《解神者》公关危机暴露的二次元玩家偏好与《野火流明》潜在风险
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2024-3-11
2024-12-5
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对贷款业务有一定了解的应该知道,房贷、车贷、公积金贷等贷款的评分模型都是不一样的。
本来嘛,针对不同的产品、不同的借款人使用不同的评分模型很正常,只有这样才能尽可能地获取出有价值的客户。
但反观游戏,这么多游戏类型共用一个评测模型的事儿在业内非常常见。
用这种通用模型,会不会漏掉有价值的游戏,或者选出各方面不错但拥有致命缺点的游戏?
而笔者,在《二次元游戏评判标准之一:玩家的身份》中提出了一个评测二次元游戏品质的标准——玩家的身份,这就和常见的IP、美术、玩法等评测标准不同。
对二次元游戏重要的标准
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玩家身份这个标准,在很多游戏中都有体现,理由也多是增强玩家的沉浸感。
比如《仁王》初代主角是三浦按针,《仁王2》则是身世确定的玩家自定义角色,这就是一种玩家身份的变化。
《仁王2》制作人也在访谈中表示,这是按照玩家要求进行的改动,同样的事情也出现在《赛博朋克2077》、《霍格沃兹遗产》等游戏中。
不过“玩家身份”这个评测标准并不是在所有游戏中都有很高的权重,对于重视沉浸的《霍格沃兹遗产》会高一些,但注重玩法的游戏可能就不重要。
至于二次元游戏,“玩家身份”的权重非常高非常高非常高
重要的话说三遍。
首先从案例和数据来看目前的头部二次元游戏如《FGO、《赛马娘、《原神、《Nikke》中,玩家的身份都是“自己”。
当一个市场上的头部产品都采用同样的设定,这个设定肯定是有其存在的逻辑
这个逻辑我在二次元游戏评判标准之一:玩家的身份》分析过,当然这不是说你做出改变不行,但最好有强有力的逻辑去支撑。
否则就会出现以下结果。
NTR玩家”的《解神者》
 
2020年的《解神者》事件在二游圈内还是蛮轰动的,这个事件简单说就是:
游戏主角的设定是个灵魂球,穿越到异世界邂逅一群萌妹,然后萌妹喜欢的人不是主角,是另一个男的,少昊。(下面引用知乎用户屋顶上的猫先生@bigfun社区”发的图片
在这个游戏中,虽然剧情上玩家是个灵魂球,但本质是笔者提到的第一种玩家身份,就是旁观者or摄像机,因为他是看着少昊和其他女生你侬我侬谈恋爱的。
游戏中的女生,有很多都喜欢少昊,亲切地喊他少昊哥哥。
也有喊他少君的。
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有NGA老哥义愤填膺地写下绿油油的文字,怒指游戏把玩家当舔狗。
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于是就出现了这样一张图。
后来《解神者》的口碑、收入都一路下行。
即使在这种情况下,依然有不明就里的分析师表示“影响不大”,老天啊,这么严重的事儿居然认为影响不大?说明分析师对二次元游戏极度缺乏了解。
后来制作团队直播解释,反倒是引来不少带节奏的玩家。
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后来制作组开窍了,把主角改成了人,删掉少昊,但……有点儿晚了,其实这种风险最好上线前就发觉。
 
《解神者》事件分析
《解神者》事件发生的主要原因在于,大部分二次元游戏玩家对自己在游戏中的身份非常重视,他们在游戏中的身份是人际关系网的中心,是故事进展的主要推动者,也是众人爱慕的对象。
玩家玩二次元游戏,玩的是与虚拟角色“恋爱”的感觉,但是你让玩家旁观,甚至设定了另一个备受欢迎的同性,那还怎么恋爱?
如果你改变了这种设定,不是说一定不行,但整个游戏的商业逻辑就要发生变化,简单说就是那些传统的二次元游戏玩家可能你就吸引不到了。
类似的情况在乙女游戏中也有体现,之前笔者分享过一张乙女游戏分类图:女性玩家相比男性玩家,对是否代入这事儿不是那么绝对。
以这个图片为例,笔者做一下简单的解释:
乙女党:我是崔莺莺,张生喜欢我,我和张生谈恋爱;
女主党:我不是崔莺莺,但我喜欢看张生和崔莺莺谈恋爱;
梦女党:没有崔莺莺这个人,我是我自己,我和张生谈恋爱;
原女党:没有崔莺莺这个人,张生和我设计的人物谈恋爱;
腐女党:没有崔莺莺这个人,我看张生和孙飞虎谈恋爱。
所以当一个男性向二次元游戏出现类似《解神者》这样的“第三者少昊哥哥”的剧情时,其文案大概是个女同学,因为不代入主角看别人谈恋爱在乙女游戏中并不少见(俗称磕CP),但是男性向二次元游戏基本很少有这种设定。
写到这里可能有女性读者会对二次元男性玩家有一些负面看法,但非腐的乙女游戏中基本也是男性角色围着女主角转的,分清游戏和现实就好(下图为某乙女游戏的周边),不要上纲上线。
下面通过《解神者》的案例和逻辑,对某新游戏做个简单分析。
具体分析
《野火流明》这个游戏的世界观设定非常新颖,而且与我曾构想的一个设定非常相似,笔者非常喜欢,缺点是题材容易触雷
剧情很棒,但风险在于产出速度能否赶上消耗速度,这是《未定事件簿》当初遇到的问题。
人物的设计非常有记忆点,也符合许多流行的XP,可以说是非常优秀的。
但目前游戏最大的问题在于:游戏存在有明确且详细设定的主角,玩家身份属于旁观者or演员,不方便代入角色。
那么不设计可代入的主角就一定不行么?那倒未必。
但没法代入角色,那就很难适用二次元游戏“为爱(or厨力)付费”的商业逻辑,最终市场表现可能要对照战棋游戏,而不是二次元游戏。
有一个案例就是《圣女战旗》,单从美术上来看很有二次元的风格,但其他设定(比如玩家代入、好感培养)就很少有二次元游戏的特征了,所以这就是一个二次元美术风格的战棋游戏,而不是二次元游戏。
如果维持上帝视角,潜在的风险是:玩家无法代入主角,产生“我看着别人爽,跟我一点儿关系也没有”的心理。
如果期望玩家代入主角,问题有两点:
  1. 具有独特设定的主角能否让玩家顺利代入?
  1. 玩家代入角色后,剧情如果出现女性角色与其他男性角色的感情戏,玩家会不会重现《解神者》事件的怒火?
以上,是《野火流明》需要面对的风险。
 
结语
未来有时间笔者会继续对二次元游戏进行标准分析,你会发现头部产品基本都是围绕着玩家与角色的互动展开,这其实是二次元游戏的一大特点。
前面的分析,希望不要被理解为“唱衰《野火流明》”,游戏本身很多优点,只是作为从业者,笔者提出一些可能的风险点供大家参考。
至于是否认同,可以展开讨论,有资源的团队也可以进行调查问卷了解用户反馈。
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