上篇文章《《胜利女神:NIKKE》二游文案的点石成金术》发布后有一些争论,其中有一些观点还挺有趣的,下面做简单的回应。
关于诛心论
有些同学一上来就说我写的是商稿,属于是很标准的“诉诸动机”谬误。实际上本篇不但不是商稿,本来还打算写写《胜利女神:NIKKE》其他优点和缺点,但是限于篇幅就只谈了文案的部分。
有些同学一遇到不同观点就开启“诛心论”模式,这个思维模式挺危险的:前段时间雪球上有个朋友听别人说段永平94买入英伟达是放出消息让韭菜接盘,就把英伟达全清仓了,现在他才发现自己才是真韭菜。
“诉诸动机”的问题在于所有的动机能推出所有的结论,所有的结论也能反推出所有的动机。
笔者之前夸一个游戏都能被解读为“目的是吸引老板关注,然后让老板瞎指挥把游戏搞坏”,有了“诉诸动机”一切皆有可能。
等到未来写《胜利女神:NIKKE》的缺点,再说我收了竞对的钱黑NIKKE,是不是又对了?
凡事先找动机,这种思维模式已经可以放弃治疗。
国内外二次元受众的差异
有一些同学说“国内外受众有差异”,这句话是对的。
笔者在开篇就强调:《胜利女神:NIKKE》的成功,是因为在人设、美术、世界观等多个方面都契合了日本玩家的需求,体现了其对日本二次元用户的深刻理解。
注意,这里写的是日本,《胜利女神:NIKKE》是一个针对日本市场定制的二次元游戏,《蔚蓝档案》、《赛马娘》也是类似的日本二次元用户向游戏。
面向日本用户开发的二次元游戏在推广中国等市场时,都会面对不同程度的水土不服问题。以前笔者也写过很多次关于中日二次元差异的文章,其中都提到这一点。
国服《胜利女神:NIKKE》也一样,游戏里一些日本用户喜欢的点,中国玩家并不感兴趣。
所以说国服《胜利女神:NIKKE》要复制日服《胜利女神:NIKKE》的成绩还是有一定难度。
不过《胜利女神:NIKKE》比起《赛马娘》这种纯日本用户向题材,在国际推广时还是要好上不少。
文案是纽带
前面提到有同学说“国内外受众有差异”,后来结论是“NIKKE不能指导国内二次元”,这个观点笔者不太赞同。
NIKKE文案的优点是:尽量把剧情说圆,来契合人物关系、游戏机制、商业模式等要素。
它就像一个纽带,把游戏的方方面面结合在一起,最大程度降低玩家的抵触心理。
这里讲一个文案没说圆的反面案例,《艾尔登法环:黄金树幽影》。

笔者在以前的文章探讨过重成长游戏DLC的设计问题。
一个重成长游戏的DLC,如果不对玩家的进度进行限制,就很难平衡不同等级玩家的体验。
假如这个DLC什么等级的玩家都能进入,那难度该如何设计?照顾低等级玩家还是高等级玩家?会不会出现对低等级玩家太难、高等级玩家又觉得太简单的问题?
如果严格限制玩家的进度,比如要求玩家至少通关一次,那又影响DLC销量。
《艾尔登法环》为了解决这个问题新增了一个设定,就是DLC专属成长系统。
玩家在赐福点休息时,可以使用幽影树碎片加强“幽影树庇佑”,强化自身的攻击力与减伤率,但有效范围仅限于DLC地图。

这个成长系统的本质是:
给予DLC地区的敌人超高的强度,将不同等级的玩家拉回到同一起跑线上,用DLC专属的成长系统同步不同等级的玩家体验。然后再通过仅在DLC区域有效的攻击力加成·减伤成长系统,让玩家在DLC中从0开始成长,等于是让玩家从头练级。
这个设计非常不错,只不过没有用文案清晰有效地传达给玩家。
如果在剧情上开局就清晰地告诉玩家类似于“幽影之地有强化怪物能力的赐福”or“幽影之地有降低玩家能力的诅咒”,然后幽影树碎片能抵消这种增益or减益,就能给玩家建立一个心理预期,不至于出现“为什么我这么高等级还打不过”的负面情绪。
我们再看看优秀的文案是怎么做的:
《波斯王子:失落的皇冠》为了解释DLC主角变弱,专门做了段剧情。

《塞尔达传说:王国之泪》则是用“瘴气”来解释林克血量降低。

以上就是用文案把本体和DLC、初代和续作结合的案例。
NIKKE在这一点也做的比较好,比如它把抽卡包装成“招募”,这就和FGO把抽卡包装成“召唤”有异曲同工之妙。

文案与文案的不同
笔者认为有些同学的不同意见,主要是出于我们对文案定义的不同理解。
本篇和上篇提到的文案,包含很多游戏设定·世界观等方面的内容,而不单纯是剧情、对话的文案。
例如,一个RPG游戏,玩家要用获取到的资源来增强角色能力,那么这个资源该如何命名呢?
如果是药水,那么这个资源大概率是不可转移的消耗品,甚至其效果可能是暂时性的。
如果是装备,那么这个资源大概率是可转移的非消耗品(有耐久度不可维修的除外),有些游戏可能有身体部位的区分,例如一个人不能装备两套盔甲。
如果是符文,可能能转移,也可能不能转移,但通常情况下这个不属于消耗品。
……
这个资源的命名,就属于文案的工作。
如果你设计一个类别为装备的资源,却设定为不可转移的消耗品,玩家必然会反对,因为这个不符合常理。
但如果这个资源设置为药水,玩家就相对容易接受了,因为药水本来就是消耗品。
这里还有个略微包装但没有包装好的案例,就是《原神》的命之座系统。
命之座如果完全不包装,就叫等级系统,显得过于直白。
现在这样叫命之座系统好一些,但也有玩家表示对“命座拆分机制”的不满。
如果能在命之座的基础上做进一步包装,让玩家接受“角色因命座升级而变强”的认知,可能就没有那么大的舆论危机了。
- 作者:何北航
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