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2023年已过去四分之三,这一年的二次元游戏赛道显得异常拥挤且惨烈。
具体怎么惨,笔者援引游戏葡萄的文章简单介绍下:一些大投入的二次元作品走势快速下滑直至断档。
而体量小的产品,通常只是昙花一现。
这些二次元游戏的表现并不让人意外,因为它们只能说是套着“二次元皮”游戏,很多都没有满足二次元游戏玩家的核心需求。
而国内最了解二次元的米哈游,其创始人之一刘伟“大伟哥”早在2011年就道破了二次元游戏的本质。
本质:虚拟偶像
2011年11月19日,24岁的刘伟站在了“新新创业达人”总决赛的舞台上,介绍了米哈游,也谈到他们对二次元的见解。
此时的他还显得青涩拘谨,一些观点也引来在场观众的欢声笑语,但是在2023年回顾这段演讲,却能看到观点中蕴含的真知灼见。
首先刘伟介绍了他们的项目是:“虚拟偶像计划”,产品则是“萌系移动游戏”。
他说:“所谓萌系移动游戏,是指在手机和平板电脑上玩的以萌系动漫人物为主角的动漫游戏。主角一般为甜美可爱的美少女设定的动漫游戏。”
关于偶像这点,笔者在《从《无期迷途》看二次元游戏的机会与坑点》谈过过:二次元玩家和二次元游戏·游戏角色之间的关系,并不是供需关系,它更像是粉丝与偶像的关系,是一种情感寄托。
这里的“偶像”又称“爱豆”,是日语“アイドル ”的音译,源自英语“idol”,维基百科解释为日本娱乐业界“与粉丝共享成长过程,存在本身就是一种魅力的人物”。
而虚拟偶像,自然就是指这个人物并非真人,而是经人设、文案、插画、等艺术家创造出来的虚拟人。
把二次元游戏定义为虚拟偶像,很好地道出了二次元玩家本质,他们为何沉迷于偶像,并如何为角色的爱买单”。
偶像和歌手的区别,也在此得到体现。
一、偶像养成。
和经过严格训练、精美包装,一出道就受到经纪公司热捧,登上大众媒体的歌手不同,偶像的出道寒酸太多。
一般情况下,偶像经过简单的训练后就作为预备成员推向了小剧场,此后对演出尚显生疏的她们需要在这里努力表演来赢得粉丝的爱,升为正式成员,以站在舞台的中央位置为目标。(下图:AKB48人气巨星前田敦子刚加入时的样子)
而在偶像从平凡女生成长为全国闻名的大明星的过程中,许多粉丝被偶像的奋斗故事所感动,成为她的粉丝。
通过购买偶像单曲、通过CD附带的投票券给偶像投票来支持偶像,在偶像一步步升级中,粉丝有一种“她是我看着长大的”心态,对偶像的爱也越来越深。
二、为爱买单。
在粉丝对偶像的爱越来越深的同时,也存在一个渠道去让粉丝近距离接触偶像,当然是付费的。
我们小时候购买音乐CD,无论是普通版还是精装版,一般只会买一张。
但是偶像的粉丝,你猜会买多少张呢?
下图是一张乃木坂46粉丝购买的CD,他购买堆成山的CD并不是为了听歌,而是为了获取俗称“握手券”的参加券。
简单来说,粉丝可以通过购买唱片和写真集等途径获取参加握手会的“参加券”,在指定时间换取握手会门票,并与偶像握手和交流。
握手券越多,和偶像交流的机会也就越多。
现在再回过头看二次元游戏,在二次元游戏中玩家“抽老婆养老婆”,看着“老婆”一点点升级成为队伍的主力,有的还会有让人脸红心跳的台词和服装……
而玩家为了抒发对“老婆”的喜爱,去付费充值,去买“谷子”(Goods,意思为周边),去看cosplay……
偶像产业与二次元游戏有很多相似之处的,后文还会继续提及,这里就先到此为止。
很多看似二次元的游戏并不符合“虚拟偶像”的定义,因为这些游戏没有塑造角色的内容,也没有让玩家为爱去付费的渠道。
比如《机动都市阿尔法》,它虽然是二次元画风,但几乎没有塑造角色的内容,也没有让玩家去为爱付费的渠道,这就不算是一个二次元游戏。
而刘伟提到的“萌系动漫人物”,可以算是虚拟偶像的一个子类,而不是全部。
例如笔者在《从《无期迷途》看二次元游戏的机会与坑点》提到的“姐姐文化”可以算是虚拟偶像下的“飒系动漫人物”,而笔者也是从韩国偶像文化认可《无期迷途》的潜力。
以前很多同学看不上《无期迷途》是犯了“教条主义”的错误,心里只有“萌系二次元”,其实深刻理解“二次元的本质是虚拟偶像”这句话,就不至于让自己的眼界变得狭隘。
不过既然刘伟谈的是萌系移动游戏,我们就顺着他的演讲去进一步了解这个细分品类,并从中提取更通用的理论。
核心用户的需求:精神寄托
在谈到游戏的核心用户时,刘伟提到:“这种类型的游戏一般深受宅男的喜爱,所以我们的最核心用户是宅男。”
他又说道:“我们自己也是宅男,所以我们深刻理解宅男的需求。其实宅男是一群很好、很善良、很友爱却又很可怜的人。他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动,很苦恼、很孤单、很寂寞的人。我们就是要解决宅男的这种需求。”
“然后我们的梦想是让每一个宅男都能拥有一个得以精神寄托的虚拟偶像,从此告别孤单跟寂寞。”
这里刘伟谈到很重要,也是很多“二次元游戏”忽略的点,就是宅男“有着强烈的跟异性交流的需求”,但是“因为巨大的心理压力不敢行动”(指与现实女性交流),而二次元游戏为宅男提供“得以精神寄托的虚拟偶像”。
上面的图片是刘伟接受采访时谈到的“二次元玩家为爱买单”,他提到这些用户会为自己喜欢的角色或动画购买一些性价比不是那么高的东西,只要这些东西能为他们带来愉悦。
总结一下,虚拟偶像的价值是满足核心用户的情感需求和精神寄托。而这个价值,很多自称二次元的游戏没有提供,或者提供得并不完美。
那么这些游戏就无法触发玩家“为爱买单”的动机,也就无法获得超额收益。
这里的超额收益是指玩家为角色的爱所支付的溢价比如同是开放世界,为什么玩《原神》,不玩《塞尔达传说:荒野之息》?《来自深渊》作者给出了他的回答——使用可莉在开放世界奔跑。
这个要求,有些游戏达到了,有些游戏没做到。
先说正面案例,在偶像大师、赛马娘、FGO等头部二次元游戏中,以玩家为关系网的中心,所有角色围绕玩家展开剧情,并与玩家建立关系,做到了为玩家提供情感需求和精神寄托。
再说反面案例。有一些二次元游戏,玩家并不是关系网的核心,也不是推动剧情发展的主要因素,甚至剧情中还有其他男NPC和女角色谈恋爱,那这个游戏怎么满足玩家的情感需求和精神寄托呢?
比如最近测试的《少女前线2:追放》的角色“95式”剧情事件,有些人觉得没什么大不了的,但是如果你了解“禁止恋爱”的偶像文化就会知道,偶像本应给粉丝的情感有了其他的指向(哪怕是疑似)是大忌。
尤其是对于前作《少女前线》玩家而言,95式的态度与前作(指仓库养成)形成了巨大反差,这让玩家无法接受。
有人会觉得这是“媚宅”,有些男性向二次元坚决不“媚宅”,要出男性角色,也不想做女性角色讨好主角的剧情,可不可以呢?
可以!《蔚蓝档案》等玩家处于关系网核心的二次元游戏,可以算是一种“后宫向”的二次元。
你不做这种二次元,也可以满足玩家的其他情感需求和精神寄托,从而不“媚宅”。
比如《Heaven Burns Red》、《崩坏:星穹铁道》和《赛马娘》中的女性就不像《蔚蓝档案》那么“热情”,但玩家也认可,因为它们也满足了目标玩家群体的情感需求和精神寄托。
但是,要满足这样的需求,首先编剧要有相应人物塑造能力,去塑造春丽,去塑造卡芙卡,让她们受到玩家的喜爱并投入感情。
如果没有人物塑造能力,无法满足玩家的需求,也就无法赚到超额收益。那“媚宅”反倒是一个实现起来难度较低,性价比更高的选择。
用偶像和歌手打比方就是:你是歌手,可以凭借精湛的唱功让别人买你的CD,但投入大,一般每人就买一张;你是偶像,有的人为了和你握手买成千上百张你的CD,但你也必须和粉丝们握手,要保证私生活的“干净”。
有人说“恋爱禁止”不人道,这没错,但是想吃这碗饭,就得遵守规则。
特点:低门槛、强互动、有魅力
刘伟介绍他们的游戏有三个特点:
“第一点是都比较轻松有趣,容易上手,因为宅男已经承受了很巨大的心理压力了,我们希望他们能够很简单的玩游戏,能够享受随时随地都能够被拯救的感觉。”
“第二个是我们的游戏都是针对智能手机和平板设备这种触摸设备来设计的,就是给一个玩家一个独特的游戏体验和一个情感诉求。比如说我们的好感度系统就是利用这个触摸的特性。”
“第三点也是我们游戏最大的一个特点,就是我们的游戏都会有一个非常萌的女性角色,就是说我们的游戏不但要好玩,而且还要有魅力。”
第一点就是低门槛。
在偶像产业也有类似的低门槛设计,和传统歌手上万日元的门票价格相比,偶像剧场门票只有几千日元,目的就是降低粉丝观看偶像的门槛。
而低门槛在二次元游戏中体现为玩法、机制和商业化上。
有一些二次元游戏选择的玩法有较高的操作门槛,机制又比较复杂,角色掉率过低导致玩家抽不到角色……往往会给玩家上手增设很多无意义的障碍。
下面重点说下玩法。
比如魂系列的高难度是游戏的魅力之一,但是如果你的游戏目的是设置虚拟偶像,为玩家提供情感需求和精神寄托,那高难度只会成为玩家享受“心理按摩”的障碍。
这也可以解释为何笔者曾断言:二次元游戏与强PVP射击竞技不契合。
宅男是希望在游戏中被拯救,满足情感需求和精神寄托,而你要宅男承受巨大的心理压力去练枪去刚枪,这并不符合他们在二次元世界中和虚拟偶像亲密接触的预期。
所以笔者并不建议二次元游戏选择强操作的玩法,因为这会为玩家获取情感需求建立过高的门槛。
第二点是强互动。
偶像与粉丝的互动远比歌手要多,其中最具代表性的就是前文提到的“握手会”。
强互动在二次元游戏中也有非常明显的体现,其中就有刘伟在演讲后的问答环节提到的:“宅男听到这个声音就会情感激荡”,这是一种很明显的互动。
而笔者在《二次元游戏评判标准之一:玩家的身份》提到,大部分头部二次元游戏,玩家的身份都是设置为“你自己”,原因就是方便玩家代入主角,与虚拟角色谈恋爱,提高游戏的沉浸感。
这种沉浸式的体验,是很多动漫无法做到,或者做的不是很完美。
当然,也有一些动漫作品是完全以读者的视角推进故事,可以供二次元游戏参考,比如下图就是完全以读者视角推进的漫画。
而刘伟提到的好感度系统,就是很多二次元游戏常见的互动机制,包含触摸台词、触摸回馈,本质就是加强互动性,提升沉浸感,这类机制是许多日系二次元游戏的“标配”。
不过从现在来看,如果营造好3D虚拟世界,玩家在虚拟世界中与角色共同冒险,也是一种高质量的互动。
通过这样的高质量互动,使虚拟偶像如同活生生的人一样陪伴在玩家身边,这就是做好互动的目的。
在互动性方面,部分二次元游戏没有互动机制,玩家处于旁观者位置,甚至剧情上玩家和角色也没有较深的关系,那么这样的游戏通常就很难作为“虚拟偶像”获得玩家的青睐。
刘伟提到的第三点就是有魅力。
角色要有魅力,才能吸引玩家去投入感情。
不过魅力恰恰是一个难以做定量定性分析的元素,有些人定义为“涩涩”,或者说XP。
但是“有魅力”并不等同于“有涩涩”。
如果从偶像产业和二次元游戏的角度观察,最终受到观众和玩家喜爱的,并非“特别涩”的角色,反倒是一些看起来“完全不涩”的角色受到了大众的喜爱,也创造了极高的商业价值。
包括《赛马娘》,这个游戏刚在日本上线时,国内一些研究者对其并不看好,因为它“不够涩”,甚至官方都要求禁止“涩涩”二次创作。
但现在来看,《赛马娘》证明,不做涩涩也可以受到玩家的喜爱,这和日本偶像产业是相似的。
关于角色魅力这一点,有一些游戏是希望通过统计人气角色的特征来得知目标玩家喜欢什么样的角色,比如各位应该听过“中国人都是白毛控”的说法,《代号无限大》也是有两个白毛看板娘。
这个结论对不对呢?这种数据当然有一定价值,日本也有相应的研究去统计人气角色的特征。
但是这有两个问题:
第一,底层逻辑不对。
日本的角色设计是从内到外,是先确定人物的性格等因素再去确定发色等外貌特征,玩家的喜爱是对角色性格的喜爱,而不是浮于“白毛”这些表面因素。
第二,单一人设无法满足玩家多方位的需求。
刘伟在演讲后的回答环节提到,“宅男对于萌的体验是很多方位的”,之后他还提到玩家对傲娇、兔耳的偏好,这些都是萌,萌是分很多种的。
二次元游戏的核心并不是按照统计数据去批量生产同一类最受喜爱的二次元角色,而是提供五花八门的角色供玩家“消费”。
从偶像产业角度来看也是如此,偶像组合中的形象千差万别,并不存在一个固定的“标准答案”。
看日本二次元游戏的发展就更加明显,当中国二次元还在做着千篇一律同质化的角色时,FGO已经开始做兽娘、肌肉娘等小众审美了。
而笔者看好《无期迷途》的一个重要原因是,它愿意去做一些当时二次元游戏界少见的“又酷又飒”的审美,这种审美有数据证明市场潜力,也缺乏竞争者,取得商业成功也就不足为奇了。
互动:人与虚拟偶像
刘伟在回答评委的“游戏是否有社区概念”时回答:“一般的社交网站是一个人跟人之间的互动,但我们未来提出的社交网络不是人跟人,是人跟我们的虚拟偶像之间的互动。”
这句话指出了二次元游戏玩家较为封闭的社交特征,同时也为我们解答了,为何腾讯的社交优势在二次元领域无法体现。
因为人与人之间的社交并不是二次元玩家的核心追求,二次元玩家本来就是想一个人玩,更不希望自己玩游戏被人打扰。
这句话解释了为何同为“开放世界”,《幻塔》却没能取得《原神》的成绩,因为二次元玩家并不重视人与人的社交,MMORPG重视社交的特征并不能与二次元品类很好的融合。
这一点在部分偶像粉丝的生活中也有体现,有一些偶像宅已经完全摒弃了与普通异性的社交,把偶像作为自己唯一的情感需求和精神寄托来源,对于他们来说偶像就是全部。
这也是为何他们拥有极强的消费能力,因为他们已经不需要其他社交开销。
传播:口碑传播
刘伟在回答评委问题时提到了二次元的传播模式,口碑传播。
这一点其实说明了内容的重要性,二次元玩家是一个对内容质量极度敏感的群体,只要你质量过关就会在玩家群体内形成口碑并传播。
而这种内容导向的游戏,对买量的依赖并不高,在买量成本日渐高昂的当下,把买量的钱用来做好品质可能是更好的选择。
当然,米哈游后来也是有一些买量的,这点笔者以后再专门撰文分析。
结语
看完刘伟的演讲,理解了偶像产业,再去看二次元游戏,很多疑惑就迎刃而解。
而这次演讲中,刘伟也提到了一些对未来的展望,比如说虚拟人,这也是笔者看好的一个方向。
当然本次演讲还有很多精彩内容,但是限于主题不再扩展,演讲全文可关注本公众号留言“米哈游刘伟演讲”获取,也可在B站上找相关视频了解。
- 作者:何北航
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