为什么全世界都在搜打撤?
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2025-4-21
2025-4-21
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最近的搜打撤游戏,确实可以用“扎堆”来形容了。
网易的《无主星渊》、Bungie的《Marathon》、腾讯的《代号:日蚀》、Supercell的《Boat Game》、蓝洞的《Project Black Budget》……各大游戏厂商似乎都对搜打撤赛道展现出了浓厚的兴趣,纷纷入局或加大投入。
不仅如此,一些中小厂商也紧随其后,例如《逃离鸭科夫》、《代号:撤离》、《No Such Place》等,也加入了这场热闹的“撤离”大军。
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如此多的游戏公司集体涌入搜打撤领域,不禁让人好奇,搜打撤究竟具备怎样的吸引力,能够引发游戏行业的这股热潮?接下来,笔者将尝试为大家揭开搜打撤游戏走红的奥秘。

从游戏资产所有权说起

对游戏资产所有权的讨论并不是什么新鲜的话题,早年MMORPG流行之时,游戏界和法律界就针对“玩家对游戏资产拥有的权利”展开过多次讨论。
最终的结论基本可以简单概括为:游戏资产等虚拟财产归游戏公司所有,但游戏公司应保障玩家的使用权
之后,随着MOBA游戏的兴起,关于游戏资产品所有权的话题逐渐淡出舆论的热点,这是因为:
  1. MOBA游戏几乎没有玩家间的交易,玩家只能从运营商处购买英雄和皮肤; 2.MOBA对局中玩家获取的经验、金钱和用金钱购买的装备道具,都会在战斗结束后归零;
MONA游戏中的装备道具和MMORPG中的装备道具虽然名字相同,实际上差异极大。
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3.MOBA对平衡性的追求,使玩家能够接受以英雄为主的资产削弱对自己游戏体验的影响。
举个例子,一个玩家花了45元买了《英雄联盟》的强力英雄用来上分,但是被官方削弱降低了强度,本质上是资产贬值,但MOBA玩家对这种资产贬值的接受度较高。
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后来的PUBG吃鸡游戏也是类似的结构,局内的游戏资产会在对局后清零,玩家并不真正拥有这些物品
这种机制有它的优点:比如短平快的战斗、全员从零起步的平衡性、每局多样化的体验……一时间被认为是游戏业的终极答案。
但正如《道德经》所言,事物都有两面性,正反相去,福祸相依,不存在唯一正解
近年兴起的“搜打撤”正是走了一条复古路线,它重新赋予玩家对游戏资产的权利,并通过游戏机制增添了新的玩法,这也造就了“搜打撤”的精髓。

连通局内局外的游戏资产

搜打撤,又称战术撤离,摸金,夺宝,或者用尊重把它发扬光大的创作者的说法,叫它塔科夫Like。
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《逃离塔科夫》相比PUBG等吃鸡的根本不同,在于: 塔科夫的游戏资产是在局内局外全局流通,而PUBG的游戏资产只限于局内流通。
《逃离塔科夫》重新赋予了玩家对局内游戏资产的一部分权利:允许玩家将局内游戏资产带到局外,并获得收益。
要注意,玩家并不拥有局内游戏资产的所有权,但却拥有游戏资产的收益权。
这有些类似早年的收益权理财产品,投资人并不真正拥有资产,但可以从资产产生的收益中获得利益。
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其实,不局限于搜打撤,MMORPG中的装备道具、以及所有游戏的账号的交易,也通常被法律界看做认可了玩家的处置权和收益权。
只不过搜打撤在游戏玩法上做了新的变化,使其更容易让玩家上瘾。

成瘾的秘诀

有些游戏在做搜打撤玩法时浮于表面,没有抓到搜打撤的精髓,其中的代表就是《永劫无间》夺宝激斗模式。
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在《永劫无间》夺宝激斗模式中,无需战备,无限复活,随时加入随时退出,局内获得物品结算为局外的金鳞令……局内物品和局外物品没有流通,它本质还是个吃鸡Like,而不是搜打撤。
这两者有什么区别呢?
这里我要举一个例子,就是Switch游戏《世界游戏大全51》里的“德州扑克”。
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《世界游戏大全51》“德州扑克”这个玩法有一个核心缺陷:那就是 《世界游戏大全51》没有全局积分系统
换句话说,就是《世界游戏大全51》里的《德州扑克》,局内积分并没有办法流通到局外,反之亦然
在《世界游戏大全51》的德州扑克游戏中,下重注没有风险,无论赢再多输再多,游戏结束后也会归0,这就使很多玩家玩得很随意,随便梭哈,随便撤退,游戏的博弈乐趣也就荡然无存。
局内局外的筹码无法流通,局内赢得再多都会清零,输得再多都会复原,导致德州扑克赖以为生的心理博弈没有筹码做支撑。
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这时大家应该已经明白《永劫无间》夺宝激斗模式不是搜打撤的原因:局内行动队玩家游戏资产影响较小
我这里再高度概括一下搜打撤游戏的特点:
1.在进入游戏时,游戏会给玩家分配一部分资产; 2.玩家需要一定的资产门槛才能进入游戏对局; 3.玩家的目的是在对局中让自己的资产增值; 4.对局中玩家需要消耗资产; 5.对局中失败,玩家带入对局的资产会清零; 6.如果游戏中玩家失去所有资产,要么从低门槛的对局重新开始,要么购买资产开始新的高门槛对局……
现在,你应该知道搜打撤成瘾的原因了吧?
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在搜打撤中,玩家需要保持高度紧张的神经,权衡每一次战斗的风险与机遇,这就是搜打撤最大的优势。
如果玩家的失败没有确实的损失,胜利也没有足够的奖励,搜打撤的乐趣就会荡然无存。

核心是经济系统

搜打撤的核心是什么?
核心是经济系统,包括对局的门槛、消耗和产出
射击只是搜打撤的皮相,不是搜打撤的必备选项,目前的冷兵器搜打撤已经证明了这一点。
除此之外,MMORPG理论上也可以搜打撤。
只不过,射击游戏的“子弹”很好地承担了“资源消耗”这一职能,如果是冷兵器搜打撤,可能需要加入“耐久值”来承担这一职能。
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而冷兵器等近距离战斗对技术的过高要求,可能也会限制搜打撤受众的扩大化。
至于塔科夫的“拟真性”这一特点,倒没有经济系统那么重要,如果因拟真让经济系统崩溃实在是得不偿失。
像塔科夫为了追求拟真而催生的“修脚大师”玩法,已经严重损害了游戏经济系统的正常运行,需要修改。
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如果搜打撤的经济系统设计的不完善,就会出现要么通货膨胀(产出大大高于消耗),要么通货紧缩(玩一局纯亏资源)。
有趣的是,这些问题在当前的搜打撤游戏中都存在,只不过处理方式不同。

修修补补

针对目前经济系统不完善的问题,各个搜打撤采取的策略也不同。
《逃离塔科夫》采用删档来解决经济系统不完善带来的问题,本质是承认自己的经济系统仍有缺陷,采用删档的形式去将玩家游戏资产归零,让游戏不至于通货膨胀
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它有些类似于朝鲜的货币改革,旧币作废,发行新币。
删档也不能算是一种解决策略,只能是当前情况下的权宜之计,但它起码给了策划去调整的时间和空间。
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而《三角洲行动》不删档的承诺,则给策划提出了更严苛的挑战,策划需要在维护当前经济系统的前提下去调整,有些带着脚镣跳舞的感觉。
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实际上《三角洲行动》经济系统的成熟度远远达不到标准,玩家的一些吐槽和不满也能看出目前经济系统的各种问题。
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这也是官方一度不愿回答是否删档的原因,只是随着赛季临近结束,不得不给是否删档做一个公开回应,三角洲团队迫于各方压力选择了“不删档”这条路线。
但经济系统本身的缺陷会在“不删档”的条件下持续发酵,三角洲团队能否抗住未来的冲击呢,让我们拭目以待。

搜打撤的本源

看明白上面的文字,应该能发现搜打撤的本源。
搜打撤的对局就是一个大型娱乐城,玩家在对局中的目的是让资产增值。
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塔科夫的任务,就是将玩家分流,有的去牌桌“与人斗其乐无穷”,有的则是拉下摇杆,享受人机交互的乐趣。
为什么有些搜打撤游戏爆率低、喜欢撮合玩家互相战斗,研究过“底池抽成”你就懂了。
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本质是经济系统不完善导致玩家埋头搜打撤太容易赚钱,为了调低产出,靠抽手续费(以子弹费的形式)赚钱,鼓励玩家彼此内耗,但这也导致很多玩家抱怨打一架搜刮的物资还不够付子弹钱。
这样下去玩家会满意吗?不会的。
而跑刀问题,笔者曾在《为什么说跑刀会毁掉塔科夫Like?》谈过跑刀,你可以把跑刀理解为:我跑到澳门和赌王打赌,我输了我钱包给他,他输了他钱包给我,这合理吗?
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玩家必须要以对等的身份上牌桌,不然大R的体验就会很差。
看明白搜打撤的本源,如何修改也就明白了。

结语

前段时间有朋友问我对搜打撤的看法,我认为僵尸搜打撤会出爆款
僵尸可以说是集合了天时地利人和,最适合与搜打撤融合的题材:全世界尤其是欧美的广泛接受度,末日生存元素,勾心斗角的人际关系,都与搜打撤非常契合。
可惜的是塔科夫出了这么多年,居然还没游戏公司出僵尸搜打撤。实在是有些可惜。
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