type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等得长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
在2023年8月举行的科隆游戏展上,Xbox 负责人菲尔·斯宾塞在接受《Eurogamer》采访时,说出了在国内没受到游戏从业者太大关注,但却至关重要的一个战略计划。
通过云游戏将3A游戏引入手机等移动设备。
斯宾塞表示,将《星空》等3A游戏引入移动设备的解决方案是云游戏串流,玩家能够在任意地方接入网络,用任何设备(当然也包括手机)玩上最新的大作,这是微软主推云游戏的目的。
众所周知,手机游戏平台内容的霸主是苹果和腾讯,一个是平台,一个是内容提供者。但是如果微软云游戏的计划顺利推进,这两家都会受到不小的影响。
- 对苹果而言,云游戏可以绕过App Store直接送达玩家无需缴纳苹果税,苹果的平台优势不再;
- 对腾讯而言,动视等主机游戏公司不再需要与手游公司合作开发手游,手游护城河将会遭到削弱。
这一点其实并不出人意料,因为笔者在2022年6月的《Xbox Game Pass暗藏微软颠覆手游行业的野心》文中,就预测微软即将进军手游市场。
当时引起笔者关注的点是:微软宣布Xbox Game Pass用户可以免费解锁Riot游戏的大部分付费内容,而这其中LOLM和云顶之弈是手游。
在以主机游戏为主的XGP中引入手游,显示了微软进军手游行业的决心,而微软云游戏在近三年的行动,也在技术上实现了云游戏的突破。
云游戏实现突破
2021年6月,微软推出了面向 iOS 设备的 Xbox 云游戏服务,意味着广大 iPhone 和 iPad 用户都可借助 Safari 浏览器来畅玩 Xbox 上的资源。
不过限于网速和技术,玩ACT、FPS等游戏的体验较差,价格也不是很亲民(虽然可以利用漏洞低价玩),所以也没有引起媒体的注意。
在将近一年过去后,微软和Epic于2022年5月宣布:曾经被苹果封禁的《堡垒之夜》回到了iOS 平台,不过是以云游戏的形式,而且免费。
据体验过XGP云游戏的玩家反映,《堡垒之夜》的效果非常不错。
根据玩家的反馈和分析,玩家设备到微软Azure数据中心的距离,是决定游戏体验是否流畅的核心因素,而不是网速。
从这个角度来看,云游戏的核心缺陷“高延迟”用一种“大力出奇迹”的方式得到了解决。
传统观念中,云游戏是“远处的主机,身边的显示器”,但微软通过铺设数据中心让Xbox云游戏变成了“不远处的主机,身边的显示器”。
这种思路有点儿像电商市场的变革:早期电商对应的是全国的供货商,而现在随着物流仓储中心的建立和超市的加入,在原有货运速度没有明显提高的情况下,消费者收到货物的速度更快。
相比其他公司,微软做云游戏更具有优势。
首先,困扰云游戏的最重要因素“成本”,对微软不是问题。
- 游戏是微软抗衡苹果的一个重要战略,初期“赔本赚吆喝”阶段无需考虑太多成本因素;
- 云服务的规模效应非常明显,云游戏既是未来创收来源,也是降低成本的一个手段;
- 微软也可以通过游戏来带动云服务等业务的发展,让云服务的数据更好看,让edge浏览器的用户数更高。
其次,微软在云服务能力和游戏能力都有深厚的积累,使它能够比云服务公司做游戏强,也比游戏公司做云服务强。
- 相比索尼和任天堂等游戏同行,微软云服务全球市占率第二,覆盖区域数量第一;
- 相比市占率第一的亚马逊AWS和增速第一的谷歌,微软有充足的游戏内容和在软硬件市场上的经验和积累。
如果不是微软来做云游戏,还能是谁呢?而作为天选之子的微软,很有可能打破那堵手游行业垒起来的高墙。
云游戏打破硬件“高墙”
在过去,游戏软件通常只能依赖游戏硬件等设备运行,主机玩主机游戏,手机玩手机游戏。
设备之间的差别就像一堵高墙,保护着墙内的游戏公司。
手游凭借手机便携性强等优点不断拓展自己的疆土,一步步侵蚀主机游戏的市场。
而主机游戏公司通常缺乏移动端开发经验和能力,需要和手游公司合作开发手游版来获取手机游戏玩家,只能干看着移动端这个市场越做越大却无能为力。
至于手游公司同样做不好主机游戏,在当时并不是问题的重点,反正买断制的主机游戏也不如手游赚钱。
除了任天堂早早意识到这一巨变,“壮士断腕”抛弃纯主机市场,“All in 掌机”做出Switch外,坚守传统主机市场的微软、索尼、育碧等游戏公司都没有在这波手游浪潮中吃到太多红利。
苹果和腾讯等手游生态链上的公司在手游的高墙内安稳发育,从大批量轻度玩家身上赚取大量利润,在游戏市场收入力压传统主机游戏公司。
直到主机、掌机、手游的界限在微软云游戏的搅局下开始模糊,当手机用户也能在手机上体验3A大作时,保护手游公司的那堵墙已岌岌可危。
云游戏一旦成熟,对于手游生态链上的企业是降维打击。
苹果的平台地位不再
云游戏一旦成熟,首先受到打击的是苹果。
现在及过去,苹果作为最大的游戏平台,牢牢把握着从手游公司那里抽税的能力,也成为几乎不开发游戏、却从游戏上获得全球收入第三的公司。
这一切主要依靠的是苹果税,也就是在苹果对App Store上年收入在100万美元以上的App应用内发生的数字内容消费收取30%的分成,100万美元以下的中小开发者抽成比例则为15%。
只不过,《堡垒之夜》等云游戏推出后,云游戏可以名正言顺地绕过App Store,防止被苹果抽税。
目前也有游戏公司采用多端互通的形式来规避苹果税,但只要不在手机上直接给游戏充值,苹果通常也是睁一只眼闭一只眼。
但云游戏是少有的在手机端允许玩家直接给游戏充值且不经过苹果分润的渠道,这严重损害了苹果的利益,也正是这个原因苹果一直反对云游戏App,微软云游戏也只能通过浏览器供玩家游玩。
虽说短期内微软云游戏还无法撼动苹果的地位,但随着云游戏技术的发展和反垄断政策等政治力量介入,笔者认为苹果对云游戏的封锁难以持续。
这样的事儿已经发生过很多次了,就像:
- 在单机时代,微软的操作系统是最大平台,电脑硬件不再把控一切;
- 在网络时代,谷歌的搜索和浏览器是最大平台,操作系统不再把控一切;
- 在手机时代,苹果的iPhone是最大平台,搜索和浏览器不再把控一切;
- 在云游戏时代,云游戏串流是最大平台,游戏设备不再把控一切……
云游戏的发展,对于当今的游戏平台经济体系是一次挑战。
也许在未来,平台不再是坐收买路钱的霸王,也需要凭借优秀的内容吸引玩家。
腾讯战略将会失灵
在手游时代获得最大利益的游戏界一哥腾讯,也会面临云游戏的冲击。首先要面临的,就是以往的“主机游戏IP转手游”战略将会遭到重创。
以往主机游戏公司缺乏手游开发经验和能力,只能依靠腾讯网易等手机大佬来分享手游这块大蛋糕。
也有Krafton这样看着腾讯做手游赚钱心痒痒,自己也直接下场做手游,只是其手游的认知和开发能力的确要差那么一大截,市场表现也就远不如预期了。
但是云游戏如果能在手机上流畅体验,动视暴雪、Krafton等一众主机游戏开发商就不再需要腾讯网易合作来开发手游版,这钱可以自己直接赚,不用和手游开发公司分成!
当然这样的策略早已在推行了,例如微软在面对英国CMA质询时就表示将在除中国外的全球地区推行本家手游取代腾讯开发手游。
而云游戏更重要的是建立了预期:主机游戏公司未来不再需要依赖手游公司来进军手游市场。
了解房地产的朋友应该能理解,预期是很重要的,虽然云游戏短期内不会有太大进展,但它建立的预期却能影响各主机游戏公司的决策。
目前,腾讯网易等手游公司与主机游戏公司的合作谈判,也许能谈成,但在这个预期下也会更苛刻,限制也会更多,因为他们知道未来可以不需要你。
包括现在腾讯推行的投资·收购战略,也会因为云游戏的成熟需要进一步改进。
例如,过去这种等看到PUBG在端游上火了再去谈投资的战略,可能就不再有效了。
在过去,端游和手游的差异,对手游公司而言无异于是“防波堤”,PUBG火了,但不影响自己手游的收入,腾讯可以马上去谈投资,然后再用PUBG手游来赚钱。
但是在云游戏成熟的未来,游戏开发公司出了爆款,可以直接借助云游戏直接进入手游市场,那时就不会留给手游公司太多的反应时间。
如果PUBG发生在未来的云游戏时代,有可能一夜之间手游玩家都流失去玩PUBG了,你根本没时间去谈投资谈收购,因为他们不缺钱,也有底气。
这就像地方叛乱,过去因为行军速度和地理因素,给统治者留出了处理的时间和空间,但现在他们可以直接打到城下,你怎么办呢?
往好的方面讲,就算在云游戏时代腾讯收购了这个时代出品爆款的游戏公司,爆款赚钱也有腾讯的一份。
对腾讯来说可能没什么太大变化,但是……这个游戏公司可以自己做游戏,不再需要别人为它开发手游版,那天美和光子等自研团队想通过“主机游戏IP转手游”分蛋糕也分不到了。
没有原创能力的自研团队,在云游戏时代将会被边缘化。
腾讯还在,但是你和你的团队,可能就不在了。
结语
当然,云游戏虽然是未来,但它不会很快到来,一方面仍需要基础设施的建设和用户培养,另一方面主机游戏公司也要从传统买断制思维向服务式思维转型。
买断制模式当然并不完全契合云游戏,这也是笔者对微软Xbox Game Pass订阅制的一个理解:过渡期的商业模式。
但是,游戏业形势的变化,仍需要苹果和腾讯这样的巨头重视。
对苹果而言,就是多端互通等绕过苹果税的模式,苹果如要维持自己在手游行业的收入,需要做出改变。
对腾讯而言,对业内成熟项目进行“微创新”再利用SNS的优势推广的方法论不再有效,一是模仿者对游戏内核缺乏足够了解,只学习到了皮毛;二是渠道优势在抖音、小红书的面前不再强势。
当团队希望做另一个《明日之后》和另一个小红书,而不是深刻掌握理论去做出更符合未来用户需求的产品,那么这个项目的失败也就理所当然。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/498b0193-a28d-4a56-b737-9df92a1a57ab
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。