《恋与深空》面前的一道难关:3D人物表情
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2024-3-11
2024-12-5
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最近很多新游戏集中放出DEMO和试玩,引起行业的关注,也暴露出一些问题。
这些问题,大部分并非是第一次在游戏业出现,有很多是日美游戏业已经踩过的坑,而且也有现成的解决办法。
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比如《恋与深空》遇到的一个问题:3D人物的表情
表情僵硬问题
这次测试的《恋与深空》,人物的表情僵硬是玩家普遍反映的一个问题。
下面发下部分微博观点,有一些玩家认为:除了祁煜外,其他两位主角的表情比较僵硬。
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对于其他类型游戏(比如鬼泣),3D人物的表情可能不是最重要的,但是对于一款乙女向游戏,如果因为表情僵硬无法顺利地传达感情,可能就会影响玩家的体验。
其实在《恋与深空》刚公布的时候,笔者就感觉3D人物建模在表达人物感情上的困难可能会成为游戏的一大障碍,而且《恋与深空》采用的真实风格比《赛马娘》这种动画风格的表情制作难度更高。
现在来看制作团发现了这个问题,也正在整改,但目前只有祁煜有比较明显的提升,其他两个角色还没有改好
这不是说团队有什么错,主要是3D人物表情的确是个高技术的难题。
2021年,曾在日本和海外担任3D制作经理的中川真知子撰写《日本全3DCG动画为何饱受诟病?》一文指出,日本的全3DCG动画的共同点是表情单调
(原文连接:https://realsound.jp/movie/2021/08/post-841121.html
在文中,中川真知子表示原因是:日本动画因预算和进度的限制,导致不能根据角色的表情变化制作太多建模元素(眉毛、鼻子、嘴巴等),管理上也缺乏统筹容易因更改设定造成返工,最终表现为表情单调。
相反,美国3DCG动画制作公司在前期工作上给予了很长的时间,召集全世界的专家确定尽可能详细的设定,并完善这些建模元素,防止出现返工现象。
中川提到一个容易被误解的事实:虽然使用电脑和软件看上去成本会更低,但实际上同样的成本和时间下,3DCG的表现力会比2D要弱。
她提到宫崎骏制作的2018年上映的《毛毛虫波罗》短篇动画,本来是一部大量采用3DCG的动画作品,但由于宫崎骏不满意其表现力,大幅删减3DCG部分改为手绘。
她还采访了2003年就在《LAST EXILE》担任3D导演的副岛康文,副岛认为“日本在约15年内就能制作出可以与海外工作室比肩的3DCG作品”。
不知道这算乐观还是悲观,但总之,给3DCG做出不亚于2D动画的丰富表情,其实是一件比较困难的事
这点日本的从业者已经给我们说明了,而且在《恋与深空》的进度上也得到了体现。
表情问题的解决办法
 
解决这个问题,目前有两种策略:更花钱更花时间,但效果更好;便宜快速,一定程度上缓解。
先说第一种策略。
Square Enix在2014年引入了以岩泽晃为首的三人面部表情团队负责相关工作。
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他们开发了从语音对应音素生成对应唇形的Happy Sad Face技术,并应用在《最终幻想7重制版》中来展示更细腻的表情变化。
下图是使用新旧Happy Sad Face技术的对比图,可以看出新版的表情更细腻
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通过面部捕捉获取的表情会根据大类进行整理以提高效率,比如设置出惊讶、厌恶、悲伤的大类表情,再让工作人员微调,这样还可以防止不同工作人员做出的表情有较大差异。
相关技术细节,Bilibili有位大佬翻译了,我就不再赘述,链接如下:
https://www.bilibili.com/read/cv12068511?from=search
而2022年岩泽团队更是提出了利用机械学习自动生成唇形的技术,Lip-Sync ML,相关演讲文件如下:
http://www.jp.square-enix.com/tech/library/pdf/CEDEC2022_LipSyncML_all.pdf
以上都是我不懂的技术问题,就不分析了。
下面谈一种比较取巧的办法,那就是仅在表情部分引入2D!
代表作品就是《女神异闻录5》,游戏中是3D建模,但是台词配有2D表情的面部特写,以此来掩盖3D建模表情僵硬、不利于传达感情的问题。
类似的案例有《火焰纹章:风花雪月》,都是用2D表情来弥补3D建模表情僵硬的缺点。
当然,对于真实风格的《恋与深空》而言,不一定比动画风格的游戏更适用这种设计,但不妨一试。
 
结语
最近的《鸣潮》也有同样的问题,一些NPC表情固定,这个其实就很适合用上面提到的2D面部表情来处理。
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不过从长远角度来看,可以参考《赛马娘》建立面部表情集来提高表情表现力和制作效率,当然这与前面提到的做2D表情特写不冲突,也可以都做。
上面的表情集相关文章可见下方链接,有时间笔者翻译一下。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1366154.html
希望大家都作出更能发挥角色魅力的游戏!
 
 
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