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笔者在和做游戏战略的朋友交流时,发现有一个常见盲区,就是容易忽视游戏模块之间的高耦合度,导致一些看起来很有前景的项目最终失败。
在详细说明前,先对一些名词做下解释:
- 游戏模块指组成游戏的元素,如装备、天赋、职业等玩法模块,以及抽卡、通行证等商业化模块,还有世界观、题材、美术、操控等等。
- 而高耦合度则是指有一些模块关系非常紧密,互相依赖互相影响,无法拆分。
而当下以腾讯网易为代表的两家游戏大厂推行的“端游转手游”(即“端转手”)战略,就恰好忽视了这一点。
例如《艾尔登法环》这类主机游戏中,其复杂·高精度的战斗系统,与手柄这种控制模块高度耦合。
如果把《艾尔登法环》移植到手游,只移植了玩法却没有移植与玩法适配的手柄,仅凭手游基于触屏的简易·低精确度的控制模块,就无法复现原版游戏复杂的玩法。
当然,虽说理论上四指、六指、八指等手游操作模式能够实现一些复杂操作,但这类操作学习成本高游戏体验差,不能指望逼迫玩家学八指操作来玩你的《艾尔登法环手游》。
不然玩家心想“我为啥不去玩原版《艾尔登法环》呢?”
回顾过去,“端转手”中的玩法与操控不适配已经有太多案例,除了笔者曾经提到的APEXM ,还有LOL手游,以及未来的《永劫无间手游》和传说腾讯要做的《艾尔登法环手游》,都要面临这一问题。
不解决这些问题,那么看起来在主机和PC上非常成功,“大IP好玩法输都不知道怎么输”的端游IP,其辉煌的成绩就难以在手游平台得到复现。
结果就是战略花大价钱拿来的端游IP,不好用,巨额投资打了水漂。
“端转手”成功两原则
也许有人会问,那为什么《王者荣耀》复刻LOL玩法成功,《和平精英》复刻PUBG成功呢?
这是因为:它们根据手游平台特点,简化了游戏玩法,添加了辅助操控功能,使玩法与操控这两个模块互相契合。
例如《王者荣耀》就在这两方面做了很多工作。
《王者荣耀》简化了技能数量,从英雄联盟的1固定被动技能+4技能,变为1固定被动技能+3技能(转换形态等特殊情况除外)。
另一方面,《王者荣耀》采用了各种辅助功能来降低玩家操作,通过自动攻击、快捷购买等设置来降低操控难度。
通过这简化玩法和辅助操控,让玩法与操控匹配,“端转手”才得以成功。
目前的《英雄联盟手游》和《高能英雄》,如果能做到这一简一辅,笔者认为还是有不小的机会。
尤其是《英雄联盟手游》,如果不拘泥“还原端游体验”,而是把端游作为IP,大胆简化玩法,笔者相信《英雄联盟手游》有超越《王者荣耀》的潜力,而且这已经有数据来佐证了。
但问题在于:
- 具体怎么执行,支撑执行的数据和逻辑?
- 如何说服领导?
- 如果失败,是否愿意承担起责任?
……
以上这些问题,导致游戏玩法的简化和操控的辅助,很难在工作中推进下去,下面针对前面提到的做一点简单说明。
“简化玩法”的执行和逻辑
具体执行方面,这里谈一个案例:《宝可梦大集结》中被简化掉的“兵线”(即红蓝双方小兵进行对战的位置)。
有些朋友可能记得,我在谈《宝可梦大集结》创新时谈到它们删除了小兵,当时我说这不一定是好事。
为什么呢?因为:
这些互相厮杀的小兵实质是一种资源,玩家控制的英雄能从这个资源中获取经验值和金钱。
但是兵线和野怪(蓝BUFF)等资源的不同点在于:它是移动的、双方都有视野的、最高性价比的一种资源。
针对这个资源,对战双方会产生的冲突,也就是笔者曾提到的“冲突点”。(如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计)
而《宝可梦大集结》删掉了这个最高性价比的冲突点,就会降低冲突的数量和质量,不好玩,也不好看。
所以笔者并不支持从MOBA游戏中把兵线简化掉这个行为,因为兵线在MOBA中地位很重要。
而《宝可梦大集结》对法力值的简化我觉得是OK的,起码目前还没有看到明显的问题。
以上是笔者不认可和认可的两种简化,其底层逻辑是游戏中的“冲突点”设计,这其实也是英雄联盟设计师Guinsoo在接受采访时提到的MOBA设计理念。
如果做游戏玩法简化时能基于一套逻辑方法论,能让游戏简化的方向更加清晰。
说服领导的理由
前面提到的执行方法有个常见的问题,国内不是很看重逻辑。
很多人觉得怎么做好游戏呢?就是抄,谁好抄谁的,压根不考虑能不能抄。
“端转手”本身也是一种“抄”思维下的产物,既然这游戏在主机和PC上火,那移植到手游也能火。
在这种环境下,说服他人的最好论据是数据,但数据不一定能直接用,就像APEX数据那么好,基于它IP和玩法的APEXM成功了吗?
经过这么多好数据的端游IP移植手游平台失败,其实大家应该知道好数据不一定能重现。
这就像今年因为《芭比》,美国芭比粉又火了,当时芭比穿着一身粉色套装的造型在TikTok上疯传,粉色套装的搜索量增加了416%。
这个数据很好是吧?但是如果你知道“死亡芭比粉”的案例,就知道在以白为美、肤色偏暗的黄种人群体,这个粉色其实很难驾驭,芭比粉在白种人圈的热潮,也就很难复现在中国。
用老板比较容易理解的话来说就是:很多海外成功项目在中国折戟,并不是他们的项目数据不好,而是在消费习惯、社会文化并没有契合中国消费者的需求,忽视了用户体验。
当然,在行业改变对数据的迷信前,我们也可以找一些逻辑上可行,数据也同样优秀的端游来做“端转手”。
对上面也好交差,也能把游戏做出来。
其中的代表就是《饥荒》,《饥荒》在WeGame上的优秀表现从数据层面证明了这个IP的潜力,而玩法上同样也比较契合手游,它的手游版《饥荒:新家园》成为爆款的潜力就很高了。
少做少错,不做不错
说到最后,改革玩法的最大难题是,策划能不能承担起相应的责任?
例如Wayne在谈《森之国度》时提到,大家心里知道现在还用《风之大陆》那套商业模式行不通,但沿用成功经验的好处是不会背锅。(阿里游戏大作折戟?《森之国度》产品及发行简单复盘分析。)
你别出心裁自己简化玩法,万一失败了,那些善于搞政治斗争的就会进谗言:“本来大赚特赚的IP被这人瞎搞搞坏了”,万一成功,他们会说:“本来能赚一百亿的项目,被他一改只能赚十亿”。
怎么说都是你错。
怎么办?反正员工拿工资,不犯错是第一目的。
改游戏玩法这种缺乏参照物、“摸着石头过河”的高难度工作,如果有一群人盯着你,等你犯错落井下石,那就没人愿意做了。
这其实也是一些大公司面临的问题,有一些市场反响不达预期的游戏并不是没有机会,但是要改会承担很大的责任,那还有人愿意去做吗?
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/3e21ebfe-583c-455c-873d-fbe588ff1fdc
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