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如果我们想看动物园的动物数据,那么“有xx只斑马,有XX头狮子”这种数据是有用的,而“有xx数量的有条纹动物,有XX数量的斑点动物”这种数据就……
这样的数据是数据没错,但对动物园来讲意义不大。
因为这样就把老虎和斑马放在一类,而鬣狗科下属的斑点鬣狗和条纹鬣狗就分开了。就算拥有了这样的数据,也没法统计动物园需要多少肉和多少草料。
以花纹样式作为统计口径,既模糊,也缺乏意义。因为很多动物拥有斑点或条纹,是“趋同演化”的结果:虽然分属不同物种,但是在相似的生活环境生活而演化出相似的特征。
同样的问题其实也出现在游戏领域,有一些特征是为了适应时代而形成的,不是自愿选择的。以这种特征作为统计口径得出的数据,其实并不代表玩家的偏好。
玩家喜欢卡片立绘和Q版?
早期手机性能限制和开发能力弱,角色在游戏中的形象通常以固定立绘(即“卡牌”)的形式呈现,角色之间的战斗通常也以简陋的“对撞”、“闪光”等形式表现,如《战国炎舞》和《刀剑乱舞》。
但是随着手机性能与开发技术的提高,角色的呈现方式从2D Q版再到3D 建模,逐渐摆脱了卡牌呈现模式的限制。
如今卡牌的形式虽然依然存在,但在主角色中更多是以设定图(即“卡面”)的形式呈现,游戏中形象不局限于卡牌,有2D Q版人物和3D建模等,如《原神》。
还有一种形式是,除主要角色外,种类繁多的副角色、装备则仅以卡牌形式呈现,以减少制作成本,如FGO的“概念礼装”。
早期手游限于机能和技术,通常都是卡片的形式呈现,但这并不代表玩家喜欢这种形式。
所以有些策划纳闷:为什么数据显示日本手游多采用这种精美的卡牌立绘,我的卡牌立绘这么精美但市场反响不好,实际上你的数据反映的是一个时代的游戏趋同演化结果,而不是玩家的偏好。
战斗中的Q版角色也是同样的问题,很长一段时间二次元卡牌游戏都是采用Q版的战斗角色形象,主要是技术限制,而不是单纯为了迎合玩家偏好。
这种情况下,如果开发团队有足够的技术,能做一款真实比例的二次元卡牌游戏是很有机会的。
后来的《原神》、《赛马娘》、《Heaven Burns Red》和《Nikke》的流行也可能看出,真人比例的形象也能取得市场的认可。
类似的案例有很多,包括“巴西玩家喜欢MOBA‘”、“印度玩家喜欢飞行棋”都是没有考虑到环境因素而出现的误判。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/2b436248-4d0d-4b94-bbd7-319d1a4ccd91
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