
3月4日,开发商 Wildlight Entertainment 正式宣布,旗下曾在 2026 年游戏大奖(TGA)舞台上作为压轴作品惊艳亮相的多人在线射击游戏《Highguard》,将于 3 月 12 日正式停止运营。
从 1 月 26 日上线到 3 月 12 日关服,本作的生命周期仅维持了 45 天,使其沦为 2026 年主机与 PC 平台上寿命最短的“短命”免费射击游戏之一。
回顾其短暂的一生,颇具讽刺色彩。
也许是得益于 TGA 顶流光环的加持,《Highguard》在 2026 年 1 月 26 日开服之初曾风头无两,Steam 同时在线人数一度冲破 97,249 大关。然而,热度并未转化为黏性。进入 3 月后,Steam 端的实时在线人数已萎缩至百人规模,甚至难以维持正常的匹配机制。
现在来看,《Highguard》的失败并非无迹可寻,Bloomberg在2月27日发表的《The Story Behind the Failure of ‘Highguard’》就为我们解开了部分真相。
Highguard诞生小记

故事始于2021年,当时一群为艺电公司(Electronic Arts Inc.)子公司Respawn工作的游戏开发者决定辞职创办一家独立公司,也就是今天故事的主角Wildlight Entertainment。

据Bloomberg报道,Wildlight Entertainment成立的关键原因是《Apex英雄》(Apex Legends)的巨大成功并没有能带给一些参与开发的创意人员与之匹配的收入。
Wildlight的创始人韦尔奇(Dusty Welch)决定采取不同的做法。
他们的计划之一是建立利润分享计划,这样如果工作室真的再次取得巨大成功,每个人都能受益——这个诱人的安排最终帮助韦尔奇和他的联合创始人吸引了许多前Respawn的同事加入新公司。

凭借腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd)提供的大笔资金,Wildlight开始招聘员工,并为首款游戏制定计划:创始人希望避开拥挤的大逃杀市场,因此,他们将目光转向了《腐蚀》(Rust),一款玩家可以突袭敌方基地并建造自己基地的生存游戏。
之后,他们开始为这个以生存为核心的射击游戏构建关卡并设计游戏机制。
据知情人士透露,开发两年后,团队意识到设计行不通,部分原因是过高的自由度与他们打造高竞技性游戏玩法的目标相冲突。而且,游戏规模也太过庞大。不过,有些部分是可以挽救的。特别是生存游戏中的基地突袭方面,似乎值得保留。
2024年1月,团队转向了后来成为《Highguard》的游戏——一款"射击掠夺"游戏,它将许多生存元素精简为一款节奏更快、更具竞技性的游戏。
在接下来的两年里,Wildlight团队尝试了各种想法和玩家组成——例如四支队伍,每队三名玩家——最终确定了以3v3对战作为游戏的基础。他们的目标是在2026年初发布《Highguard》,并随着时间的推移将其扩展为一款"持续运营"的游戏,不断根据反馈进行调整。

Wildlight的许多开发者都渴望随后开发一个以他们所创造的世界为背景的单人故事。此举将追随他们前公司的脚步,该公司曾发布了仅限多人的《泰坦陨落》(Titanfall),随后升级到《泰坦陨落2》,后者既包含多人模式,也包含备受赞誉的单人战役。他们希望《Highguard》能成为未来更宏伟抱负的基石。
在发布前的一年里,Wildlight在内部员工和外部玩家中广泛测试了《Highguard》。他们与腾讯天美工作室集团(TiMi Studio Group)的成员密切合作,尽管他们试图对此保密。

但是韦尔奇不愿透露谁资助了这款游戏,游戏的致谢名单中也未提及参与开发的腾讯员工。直到记者Stephen Totilo于上个月爆料称腾讯资助了该工作室。
腾讯和韦尔奇均拒绝对此报道发表评论。
据知情人士透露,测试者的反应大多是积极的,但过程中可能存在盲点。
《Highguard》是一款学习起来很复杂的游戏,并且在使用语音聊天与其他玩家交流时更有趣。前Wildlight员工表示,当他们在关闭麦克风的情况下进行测试时,体验会差很多。有开发人员在现场回答问题并解释机制,这也导致了玩家最终在游戏发布时将面临的实际情况与测试条件不同。
一种解决方案可能是向外界开放游戏,以开始建立社区并从更广泛的受众那里收集反馈。

这个过程曾帮助其他多人游戏,如《Arc Raiders》和《战地风云6》取得成功。但在Wildlight,每当这个想法被提出时,领导层都会否决。他们想复制《Apex英雄》的成功模式,该游戏在公布和发布之前一直保密。
结果,《Highguard》在2025年TGA上收获了巨大的关注。但在十二月公布到一月二十六日发布之间的七周时间里,Wildlight保持沉默,尽管网上玩家们猜测游戏是否可能延期或取消。Wildlight的员工被鼓励远离社交媒体,那里负面情绪正在积聚。Wildlight的领导者们希望游戏本身能为自己说话。

在Wildlight工作过的人将工作室描述为一个健康、协作、透明的环境,这使得他们中的许多人热爱在那里工作——至少直到最后两个月。他们说,那时,士气开始低落,关于成功的样子也没有明确的答案,导致员工们抱怨他们可能走错了路。
当《Highguard》于1月26日发布时,玩家数量令人印象深刻,在PC平台Steam上的同时在线玩家峰值接近10万(在PlayStation和Xbox上也有类似数字)。但早期的玩家印象却是负面的,而且由于游戏是免费游玩的,它只能通过需要玩家留存才能实现的内购来产生收入。

评论者批评了多个方面,包括地图过大以及采矿等繁琐的机制,其中许多是早期版本《Highguard》的遗留物。评论者还指出,游戏过于复杂,如果你和陌生人一起玩并且没有打开麦克风,乐趣就会大大降低。
如果Wildlight在发布前让公众试玩游戏,这个问题本可以更早发现。
在接下来的日子里,《Highguard》最大的问题变成了玩家留存率——这是Wildlight管理层多次向员工强调的挑战。游戏上线一周后,他们流失了大约90%的玩家,这是一个可怕的数字。匆忙推出的5v5模式受到称赞,但并未能挽回玩家。

尽管如此,Wildlight员工原以为他们有足够的资金周转,至少可以在接下来的几个月里继续改进游戏并解决问题。但在2月11日,即游戏发布仅两周后的一次全体会议上,公司告诉员工,工作室资金耗尽,他们100人团队中的大多数人将被解雇。他们将作为员工再留任一周,然后获得一小笔遣散费。
据知情人士透露,会议期间,管理层表示腾讯撤回了对工作室的资助。虽然公司没有明确说明,但员工们得到的印象是,他们的资金取决于是否达到某些指标,例如留存率,而他们甚至未能接近这些目标。
当被问及他们认为哪里出了问题时,几位前Wildlight开发者用了"傲慢"这个词——公司领导层相信他们可以复制过去《Apex英雄》的成功经验,无论从那以后游戏行业格局发生了多大变化。毕竟,他们曾打造过上十年最热门的游戏之一。
如今,《Highguard》已确定停运,为这个故事画上了一个句点。
Highguard成败论
正如笔者之前所言,新成立的工作室往往缺乏必要的工具、资源积累以及团队磨合的深度。 尽管 Wildlight 拥有一群顶尖的开发者,甚至带着《Apex 英雄》的成功基因,但“明星团队”并不等同于“成熟工业体系”。
成熟的大厂(如 Respawn 背后的 EA)拥有打磨多年的自研引擎管线、现成的素材库和成熟的底层架构。新工作室在起步阶段,往往需要从零开始搭建这些基础设施。Wildlight 在开发两年后才发现“设计行不通”,本质上是在缺乏资源冗余的情况下,进行了一场代价高昂的试错。
这种现象在 Turtle Rock 工作室单飞后开发《Back 4 Blood》(喋血复仇)的失败 中也有显著体现。

当时人们期待它能重现《求生之路》的辉煌,但现实证明,失去了 Valve 的工业化打磨和资源支持,单飞后的团队极易陷入经验主义的泥潭。《Back 4 Blood》的游戏体验、稳定性、优化、僵尸造型和姿态都远远达不到《求生之路》的标准。

Wildlight 同样如此,领导层执着于复刻《Apex》的“空降式”宣发,却忽视了如今的市场环境早已不是 2019 年,团队也没有EA为自己包揽技术、debug、测试等一系列支持。
大厂项目即便初局不利,往往也有足够的现金流进行“大改”(如《无人深空》或《赛博朋克2077》)。但对于像 Wildlight 这样依赖单一外部资助(腾讯)的新工作室,生存空间被极度压缩在首发的两周内。一旦留存率达不到对赌指标,资助方撤资,这种缺乏积累的脆弱性便会演变成致命的崩盘。
此外,从爆料内容来看,测试环节未能真实暴露潜在问题,已成为开发者必须警惕的致命盲点。

这种“测试数据骗过制作组”的现象并非孤例:如《解限机》(Mecha BREAK)与《仙剑世界》在正式公布前,内部都曾传出测试数据表现优异的消息,但最终的市场反馈或外部实测却与预设的“优秀数据”出现了严重背离。
这种测试可靠性的崩塌,暴露出目前行业普遍存在的几个深层矛盾:
- “反馈幸存者偏差”: 早期测试者往往是核心拥趸或有开发人员贴身陪同(如 Wildlight 案例中开发人员在线解释机制),这种“实验室环境”掩盖了普通玩家在无引导、弱社交状态下的挫败感。
- KPI 导向的筛选: 为了向投资方(如腾讯)或高层递交漂亮的进度報告,团队可能潜意识里筛选了更易获得好评的测试受众,导致数据成了粉饰太平的工具,而非诊断问题的手术刀。
- 闭门造车的傲慢: Wildlight 拒绝通过公开测试(Open Beta)建立社区,本质上是放弃了最真实的市场压力测试。
结语
总而言之,《Highguard》的折戟再次证明了:在当今的游戏工业环境下,单凭“创意和原班人马”很难填补由于缺乏技术底蕴和运营积累带来的鸿沟。这种“出道即巅峰,随即光速坠落”的悲剧,恐怕不会是最后一次发生。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/3193dd3b-c219-8052-a210-eede28b31e24
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。

