顾竞技深度、团队协作和比赛观赏性的游戏而言,《宝可梦大集结》在这方面的设计取舍,值得商榷。

宝可梦 IP 与皮肤付费的矛盾

如果说缺少兵线,让《宝可梦大集结》的核心对抗机制存在隐患,那么另一个值得讨论的问题,就是它的商业模式。
在过去的文章中,笔者曾经谈到《宝可梦大集结》的服装系统。有网友指出,皮卡丘本身就有各种各样的服装造型,完全可以围绕这些服装设计皮肤。
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这当然没错。
无论是现实中的皮卡丘玩偶,还是宝可梦官方推出的各种周边商品,皮卡丘穿着不同服装的形象都非常常见。从 IP 表现的角度来看,让宝可梦换装并不存在天然的违和感。
但问题在于:《宝可梦大集结》是一款 MOBA 游戏,玩家不可能只使用皮卡丘。
对于一款以皮肤销售为重要商业模式的游戏而言,单个热门角色能够推出多少款皮肤,并不是最关键的问题。真正重要的是,游戏中的大部分角色是否都拥有足够的皮肤开发空间,以及这些皮肤能否持续激发玩家的购买欲望。
如果大量收入都寄托在皮卡丘等少数热门宝可梦身上,那么皮肤商业模式的增长空间就会受到限制。

不是什么皮肤都能卖钱

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MOBA 游戏采用皮肤付费模式,看起来是一件理所当然的事情。
毕竟,《英雄联盟》《DOTA 2》等游戏早已证明,玩家愿意为自己喜欢的英雄购买皮肤。
但这里存在一个容易被忽略的问题:玩家愿意购买皮肤,不等于玩家愿意购买任何皮肤。
以《英雄联盟》为例,即使是同一个英雄,不同皮肤之间的视觉表现、角色造型、技能特效和音效,也可能存在相当大的差异。高品质皮肤甚至可以改变玩家对角色的整体感受。
然而,即便如此,也不是每一款皮肤都能获得玩家的青睐。
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例如,皮肤之间的造型差异较小、缺乏独特特效,或者仅仅更换了少量配色的产品,往往很难激发玩家强烈的购买欲望。即使它们价格较低,也不意味着玩家就一定愿意付费。
这恰恰说明,MOBA 游戏成功采用皮肤付费模式的关键,并不是游戏中存在皮肤,而是皮肤能够提供足够的差异化价值。
这种价值至少体现在三个方面:
  1. 视觉差异化。 皮肤需要与默认造型形成足够明显的区别,让玩家能够直观地感受到变化。
  1. 表现力提升。 更精致的模型、独特的技能特效、音效和动作,能够让玩家获得不同于原版的体验。
  1. 身份与审美需求。 玩家不仅希望角色变得更好看,也希望通过皮肤表达自己的喜好,或者展示自己对某个角色的投入。
因此,皮肤商业模式实际上对角色设计提出了很高的要求:游戏不仅需要设计一个有趣、好玩的角色,还需要为这个角色预留持续推出高品质外观的空间。
而这正是《宝可梦大集结》面临的第一个难题。

非人型宝可梦的皮肤设计,难度更高

对于人型角色而言,设计皮肤相对容易。
改变服装、发型、武器,甚至调整人物的整体风格,都能够形成明显的视觉差异。即使角色的基本轮廓保持不变,设计师也可以通过服饰和细节创造出截然不同的主题。
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但宝可梦并不都是人型角色。
以烈箭鹰为例,它本身就是一只具有鲜明动物特征的宝可梦。设计师当然可以为它增加帽子、服饰或其他装饰,但这些元素究竟能够带来多大的视觉变化?又能否让玩家产生强烈的购买欲望?
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如果皮肤只是在原有模型上添加少量装饰,那么与高品质 MOBA 皮肤相比,其差异化程度可能就会显得不足。
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这并不是说非人型角色无法设计出优秀的皮肤。恰恰相反,《英雄联盟》中的冰晶凤凰等角色就证明了,即使角色本身的形态比较特殊,也可以通过大胆的主题构思和精细的视觉设计,创造出辨识度很高的外观。
那么,既然其他游戏能够做到,为什么《宝可梦大集结》不能照搬这种思路?
因为《宝可梦大集结》还有一道额外的关卡:宝可梦 IP 的监修与形象管理。

IP 监修的限制

如果是一款完全原创的 MOBA 游戏,开发团队可以根据商业需求,自由地为角色设计各种主题的皮肤。
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例如,某个角色可以推出机甲、僵尸、恶魔、精灵等不同风格的造型。只要设计能够通过玩家审美与商业价值的检验,开发团队就可以尝试各种创意。
但对于《宝可梦大集结》而言,事情并没有这么简单。
宝可梦是一个拥有长期品牌积累的 IP。角色形象不仅承载着玩家的情感,也关系到整个品牌的统一性。因此,皮肤设计需要考虑的不只是游戏内的视觉效果和商业价值,还包括 IP 方对角色形象的要求。
以喷火龙为例,海外玩家曾在 Reddit 上讨论过游戏皮肤设计的局限。有玩家认为,喷火龙完全可以拥有石化、机甲、僵尸或精灵等不同风格的皮肤,但《宝可梦大集结》实际推出的部分造型,更多是在原有形象上添加服饰元素。
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也有玩家提出,希望看到喷火龙采用类似《银河战士》中利德雷的造型、水箭龟采用类似库巴的造型,以及藏饱栗鼠采用类似耀西的造型设计。
这些想法从玩家创意的角度来看并不难理解:既然玩家喜欢这些角色,也喜欢其他游戏中的经典形象,那么将两者结合起来,或许就能创造出足够吸引人的皮肤。
但从商业开发的角度来看,这些创意未必能够落地。
跨作品角色形象的借用涉及版权、授权和品牌管理等问题;即使不涉及其他 IP,僵尸化、过度机械化等设计也可能受到原有角色形象要求的限制。具体哪些方案能够通过审核,需要由相关权利方决定,不能简单地认为所有创意都一定会被否决。
不过,这恰恰揭示了 IP 游戏的一项结构性限制:开发团队不能只考虑什么样的皮肤最赚钱,还必须考虑什么样的皮肤能够被允许推出。
而且,IP 监修并不只是简单地判断某款皮肤能不能上线。随着产品持续运营,开发团队还需要在角色辨识度、品牌调性、玩家期待和商业化需求之间反复权衡。
最终可能出现一种情况:艺术家设计的皮肤很有创意,开发团队也认为它具有商业价值,但 IP 监修可能不批准相关方案。
这就让《宝可梦大集结》的皮肤商业模式面临一个两难局面:如果皮肤设计过于保守,玩家可能缺乏购买欲望;如果设计过于大胆,又可能与 IP 形象管理的要求发生冲突。
对于宝可梦这样拥有成熟品牌体系的 IP 而言,权利方需要维护品牌形象的一致性,开发团队也就必须在创意自由与品牌要求之间寻找平衡。
这并不意味着宝可梦一定比其他 IP 更难合作,而是说,IP 监修本身就可能限制部分商业化创意的实现空间。

IP 不是万灵药

在之前的文章中,笔者曾经讨论过一个观点:宝可梦 IP 的号召力很强,但并不意味着采用宝可梦 IP 开发的任何游戏都能大卖。
IP 能够帮助游戏吸引玩家的注意力,降低产品的获客难度,但玩家最终是否愿意长期游玩、付费,甚至向其他人推荐,还要看游戏本身能否满足他们的预期。
以宝可梦为例,粉丝对这个 IP 的期待并不只有收集宝可梦、培养宝可梦和让宝可梦战斗。不同玩家对宝可梦的理解可能存在很大差异:有人喜欢收集与养成,有人喜欢探索世界,有人热衷于回合制对战,也有人只是喜欢某几只宝可梦的角色形象。
因此,即使是同一个 IP,不同玩法能够吸引的玩家群体也可能截然不同。
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例如,3DS 版《名侦探皮卡丘》在日本市场首周的实体销量约为 4.2 万份。对于一款拥有宝可梦 IP 的作品而言,这个成绩比较一般。
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再看《宝可梦大师 EX》,即使拥有大量宝可梦角色和训练家,它在不同市场、不同时间的畅销榜表现与其 IP 声量存在较大差别。IP 的知名度并不会自动转化为稳定的收入,游戏内容、付费设计、活动运营和玩家留存同样重要。
当然,单凭销量和收入榜并不能判断一款游戏失败的原因。游戏的平台、定价、发行范围、营销投入以及具体的产品定位,都会影响最终的销售成绩。但至少,这些案例说明了一点:即使拥有宝可梦这样的顶级 IP,也不能保证一款游戏获得商业成功。
当时笔者这么写道:
回到《宝可梦大集结》。 这款游戏由腾讯天美与宝可梦公司合作开发,背后有着强大的 IP 资源、成熟的研发能力和全球化发行条件。从项目立项的角度来看,它显然具备了许多其他游戏难以企及的先天优势。 然而,问题也恰恰出在这里:宝可梦 IP 的号召力,与《宝可梦大集结》的玩法及商业模式,究竟有多高的契合度?
宝可梦的核心吸引力之一,是玩家对不同宝可梦的喜爱,以及收集、培养和与它们建立情感联系的体验。《宝可梦大集结》则将这些角色放进一套强调团队竞技、快速对抗和得分争夺的 MOBA 框架中。 这种结合并非不可行。事实上,宝可梦的角色辨识度和庞大的粉丝群体,确实有助于游戏吸引传统 MOBA 玩家以外的用户。 但问题在于,吸引玩家进入游戏只是第一步。游戏能否让这些玩家长期留下来,取决于玩法是否足够有趣;能否让他们持续付费,则取决于角色设计、皮肤体系和整体商业化方案能否满足他们的需求。 如果核心玩法缺乏足够的吸引力,IP 带来的初始用户就可能难以转化为长期活跃玩家;如果皮肤设计又受到角色形态和 IP 监修的双重限制,那么游戏在后续商业化上也会面临更大的压力。
这就形成了一个相互关联的问题:玩法决定玩家为什么留下,商业化决定游戏如何持续获得收入,而 IP 只能为这两件事提供助力,却无法替代它们。
所以,面对《宝可梦大集结》这样一款被寄予厚望的作品,我们不能仅仅因为它拥有宝可梦 IP,就认定它理应获得成功。
IP 可以帮助一款游戏获得更高的起点,却不能保证它拥有足够高的终点。
在笔者看来,《宝可梦大集结》的问题,并不是宝可梦这个 IP 不够强大,而是游戏的核心玩法与商业化设计,未必充分发挥了这个 IP 的优势。
如果一款游戏既没有建立起足够有吸引力的核心对抗机制,又难以通过皮肤体系持续创造商业价值,那么再强大的 IP,也很难独自支撑起整个项目的长期运营。
从这个角度来看,《宝可梦大集结》最终未能实现预期,并不是什么难以理解的事情。
IP 不是万灵药。再强大的品牌,也无法替代游戏设计本身。

结语

《宝可梦大集结》的停服,至少说明了一点:一个强大的 IP,可以降低玩家认识和尝试一款游戏的门槛,却无法保证玩家愿意长期留下来。
从玩法上看,《宝可梦大集结》试图通过缩短对局时间、简化战斗规则,让更多玩家轻松体验 MOBA 的乐趣;从商业化上看,它又必须在角色形象、皮肤设计与 IP 监修之间寻找平衡。
这些尝试并非没有价值,但当玩法的核心驱动力、长期游玩的目标,以及商业化设计之间未能形成足够强的合力时,IP 带来的初始流量就很难自然转化为持久的用户黏性。
这也是游戏行业一个值得反复思考的问题:当开发者手握知名 IP 时,究竟应该优先考虑如何让更多人认出这个角色,还是应该先回答一个更基本的问题——玩家为什么要每天打开这款游戏?
IP 决定了玩家可能因为什么而来,游戏本身才决定了他们为什么留下。 对于希望借助知名 IP 打造长线产品的开发者而言,真正重要的不是把 IP 的影响力发挥到极致,而是找到 IP 特质、核心玩法与商业模式之间的契合点。
否则,即使拥有再庞大的粉丝群体,也无法让一款缺乏长期吸引力的游戏永远运转下去。
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