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第一次见到《火环》,还是在 2022 年它寻找海外发行的那段时间。
当时我体验了游戏的纯玩法Demo,第一眼确实惊艳,让人觉得这或许能成为一款值得期待的新作。
然而从那之后,《火环》便走上了反方向的道路。在后续的多轮重做中,游戏质量肉眼可见地下降。
到了 2025 年三测,我再次体验时,它已经烂得毫无希望,属于那种你一上线就知道“完了”的程度。
所以当 2025 年 11 月 28 日公测到来,《火环》毫无意外拉了一地。
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《火环》是如何将天胡开局打成稀碎?
回顾其游戏开发过程,或许能从中得到答案。

提示

在具体分析《火环》之前,首先要声明:目前《火环》的信息主要来自竞核的《研发2214天,推翻重做三次,它成了国内中小二游最后的挽歌》。
这篇文章基本梳理了《火环》从组建团队到公测的经历,一些信息可以得到多方佐证,但也有一些主观观点和有待商榷的点。
例如“叠纸开出了2000多万,拿下了《火环》的首轮融资。之后,《火环》进入扩张阶段,团队人数一度高达80。由于资源消耗过快,四方又将《火环》的港澳台及韩服发行权交给了经验丰富的Haoplay,拿到了预付款。”
2000万不算小数目,从demo到找海外发行也就一年左右时间,资金是如何迅速消耗的?
此外,受访人员认为负责游戏三测的主策划不靠谱,是真的不靠谱还只是一个“背锅侠”?作为老板的四方是不是也要负起识人的责任?
古代昏君喜欢把责任推给妃子和太监,可真正的核心短板难道不是自己昏庸吗?
带着这些思考,我们开始分析《火环》。

重做是催命符

《火环》的核心问题出在哪儿?
看到《火环》几次大规模重做,基本就能给游戏判死刑。
因为重做会导致大量的开发资源浪费。
投资人可能认为,《火环》历经六年的开发,理应具备与其他六年内开发的游戏相同或相近的体量和品质。
然而,由于其中包含大量的推翻重做,其实际开发体量仅相当于2到3年开发的游戏水平。
甚至可能因为工作交接不畅,出现重复造轮子现象。
其实类似的现象并不稀奇,《归龙潮》等游戏已经给大家演示过:大规模重做只能越来越烂。
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国外主机端也有《The Last of US 2》因重做导致人物逻辑混乱、剧情矛盾等问题,最终遭到恶评。
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其中最有名有名的是《永远的毁灭公爵》,一再推翻重做过了14年,最后端上一个非常平庸的产品。
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当然,也有重做成功的案例。
了解游戏历史的应该都知道,岩田聪和宫本茂曾多次主持游戏重做。
Ape公司与HAL研究所共同开发《Mother2》时遇到了技术性挑战。岩田聪分析了问题原因后,向团队提出了两个解决方案:“一是利用现有资源进行修正,这种方法需要两年时间;二是从零开始重做,只需半年时间。”
最终选择了重做方案,不过岩田聪保留了之前开发的素材,这使得工作量大大减轻,项目在两年内顺利完成。
而宫本茂更是以对下属“掀桌式”重做闻名。
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如果你具备岩田聪对游戏策划和开发的深刻理解,或拥有宫本茂级别的判断力与资源整合能力,当然可以考虑重做。
否则,最好保持谨慎的态度。

遇事不决米哈游?

竞核的报道中提到《火环》选择了“大小保底、专武池和圣遗物”的米哈游式设计,犯下了第一个错误。
之前的文章中笔者一再谈到,许多老板要求团队复制市面上表现最好的产品,却不考虑这些机制是否适合自己。
这样的思维,在《火环》身上又一次重现。
类似的错误我见过很多次:某大厂投资项目有很多机制对标《原神》,拆机制命座,男女混池等等。
我建议他们做出改动,他们很震惊:《原神》就是这么做的啊?!
你看,他们就完全没有“适合自己才最好”的认知,觉得《原神》那套可以放之四海皆真理。
现实商战中,挑战者都是通过提质和降价来抢夺行业霸主的客户,或者是另辟蹊径寻找细分蓝海市场,而这些大厂战略分析师居然认为卖相和价格都不占优势的新品能赢得玩家的青睐。
“学我者生,似我者死。”
《火环》与《原神》、月胧吟与米哈游,本就处在截然不同的坐标系里。
当《火环》试图邯郸学步、照搬《原神》时,第一个Flag就已经悄然立下。
而它随后又竖起了第二面Flag——缺乏自己的主见

听真正用户的劝

《火环》犯了用户研究领常见的错误:太听用户的话。
“听劝”是好事,但也要老板有独立思考能力,不能什么话都听。
就像玩家都希望你游戏“价格便宜量又足”,技术超越《The Last of US 2》,美术堪比《最终幻想》,玩法丰富度和《塞尔达传说荒野之息》比肩……
能全部做到吗?不能。
要首先满足细分市场的核心目标用户,再去一步步扩圈。
但《火环》在反馈中迷失了自我,一头扎进了不归路。
《火环》一测时被部分玩家誉为“Q版DNF”,爽快的战斗是游戏的特点之一。
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但很快,《火环》在模仿中逐渐失去自我。

大改关卡

可能是因为一测玩家反馈说《火环》链表式关卡太廉价,项目组决定把关卡改成箱庭模式
说起来很轻巧,但这种大型改动基本等于重做。
根据竞核报道“技术部门预估至少需要3至4个月的工期,超过了项目组的资源承受上限”,当老板一再忽视这些客观现实坚持重做,说明项目已经在朝着死亡迈进。
更何况,DNF游戏也算是链表式关卡,玩家也没觉得有什么问题,游戏也照样赚钱。
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结果就因为有人觉得链表式关卡太Low,项目组就坚决要改。那玩家要开放世界,你也跟着改吗?

吃力不讨好的路线错误

在决定大改关卡之后,项目组为了降低重做成本,考虑采取明雷(大地图上有可见怪物,接触后进入战斗),结果是在错误的方向上浪费了时间。
因为玩家和项目组在“箱庭”理解上存在分歧,玩家理解的“箱庭”其实是包含在场景中直接战斗的玩法(类似Diabolo),而项目组理解的“箱庭”就仅仅是箱庭,加上明雷不也是箱庭?
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实际上,加上明雷的这个“箱庭”,本质还是链表式关卡那一套。
这个箱庭本质是链表关卡上那些关卡变成怪物在地图上乱晃,你接触后触发战斗,绕开就进入下一个场景面临其他乱晃的关卡。
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显然,项目组做的这个“箱庭”和玩家想要的“箱庭”不是一回事。
《火环》的这个真链表假箱庭,破坏了ARPG的爽快感,遭到玩家恶评也是理所当然。
最终,按照用户反馈大改项目,却没有赢得用户的好感。

唐玄宗再世

二测时游戏取消武器池改使魔池,被玩家指责换汤不换药。
问题出在哪儿呢?如前文所言,项目组其实并不真正理解“箱庭”、“武器池”或“使魔池”的底层逻辑。
同时,也没有意识到游戏不能完全满足所有玩家的所有需求,开始随波逐流,最后在三测全面崩塌。
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竞核采访中这么写的:牢管提到,2023年左右,公司新招了一名主策划,据说薪资较高、资历较厚,却在对市面上的各类二游进行模仿之外,难以拿出能够使人信服的策划案。这位主策划尤其擅长向上管理,经常将自身的各类目的包装为项目所需,进而用以说服各部门的管理层——尤其是作为制作人的四方。
具体如何说服呢?牢管进一步解释说:“当时火环的开发周期已经很长了,回本的压力大,作为制作人的四方身上有非常重的压力。那时很多基层员工觉得,**需求更应该看能不能实现,而不是不顾实际地实现和头部二游相媲美的远大目标**。但主策划不管项目实情、也不关心基层员工怎么想,转而去拿一些‘宏伟的愿景’去哄骗股东。”
笔者其实比较相信“牢管”的话,很多暴死项目都充斥着类似的“向上管理”天才,例如某仙侠暴死项目,某武侠暴死项目,某机甲侠暴死项目……
老板感觉一片向好,等着游戏上线开香槟,结果游戏上线后暴死,问题在哪儿呢?
问题就在你提拔的那个“好大儿”身上。
“江科大郭伟”式的主策固然令人厌恶,但这个主策自从2023年入职到2025年因拉垮的三测离职。
宠信无能主策,浪费两年开发时间,逼退无数开发骨干,让游戏出现了巨大倒退,老板就觉得自己没有一点责任吗?
你以为你是唐玄宗吗?

结语

月胧吟的短板在哪儿呢?
月胧吟的短板就在老板。
老板不是一个容易的工作,如果老板没有识别真正人才的能力,而是仅凭title和履历判断人才,那么被“江科大郭伟”骗光资产也是一种必然。
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