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最近有很多二次元游戏都进行了公开测试,笔者也体验了几款,发现了很多问题。
首先声明一下:笔者强烈不建议游戏团队按照我说的修改。
第一笔者不希望过去的经验束缚大家的创作;第二中日二次元游戏市场有差异,不一定相互通用;第三笔者不希望背“要是没听这个游戏寿司的话,游戏会更好”的黑锅。
如果你觉得笔者错了,那是你对了,希望大家坚持自己的判断,不要受我这种“非专业人士”影响。
笔者以后会针对这些问题陆续进行分析,第一期我们先谈谈二次元游戏的一个核心:玩家的身份。
我是谁?
2021年3月3日,一条获得了3万转发、7万赞的推文引起了大家的关注,推文内容是:“提督也好、御主也好、制作人也好、团长也好……(中间省略)大家都一起去赛马了再也没回来。”
这里的提督、御主、制作人等称呼,其实都是日本知名二次元游戏中玩家的身份。
他们分别是:
- 提督(提督)=艦隊これくしょん(舰娘Collection)
- マスター(御主)=FGO
- プロデューサー(制作人)=デレマス・シャニマス (偶像大师 闪耀色彩)
- 団長(团长)=グランブルーファンタジー (碧蓝幻想)
- 指揮官(指挥官)=アズールレーン(碧蓝航线)
- 司令官=ワールドウィッチーズ (强袭魔女)
- 支配人=Tokyo 7th シスターズ (东京 7th Sisters)
- 先生=ブルーアーカイブ (碧蓝档案)
- 騎士くん=プリンセスコネクトR (公主连接R)
- 旅人(旅行者)=原神
以上包括了大部分日本热门二次元游戏,你会发现这些游戏的共同点是:玩家在游戏中有一个“化身”,通过这个“化身”与游戏角色直接交流互动。
比如舰娘中玩家是提督,FGO中玩家是御主,原神中玩家是旅行者。
而且这个“化身”,通常是弱人物设定甚至无人物设定的。
具体表现为:
①很多角色没有游戏中的视觉设定,比如舰娘中的提督。
②必须出现的话,看不到脸,比如《明日方舟》的博士。
③出现了脸等具体相貌着装,但是设定较淡薄。比如FGO的咕哒子,游戏中是哑巴。
这样的弱设定不是懒,其主要目的是增强玩家的代入感。
玩家在游戏中的身份
笔者曾总结过二次元游戏中玩家的身份,主要分为以下三种。
第一种是旁观者,置身世外,以上帝视角观察游戏世界,游戏角色的行为不受玩家控制,玩家只是一个观察者。
这种设定在日式RPG中非常常见,优点是比较方便编剧叙事,容易写出更精彩的故事。
但缺点是,玩家的代入感会弱一些。
第二种是演员,玩家可以控制角色的行为,但角色本身有角色设定,代入感比旁观者稍微强一些。
第三种是自身,玩家既是主角,自由度最高,代入感最强。
而日本二次元游戏市场登顶的游戏,比如舰娘、FGO、赛马娘和Nikke,基本都是偏向第三种。
有一些游戏主角可能由于游戏模式(《原神》第三人称下必须有主角建模)、IP产业(《FGO》出动画必须要有形象)等原因,必须要有一些角色设定的话,也基本上是惜字如金,能不加就不加。
目的就是为了增强玩家的代入感。
宫本茂也认同的化身理念
这样设计的逻辑,也是宫本茂曾提出来的。
宫本茂曾经在接受媒体采访时表示,希望玩家将林克作为自己的化身,如果林克说话,可能打破这种幻想。
而青沼英二虽然给《荒野之息》的林克加了配音,但也仅限于尖叫等声音,林克依然不会说话,他表示如果玩家不满意林克的配音,那么玩家与林克之间的关系(化身)就会被破坏,所以决定不加配音。
对于强调玩家沉浸、与角色互动的游戏而言,主角的设定应该是越少越好。
结语
所以,当笔者看到一些设定繁多的二次元游戏主角(比如一个笔者亲身评测的游戏),或者是完全旁观的二次元游戏(比如《野火流明》),笔者的观点是:
不是说不强调玩家的代入感就一定不行,但这样一来,你的游戏可能就没法走传统二次元的路线,二次元可能只是你游戏的一张皮,不是内核。
不是内核的结果是,你的游戏可能难以吸引到那些传统付费能力强的核心二次元游戏玩家,这是需要考虑的地方。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/3e7b78b7-66f0-4f0c-8180-8de489502f1a
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