
今天,《黑神话:钟馗》首次公开玩法演示。
看完演示后,我又翻了翻冯骥的微博,发现其中有不少观点,与游戏行业的常见认知并不一致,却恰恰透露出许多值得琢磨的干货。
很多人关注的是《钟馗》做得怎么样,但在笔者看来,更有价值的是游戏科学这群人到底是怎么思考游戏、思考创作、思考团队发展的。
冯骥的方法论
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。 关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。 所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
冯骥提到:“游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。”
我认为这可能是他这次分享里最有价值的一句话。
因为游戏行业里其实一直存在一种很强的“方法论崇拜”:一个产品成功了,就总结出一套成功经验;另一个产品遇到问题,就从这套经验里寻找解决方案。
但问题在于,游戏不是标准化工业产品。
尤其是商业化游戏,玩法、付费、用户结构、竞争关系、社交生态之间往往是一个高度耦合的系统。一个在 A 游戏里成立的设计,换到 B 游戏里,很可能不仅不起作用,甚至会直接把系统搞崩。

比如某游戏公司开发的率土 Like 赛季制 SLG,策划在商业化设计上做了一个看似合理的调整:
过去的率土 Like “付费体验差”,我们要让付费玩家获得更强的战斗力。
理由并不奇怪,“提高玩家付费体验”一直是这家游戏公司内部屡试不爽的方法论之一,玩家付钱,就应该得到更强的能力;大 R 愿意花钱,游戏就应该给他足够的爽感。
但问题恰恰出在这里。
单独看“提高玩家付费体验”,这个设计在 MMORPG 等领域可能是对的;放到整个 SLG 生态里,却值得商榷。
因为 SLG 和很多单机游戏、MMO 甚至普通卡牌游戏不一样。
大 R 花钱获得优势,并不是在真空里获得优势,而是在对其他玩家的竞争中获得优势。
当一个大 R 变强以后,他面对的并不是一个可以随时调节难度的 NPC,而是真实存在的其他玩家。
于是,一个付费设计实际上会产生一条完整的连锁反应:
大 R 变强 → 平民玩家更难竞争 → 平民玩家游戏体验下降 → 活跃玩家流失 → 联盟生态萎缩 → 对抗强度下降 → 大 R 能够竞争的对手越来越少 → 大 R 自己的游戏体验也开始下降。

最终甚至会形成一个很讽刺的结果:
你本来是为了提升大 R 的付费体验,结果却把大 R 最需要的“对手”一起赶走了。
所以“提高付费体验”的问题应该细化为:
大 R 的强,究竟强到什么程度,才能让他觉得花钱值得,同时又不至于破坏其他玩家留下来的理由?
这也是为什么冯骥那句话特别重要。
游戏行业经常喜欢总结“成功公式”。
什么赛季制有效、什么商业化模式有效、什么留存机制有效、什么付费设计有效,然后把这些东西拆成几个模块,再不加思考地试图复制到另一个项目里。
而游戏研发最忌讳的,恰恰就是把上一道题的答案,直接当成下一道题的标准答案。
1、首先打动自己。
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。 这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话—— “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。” 这不单是情怀,也是理性的产品策略。 如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。 时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
冯骥说: “必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这句话的价值,在于解决游戏研发中一个非常重要的问题:
当所有数据、市场分析、竞品研究和商业化指标都无法告诉你答案的时候,你到底相信什么?
冯骥给出的答案是:先相信自己作为一个玩家的感受。
这当然不是说游戏只做给自己玩,更不是“我喜欢,所以玩家一定喜欢”。
而是说,在一个项目从立项、研发到上线的漫长过程中,开发团队必须始终保留一个最基本的身份:
玩家。
因为如果连开发者自己都已经不再以玩家的身份去感受自己的游戏,产品很容易就会变成一堆指标、一堆功能和一堆商业化模块。
这也让我一直想写“游戏玩家和游戏商人有什么区别”的文章。

玩家一直在寻找好玩的游戏;
商人一直在寻找最赚钱的游戏。
当然,这里的“商人”不是贬义,也不是说商业化本身有什么问题。
游戏本身就是一门生意,赚钱当然是游戏公司的重要目标。
真正的问题在于:
当“赚钱”从结果变成了产品设计的第一目标,会发生什么?
一种非常典型的思路就是:
- 既然抽卡赚钱,那就加抽卡。
- 既然大 R 愿意付费,那就让大 R 变得更强。
- 既然皮肤赚钱,那就多做皮肤。
- 既然 MMO 能靠数值成长赚钱,那就增加数值成长。
- 既然某某游戏靠社交裂变成功,那就加入社交。
于是一个游戏项目里开始不断堆叠各种“已经被证明赚钱的元素”。
问题是:一个游戏不是赚钱元素的排列组合。
二次元游戏“角色养成”赚钱,不代表所有游戏都适合做“角色养成”,《全民超神》的没落就是一个例子。

恰恰相反,当这些东西被机械地拼在一起以后,很可能首先被破坏的是游戏本身。
因为玩家进入游戏的第一诉求,就是:“这个游戏好不好玩?”
这就是玩家和商人最根本的区别。
- 玩家的评价体系是从“体验”出发的。
- 商人的评价体系则很容易从“收益”出发。
于是两者在很多时候会得出完全不同的结论。
你今天增加一个付费点,可能立刻看到收入上涨。
但因为这个付费点让游戏变得不好玩,三个月以后玩家开始流失;因为玩家流失,社交生态开始下降;因为生态下降,留存进一步下降;最后整个产品生命周期缩短。
这是一个非常典型的滞后效应。
很多时候,“把自己与团队当作最优先的目标用户”,实际上是在给研发团队保留一个非常重要的游戏体验监测机制。
所以,我非常认同冯骥所说的“把自己与团队当作最优先的目标用户”,因为开发者自己其实是离游戏最近的一批玩家。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。 市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。 呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。 世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。 创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
冯骥的这句话,我认为尤其值得注意:“对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。”
这其实让我想到过去几年二次元游戏行业一个很有意思的变化。
前些年,行业里经常强调一件事情:去除游戏“男性向”“女性向”的标签,面向所有玩家。
从市场规模来看,这当然是一件非常美好的事情:如果一个游戏谁都能玩,那它的潜在用户不是就更大了吗?
但现实往往恰恰相反。
甚至很多时候,一个产品越努力做到“谁都不得罪”,最后越容易变成:得罪所有人。
这其实和冯骥这里讲的“先找外部交集”是相反的路径。
一个内容产品真正应该解决的第一个问题,并不是:“怎么让所有人都喜欢我?”
而应该是:“这个世界上,到底有哪一群人会真正喜欢我?”
找到这群人以后,再从核心用户向外扩散。

冯骥的这句话也可以看作是前面“玩家理论”的延伸,“玩家理论”是:我先做一个我真正喜欢的东西,然后寻找同类。
“商人理论”则是:我先研究所有人喜欢什么,然后试图做一个所有人都喜欢的东西。
前者更容易形成产品个性,后者则更容易形成产品妥协。
但这并不是问题,因为游戏的扩张不是凭空向四面八方撒网,而是从一个核心向外自然扩散。
它可能有非常明确的审美、非常明确的受众、非常明确的表达方式。但正因为它足够明确,喜欢它的人才会产生足够强烈的认同感。而当这些人开始向外传播的时候,才会逐渐吸引那些原本不属于核心圈层的人。
冯骥这句话最有价值的地方在于:
“世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。”
我觉得这其实也是很多内容创业者、游戏创业者最应该建立的信心。
你不需要一开始就找到“所有玩家”。
你只需要先找到那群真正懂你的人。
先让他们喜欢,再让他们传播;先形成核心,再向外扩张。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。 伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到? 再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
冯骥意识到了一个很多游戏公司不太愿意承认的事实——游戏不可能没有缺陷。
而且不仅仅是“现阶段还有缺陷”,很多时候,缺陷本身就是取舍的结果。
当今游戏行业特别喜欢讲“补短板”。
- 用户反馈说剧情不好,那就加强剧情;
- 玩家说战斗不够爽,那就加强战斗;
- 有人说社交不够深,那就增加社交;
- 有人说商业化太重,那就优化商业化;
- 有人说内容太少,那就加内容。
听起来每一条都非常有道理。
问题是,当所有人都要求你“补短板”的时候,最后就会出现一个非常经典的游戏行业问题:
既要,又要,还要。

剧情要好,战斗要好,开放世界要大,探索要丰富,角色要精美,养成要有深度,社交要完善,PVP 要公平,PVE 要爽,商业化还不能影响体验,更新频率还不能低。
最好再兼顾男性玩家、女性玩家、核心玩家、轻度玩家、新玩家和老玩家。
老板最后一句:
“这些都很重要,为什么不能都做好?”
这句话我在游戏行业里见得太多了。
但问题在于,冯骥这里其实已经把答案说得非常清楚:
“这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。”
这句话看起来很朴素,但实际上是非常成熟的产品思维。
因为真正做过游戏的人都知道,开发资源永远不够。
时间不够,钱不够,人不够,技术不够,管理能力也不够。
更重要的是,不同目标之间本身就存在冲突。
- 你想让地图更大,就意味着需要投入更多内容生产成本;
- 你想让玩法更深,就意味着学习成本可能更高;
- 你想让游戏更公平,就可能意味着一部分高付费玩家的付费体验会下降;
- 你想让剧情更加完整,就可能压缩其他系统的开发资源;
- 你想同时满足硬核玩家和轻度玩家,就必然要在深度和门槛之间寻找平衡……

所以真正的问题一直是:“有限的资源,究竟应该花在哪里?”
这其实是产品经理和老板最容易产生分歧的地方。
很多老板看到竞品有什么,就觉得自己的产品也应该有;看到用户反馈什么,就觉得团队必须立刻补上;看到市场上什么东西火,就觉得自己的产品也应该加入……
于是项目不断加东西,逐渐开始臃肿失控。
而冯骥非常清醒,他提到: “有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?”
如果一个游戏所有地方都只是“还不错”,那它很可能没有存在的必要。
战斗和竞品差不多,剧情和竞品差不多,美术和竞品差不多,养成和竞品差不多,社交也差不多。
然后项目组花了大量时间,试图把每一个“不够好”的地方都提高一点。
最后得到的可能只是一个:
各方面都 60 分,但没有任何一个地方能让玩家记住的游戏。

而另外一种游戏可能非常“偏”,它的某些地方甚至明显存在缺陷,但它有一个非常强的亮点。
可能是战斗特别爽,可能是角色塑造特别好,可能是世界观特别独特,也可能只是某一种此前从来没有人认真做过的体验。
玩家可能会吐槽它很多地方。
但与此同时,玩家又会说:“但是这个东西,真的只有它能给我。”

这才是一款游戏真正的竞争力。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。 内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。 具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事—— “看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
冯骥这一条,我觉得其实特别适合用《塞尔达传说:旷野之息》和《守望先锋》的开发过程来理解(详见《任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例》和《深度拆解:从《守望先锋》看顶级游戏公司的开发流程》)。
因为这两款游戏背后都有一个非常值得游戏行业学习的共同点:先把游戏 demo 做出来试玩,再讨论要不要继续或放弃。
很多游戏项目恰恰反过来。
先写 PPT,写立项报告,写世界观,写玩法文档,写商业化方案,写竞品分析,再开一轮又一轮会议。
大家坐在会议室里讨论:
- “这个玩法理论上应该很好玩。”
- “玩家应该会喜欢。”
- “这个系统可以形成很强的策略深度。”
- “如果把 A、B、C 三个系统组合起来,应该会产生非常有意思的化学反应。”
听起来每一句都很有道理。
但问题是:“应该好玩”,和“真的好玩”,中间隔着一个 Demo。
《塞尔达传说:旷野之息》的开发过程中,任天堂做过一个非常著名的 2D 原型 Demo。
这个 Demo 看起来甚至非常简陋。
画面不是最终的 3D 开放世界,角色也非常简单,地图规模更谈不上今天《旷野之息》的庞大程度。

但它最重要的地方在于:它可以玩。
开发团队可以直接操作角色,在一个实际运行的游戏世界里移动、探索、尝试各种可能性。
而这件事情的价值,远远超过几十页设计文档。
因为当一个东西真正变成可以操作的游戏以后,很多原本在纸面上看起来非常合理的设计,会立刻暴露问题。
- “这个机制听起来很好玩。”玩起来可能很无聊。
- “这里应该会产生很强的策略性。”实际玩的时候可能根本没有人注意。
- “玩家应该会自然地理解这个规则。”实际测试以后可能发现,玩家根本不知道自己为什么失败。
反过来也一样。
有些东西在文档里看起来甚至有点荒谬,但真正玩起来却非常有趣。
这就是游戏和文档最大的区别之一。
《守望先锋》的开发同样很好地说明这个问题。
暴雪早期在制作《泰坦》时,投入了大量资源,但项目最终被取消。后来团队从《泰坦》的废墟中寻找新的方向,做出了一个非常小型的内部原型——也就是后来《守望先锋》的雏形。

这个原型最初非常简陋,但它有一个非常关键的特点:能够直接玩。
团队成员可以拿起来打几局。
然后很多事情根本不需要开会讨论。
- “这个角色好不好玩?”打一局就知道。
- “这几个英雄之间有没有化学反应?”拉几个人进来打一局就知道。
- “这个战斗节奏是不是对的?”玩几分钟就能感觉出来。
甚至很多设计,不需要做完整系统,只需要做一个足够小的 Prototype,就能够回答一个非常重要的问题:这个东西到底有没有趣?
这也是我特别认同冯骥这句话的原因。
你可以用一百页文字解释一个玩法为什么有趣,但玩家真正拿起手柄以后,可能五分钟就告诉你:“不好玩。”
这时候,一百页文档都没有意义。
反过来,有时候一个玩法 Demo 做得非常简陋,但团队成员玩完以后会说:“卧槽,再来一局。”
游戏行业特别容易出现“会议室里的好游戏”。
大家坐在会议室里讨论,每个人都能从商业、用户、竞品、数据、技术、市场等角度提出自己的观点,最终形成一套逻辑严密、结构完整、谁都挑不出大问题的方案。
但真正进入游戏以后,玩家反馈就是:不好玩。

而且这个问题越到项目后期,修复成本越高。
因为如果你直到上线前才发现核心玩法不好玩,这时候已经投入了大量美术、剧情、关卡、商业化、技术和运营资源,整个项目像一辆已经高速行驶起来的火车,你想改方向,代价极大。
但如果项目早期就做一个很小的 Demo,把最核心、最危险的假设先验证掉,那么即使失败,损失也非常有限。
一个月做出来的垃圾 Demo,可能比一年做出来的垃圾游戏更有价值。
因为前者至少帮你节省了一年的时间。
所以冯骥说:
“内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受。”
我觉得这句话其实是在提醒游戏公司:真正的设计验证,不发生在文档里,也不发生在 PPT 里。
而是发生在:有人拿起手柄,开始玩。
5、好玩是目标,也是底线。
这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
好玩是一个非常主观、且没有统一标准的概念,篇幅有限,这里暂不展开。
6、美无定式。
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。 再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。 说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。 前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。 嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
冯骥这一条,我觉得放到过去几年的二次元游戏行业里,会特别有感触。
他说:
“没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。”
这句话其实很好地解释了为什么一个成功的产品模式,一旦被整个行业疯狂复制之后,往往就会迅速失效。
最典型的例子,就是《原神》。

《原神》刚出现的时候,它的视觉风格是非常有冲击力的。
米哈游风格的角色设计、精致的 3D 建模、明亮的色彩、大量自然景观,以及一种介于动画和游戏之间的视觉表达。
这些东西组合在一起,形成了非常鲜明的辨识度,更重要的是,当时市场上并没有那么多类似的产品,所以玩家第一次看到的时候,会产生非常强烈的新鲜感:“原来二次元游戏还可以这样做。”
但《原神》成功以后,行业很快开始学习它。
于是我们看到大量二次元游戏开始采用越来越相似的视觉语言,这些东西单独来看都没有问题,甚至其中很多东西本身就是优秀的美术设计。
但当整个行业都开始这么做以后,一个非常有意思的变化出现了:原本代表“新鲜感”的东西,逐渐变成了“标准答案”。
而一旦成为标准答案,它就失去新鲜感了。
这其实就是冯骥说的:“再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。”
假设一个玩家在 2020 年第一次看到一种非常新颖的二次元美术风格,他可能会觉得惊艳。
2023 年看到十款类似的游戏,可能还是觉得不错。
2026 年再看到二十款类似的游戏,可能只会觉得:“又是这个。”
审美疲劳,使类似的视觉风格越来越难以提供足够强的新鲜感。
实际上,未来真正有潜力的二次元游戏,可能不是把“米哈游式二次元”做得更精致,而是寻找完全不同的视觉表达。
只要它能够形成鲜明的识别度,就有机会产生新的审美刺激。
这并不是说“越怪越好”,新颖本身也不是价值,真正重要的是冯骥后面说的那句话: “其中既有技艺,又有新意。”
只有新意,没有技艺,最后可能只是猎奇。
只有技艺,没有新意,则很容易变成精致的同质化。
真正有价值的东西,是:你既有能力把它做好,又愿意去做别人没有做过的东西。
这里要提一下《遗忘之海》:

《遗忘之海》这种偏欧美卡通的美术风格,给二次元游戏带来不少新意,但“木偶风格”实在是过于“硬核”。

如果要提出什么解决策略,可以将剧情设计为“解除诅咒、还原为人”,走欧美卡通风格的二次元路线,或许是一条可行的道路。
总而言之,二次元游戏行业过去几年最大的一个问题,并不是“二次元游戏不好做了”,而是大家越来越相信存在一套已经被验证过的美学公式。
但内容行业恰恰不存在这种公式。
所以我非常认同冯骥最后的总结: “或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式。”
美无恒美,法无定法。
7、走投无路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。 这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。 比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。 想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。
这一条可能是冯骥这十条原则里,为数不多与游戏行业主流观点一致的内容。
但它成立有一个非常重要的前提:前面必须先有“锦”,才能谈“锦上添花”。
冯骥说:“大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。”
这句话本意就是:把已经做对的东西,继续做好一点。
- 如果战斗反馈已经很好,那就继续把打击感做得更细。
- 如果环境氛围已经是产品亮点,那就增加更多细节。
- 如果怪物设计很有辨识度,那就继续增加更多有意思的敌人。
- 如果动画表现很出色,那就让动作更加丰富。
- 如果光影、粒子、植被能够明显提升沉浸感,那就继续往上堆。
甚至像冯骥自己开玩笑说的:“更大的显存。”
对于一款已经验证了核心体验的游戏来说,大量这种细节上的积累,本身就是产品品质的重要组成部分。
这也是我为什么把它称为“锦上添花”。
如果一款游戏本身不好玩,战斗没有意思,角色没有魅力,世界探索也没有乐趣,这时候你给它增加十倍粒子、三倍植被、更加精细的动画和更高精度的建模,最后大概率也只是一款画面更加精致的不好玩的游戏。
但如果一款游戏的核心体验已经成立,那么情况就完全不一样。
玩家已经喜欢这个东西,这时候你把原本 80 分的体验进一步打磨到 85 分、90 分,玩家是能够感知到的。
所以冯骥这条原则和前面几条其实是连起来的:先找到亮点,再提升密度。
8、起点看最高,终点当领跑。
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。 最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。 游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。 取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。 但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。 尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。 想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。 要敢想。
冯骥这一条,我觉得其实是在回答一个游戏公司应该如何学习的问题。
他说: “对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。”
做游戏最忌讳的事情之一,就是自己根本没玩过这个品类的优秀产品,却坐在会议室里讨论这个品类应该怎么做。
你至少应该知道这个领域最好的游戏是什么,真的玩过,玩到足够深入,知道它哪里让你兴奋,哪里让你烦躁,哪里让你觉得不可思议,哪里让你觉得“怎么会有人这么设计”。
然后再进一步研究:
- 它为什么这么做?
- 它的开发团队是什么组织方式?
- 采用了什么制作流程?
- 为什么能够把这个东西做到这个程度?
- 背后用了什么技术?
- 投入了多少资源?
- 哪些东西是设计能力,哪些东西是技术能力,哪些东西其实只是资源堆出来的?
- ……
这些问题搞清楚以后,你才能真正开始学习。否则所谓“对标”,很多时候只是纸上谈兵。
但现实中,有很多制作人压根没有真正玩透同类竞品,最后作品上线暴死,其实也并不意外。
那么,怎么判断一个制作人到底有没有真正研究透竞品?
我觉得有一个非常明显的特征:真正玩透同类游戏的人,不仅知道什么值得学,更知道什么学不得。
冯骥说:“什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。”
这句话,放到《黑神话:悟空》的开发过程中,其实有一个非常典型的案例。
在早期开发阶段,冯骥曾经非常迷恋“魂”系游戏的箱庭式关卡设计。
所谓箱庭式设计,简单来说,就是通过高度精确的地图设计,把一个相对封闭的空间组织成彼此连接、相互嵌套的探索区域。玩家不断探索、解锁捷径、发现隐藏路径,最终形成一种类似“类沙盒”的空间体验。

这种设计当然非常优秀,也被大量游戏反复证明过。
但问题在于:优秀的设计,不等于适合所有游戏。
随着《黑神话:悟空》的开发不断推进,游戏科学逐渐意识到,如果简单照搬魂系游戏的箱庭式关卡设计,反而可能限制《悟空》自身的表达。
因为《黑神话:悟空》要讲的,是《西游记》。
《西游记》本身就是从东土大唐一路走到西天,跨越无数山川、城镇、洞府和妖魔世界的故事。
如果把这样一个故事强行塞进一个高度精密、彼此嵌套的箱庭空间里,虽然可以获得非常优秀的探索体验,却未必能够很好地表现《西游记》原本的空间尺度和史诗感。
于是开发组最终选择了另一条路:不再执着于箱庭式关卡,而是通过多个独立关卡和传送的方式,去表现一个更宏大的世界。
冯骥还有一句话 “深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。” 非常适合今天的游戏行业。
因为游戏的品质是在不断进步的。
今天玩家觉得“哇,这个画面真好”,可能三年以后就变成“这不是应该的吗?”
所以真正优秀的团队不能只问:“我们现在比竞品好不好?”
还要问:“三年以后,玩家还会觉得这个东西足够好吗?”
如果你今天做一个游戏,只达到今天的平均水平,那么等它三年以后真正上线的时候,很可能已经落后了。
这也是为什么冯骥说: “把对标杆的认知当成制作自家 Demo 的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。”
我觉得这句话特别适合国内很多游戏团队,很多游戏团队仿照《原神》做美术和商业化,可等到上线却发现玩家不买账:你这个画面已经落伍了,还敢学《原神》拆命座卖?
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。 这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。 一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。 所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。 当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。 2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。 也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字—— 知难而进。
冯骥这一条,已经在讲一个更大的问题:一家公司的竞争力,到底从哪里来?
他说: “充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。”
这句话其实非常残酷,但也非常现实。
很多创业者刚开始做项目的时候,都会有一种朴素的想法:大公司船大难掉头,小公司小而美、灵活高效,以差异化创新切入市场。
但真正做过产品以后,你会发现:很多时候,这种所谓的“小公司优势”,并没有想象中那么值钱。
因为如果一件事情真的容易做,那么它最大的特点就是:别人也很容易做。
这也是冯骥所谓“低垂的果实”,如果一个问题非常容易解决,那么大概率早就有人解决了。
如果一个需求真的非常有价值,那么只要它又容易做,竞争对手很快就会全部涌进来。
所以成熟市场真正稀缺的,往往是:有没有什么东西足够难,以至于别人即使看见了,也不容易跟。
这其实就是护城河。
很多人理解护城河,喜欢把它理解成技术专利、渠道、品牌、资本、用户规模,但对于游戏公司来说,还有一种非常重要的护城河:
你能不能把一件别人很难做到的事情,长期做到极致。
这其实也和马晓轶过去谈到的团队经验有关。他曾经说过:
>我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。
游戏开发的决策需要人才、经验、技术、组织能力、审美判断、长期积累共同作用。
所以即使竞争对手知道你在做什么,也不代表它能够立刻复制,这才是真正有价值的东西。
这大概就是“难能,可贵”四个字真正的含义。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。 因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。 有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。 没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。 然后,再撞一次。
这一条我觉得其实是冯骥十条里最有哲学意味的一条,也是前面九条最终落脚的地方。
前面讲“打动自己”“找外部交集”“发现亮点”“做 Demo”“研究标杆”“知难而进”,本质上都在讲一件事:不要停留在脑子里,要把理念不断拿到现实里验证。

正常情况下,我们习惯说“知行合一”:先想明白,再去行动。
但游戏开发这种事情,有时候恰恰不是这样:你很多时候根本不可能先想明白。
因为你脑子里的“知”,本身就可能是错的。
- 你以为玩家会喜欢。
- 你以为这个玩法很好玩。
- 你以为这个商业模式成立。
- 你以为这个美术风格足够新。
- 你以为这个系统能够产生深度。
- 你以为竞品成功的原因是 A。
结果真正做出来以后才发现:原来根本不是这么回事。
所以我一直觉得,游戏行业有一个非常有意思的悖论:
你必须先有理念,才能开始行动;但只有行动以后,才有机会知道自己的理念到底对不对。
这也是为什么我前面一直在强调 Demo,因为 Demo 的真正意义,根本不是“提前做一个游戏出来”。
而是:把你脑子里的假设,扔进现实里。
冯骥说: “只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。”
这句话其实非常适合解释游戏行业为什么需要不断做 Demo、测试、迭代。
因为理念不是结论,而是假设。
而产品开发,就是不断验证假设的过程。
这也是为什么很多被奉为圭臬的“方法论”其实非常危险。
今天某款游戏成功了。
于是大家总结:它成功是因为开放世界。
所以大家做开放世界。
后来发现另一款游戏成功了。
于是大家又总结:它成功是因为二次元。
于是大家开始做二次元。
再后来发现某款游戏成功是因为魂 Like, 于是大家又开始做魂 Like……
最后整个行业不断追逐一个又一个“成功公式”。
但问题是:你看到的是结果,不一定是原因。
而且即便你真的找到了原因,这个原因也可能只在特定团队、特定产品、特定时代、特定用户群体里成立。
所以真正成熟的制作人,不应该迷信自己的理念,也不应该迷信别人的理念。
去做。 然后让现实来验证。
这也是为什么我觉得冯骥这十条原则里,最值得学习的,正是这种 “不断拿自己的认知去撞现实” 的态度。
你认为自己理解用户?去做产品。
你认为自己理解市场?去卖产品。
你认为自己理解玩法?去做 Demo。
你认为自己理解竞品?去把竞品玩透。
你认为自己知道什么是好美术?去做出来。
然后看看现实是不是如你所想。
如果是,继续。
如果不是,改。
甚至有时候,现实会让你撞得头破血流。
把你过去几年建立起来的认知全部撞碎。
这其实是创业和做游戏最痛苦的地方。
因为你可能花了几年时间,建立了一套自己非常相信的东西。
结果一个项目失败以后,发现:原来我一直理解错了。
这时候当然很难受。
但冯骥的态度很有意思:
“没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。”
这句话非常好,因为真正的成长,并不是建立一套永远正确的理念。
而是:建立理念 → 行动验证 → 被现实打脸 → 修正理念 → 再行动验证。
不断循环。
第一次撞墙,你知道墙在哪里。
第二次撞墙,你知道为什么会撞上去。
第三次,也许你已经知道该怎么绕过去。
再往后,你甚至可能会发现:
原来这堵墙根本不需要绕,我可以把它拆掉。
这也是我理解的“知行合一”,最后一句:“然后,再撞一次。” 其实才是最重要的。
对于游戏行业尤其如此。
因为游戏不是一门可以完全靠理论推演的学问,你可以研究数据,可以研究竞品,可以研究用户,可以研究历史经验,但最后还是要回到那个最朴素的问题:
“做出来,好玩吗?”
所以我反而觉得,真正值得尊敬的制作人,不一定是那个永远能说出方法论的人。
而是那个:
敢于相信自己的理念,又敢于拿自己的理念去接受现实检验;被打脸以后,能够承认错误;重新建立认知以后,还敢再做一次的人。
结语
理念本身很廉价,因为提出一个理念几乎没有成本,真正昂贵的是:
为了验证理念,花几年时间把它做出来。
而更可贵的是:
做出来以后发现错了,依然愿意重新开始。
这可能也是冯骥这十条原则中最有价值的一个闭环:
打动自己 → 做出来 → 接受现实检验 → 修正认知 → 再做出来。
然后:
再撞一次。
- 作者:何北航
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