type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
潜游文蕴海,瞭望创意峰,这里是灯塔游映,一款不定期更新的个人向的游戏/影视荐文。
Episode Zero
破圈与革新 战棋手游简史
说起战棋游戏,中国玩家可能首先会想到《火焰纹章》、《梦幻模拟战》、《超级机器人大战》等知名系列。自2019年4月《梦幻模拟战(Langrisser)》手游大获成功以来,这款游戏在继《炎之纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)》之后,开辟了“中国CP与情怀IP结合战棋与卡牌元素”的全新商业模式。随后,紫龙公司推出的《天地劫 幽城再临》凭借其出色的3D美术设计、在日式战略角色扮演游戏(现通常被称为J-SRPG)的传统玩法基础上进行大胆的简化和创新,以及与成熟的卡牌养成数值体系的完美结合,奠定了其在战棋手游领域的绝对领先地位。
在当前的市场环境中,凸显美术实力的《天地劫 幽城再临》立即引发了行业内的跟风。很多其他公司都以这一模板为参考,推出了自己的战棋手游,例如《钢之炼金术师M》、《风色幻想》和《环形战争》等,在近两年内纷纷亮相市场。然而,与决策者们的预测相反,这些游戏不仅未能取得预期的商业成功,多数只能望洋兴叹,收效甚微。究其原因,笔者将自身作为老玩龄战棋玩家的经验、结合上述战棋的口碑和生态观察,得出极简结论:
国内-
因数值卡牌产品的强压挤兑,借由“饵和钩(Bait and Hook)”的传统炮制法效能日益低下,战棋手游在这种抗性下并无法发挥“沉没成本(Sunk Cost Fallacy)”的优势;
国外-
日韩玩家(尤其是日本玩家)拥有对主机战棋游戏的先入认知,对策略玩法的要求高过数值牵引,国产战棋手游难以像初期在国内推出的时候发挥足够的"信息差"(Information Asymmetry)优势。
当前,战棋手游和其他二次元手游一样,正面临着必须进行玩法创新的转型期。在2023年发布的多款新战棋游戏中,类似《天地劫》的作品依然占据了数量优势。除此之外,以XCOM Like为基础的战棋游戏,如【少前2:追放】和【异象回声】,也在蓄势待发,有望成为新的市场趋势。同时,追求更具特色的小众玩法的产品,如【野火流明】和【银河境界线】,也开始接受市场的考验。
在今年发布的一众新战棋游戏中,【铃兰之剑:为这和平的世界】凭借其大胆的像素艺术风格和对玩法的创新,成功吸引了一批J-SRPG的忠实粉丝。经过超三年的精心打磨,该游戏于8月悄然推出繁体中文版进行公测。经过三周多的深度体验,笔者深刻感到【铃兰之剑】不仅在内容和质量上展现出极高的诚意,而且与其早期的宣传相比,甚至显得过于谦逊。尽管得到了业界大咖松野泰己的认可,但从总体来看,【铃兰之剑】不仅成功地对其前辈进行了高度致敬和使命传承,更出色地解决了当前IP向手游转型所面临的商业挑战。
2017年至今的战棋手游,若是关注过会发现并没有像如今这样经历巨大的变革
笔者将在本次就“铃兰之剑的商业化课题”做展开。本期主题文章将分为:
上篇=‘门外’数值和游戏性的新诠释,关卡设计和职业定位的智慧
下篇=‘门内’世界观对IP野心的体现,耦合门内完成商业化大命题
申明:本文并非商业稿件,所有内容基于个人深度体验和交流所得,仅代表笔者个人观点。
本文 约8400字
阅完 约15分钟
Episode One
原点致敬 铃兰之剑的源起
要全面了解【铃兰之剑】(以下简称:铃兰),首先需要回溯到其精神前辈——【皇家骑士团】系列。这个系列最早以【神魔大战(Ogre Battle)】的名字于1993年亮相在SFC平台,当时以其创新的立体关卡设计和深刻的世界观赢得了电子游戏媒体和玩家的普遍赞誉。2010年在PSP平台推出的重制版【皇家骑士团:命运之轮(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)】更是凭借其出色的可玩性和高质量的剧情赢得了广泛好评,至今仍被制作人松野泰己视为一部难以自我超越的杰作。
一言辟之:【皇家骑士团】为如今在日本业界被誉为“王道SRPG(王道シミュレーションRPG)”的品类奠定了基础。
由于【皇家骑士团】(以下简称:皇骑)的成功引发了业界的广泛关注,四年后同样由松野泰己主导的【最终幻想战略版】也获得了广泛的市场支持,成为Square Enix用于商业化的主要战棋IP。不仅如此,许多其他厂商也试图复制或挑战这一“不可复制的巨作”,例如Nippon Ichi的【魔界战记】系列,南梦宫的【召唤之夜】系列,以及国内优秀的CP苍火工作室推出的【圣女战旗】等。一批新秀另辟蹊径、以更贴合二次元受众、更风格化的包装和故事内容脱颖而出。
如今,原班人马推出的全新复刻版【皇家骑士团:重生】,Artdink采用最新HD-2D专利技术开发的【三角战略】,以及心动公司出品,具有明显致敬意识的【铃兰】,三者共同构成了接近【皇骑】“正统”继承者的三足鼎立局面。
从【神魔大战】到【铃兰之剑】,王道SRPG的变迁轨迹
Episode Two
重在策略 趣味玩法的根基
养成还是玩法,是所有‘移植’家用机玩法手游的半永恒悖论,同样也是战棋游戏至今存疑的课题。
当紫龙的战棋手游崛起时,我们以为占据了信息差游戏的“卡牌式战棋”,是移动端战棋的唯一解,也是“卡牌+X”的新出路;但用不了几年,毫无进步的放置AI、扁平的关卡和数值化处理,让玩家逐渐清醒意识到,战棋+卡牌,多数时候战棋充当的只是一个徒增用户流失成本的欺骗性角色,而埋没在策略幌子下的,是养成和卡关的轮番PUA下所形成的自我催眠,以及毫无思考乐趣可言的纯粹数值游戏。
然而,【铃兰之剑】为这个问题提供了一种全新的解决方案,早期测试中,测试玩家对‘命运的螺旋’模式称赞有加,确实作为一款拥有Roguelite机制、偏单机的玩法,优秀的叙事和音画带来极为沉浸的上品体验,哪怕将命运的螺旋作为单独的SRPG、也拥有绝高的素质。与之相对的,商业化紧密结合的PVE玩法‘愚者的旅行’,相比卡牌式战棋也有着令人刮目相看的卓越设计,即便刨去单机部分,【铃兰】依然是款前卫的、能充分体验到策略乐趣的革命性的作品。
象征着玩法的策略要素、和象征数值的角色养成,面对两者的取舍,【铃兰】交出一份前所未有的答卷。这种能够感觉到策划智慧结晶的诚意,这主要得益于以下五个方面:
1、大框架下的角色定制
数值策划间,流传着这样一句老话:做新角色时,优秀策划善于挖掘设计潜力,普通策划习惯扩张机制框架。
【铃兰】没有细致切分的属性和职业,守望者・毁灭者・粉碎者・突袭者・防御者,5种基础职业、即是互克的元素属性、也一定程度上象征着角色的基础定位。也正是这个看似粗颗粒度的‘大框架’下,配合游戏底层玩法的潜力,为角色差异化提供了巨大的创作空间。
相比时下主流的数值卡牌中、一年要开一个新职业、半年要开一个新属性的特化设计(Specialized Design),【铃兰】的传奇角色创作思路更接近【三角战略】的象限式定位,这是一种基于模块化设计(Modular Design)的做法,他将N至SR的各职业角色固有特性做切分后按照不同象限归类(诸如:职业专注度、基础性能、地形适配etc),重新排列组合,加以配合现有的玩法机制,完成新角色的定制。
同样职业的传说(SSR)角色,对比史诗(SR)角色的最大差异在于 传奇角色兼容一些其他职业的特性。就拿守望者中的T1治疗—萨曼莎来说,不仅拥有所有治疗的精选技能,还是一名具备制裁系AOE魔法的法师;而另一名守望者—伊南娜,因其女皇的设定,可对角色施加再次行动效果,并召唤王国亲卫兵。在技能数量上限不变的前提下,【铃兰】赋予传说角色较史诗角色更强的泛用性和兼容多个职业的技能跨度;相较之下,史诗角色更为专精,在特定场合的针对性更为卓越。
玩家阵容中较常见的治疗系角色也都保持了各自独立的场景针对性和差异化
2、职业克制>数值强度
前文也反复提到【铃兰】中的角色、并非强调数值=万能,数值虽然主要服务愚者的旅行的主要成长节奏,此外也借助职业相克的机制实现了惊人的弹性。当然,是以智取胜还是以力碾压取决于玩家的喜好,愚者的旅行中,每个PVE关卡标注了强度提示,例如:无标识(基本可碾压)、旗鼓相当(数值强度对等)、令人畏惧(数值强度高于当前玩家进度)、无法战胜(数值强度最低要求高于当前玩家进度),经笔者不完全客观统计,5级以内等级差距的角色可以利用职业克制无障碍实现‘下克上’,搭配武器和背刺等要素可以实现更高的等级跨度。结论来说,笔者能通过职业克制、搭配机关巧用,无压力地通过的大部分提示为“令人畏惧”的关卡。
难度的提示一定程度上的确象征着敌方配置的数值大于目前玩家的养成进度,但在【铃兰】的游戏过程中,难度提示并非督促玩家抓紧刷素材副本、跟进养成,更多时候是某种高强度思考的预示。这一设计有效消解了玩家对于养成资源的无止尽渴望和反复刷素材本的无常感、避免了饱和成长的“无脑推图”对乐趣的剥夺(恰恰这也是数值卡牌战棋一直以来引导用户去做的),可见【铃兰】对于活用职业克制的鼓励和推崇,和采用最常见机制变更实现趣味性的巧思。
同一场景下,克制和非克制的伤害差距在0.5倍以上
3、卓越的关卡设计
战棋游戏引入高低差这个设计的想法 起源于【皇骑】系列,这种设计带来更深层策略乐趣的同时,也为开发团队的关卡设计能力和玩家的理解能力带来挑战,时后有高低差的关卡和平面关卡,也成为两种主流日式战棋的分水岭。【铃兰】从风格化包装到玩法内容上都有致敬【皇骑】系列的高度意识,但考虑到贴合商业化的必要、【铃兰】的关卡做了更平缓的处理。当笔者在游玩【皇骑:重生】时,中后期的关卡经常会出现由一两个强力敌兵堵在狭小的山道口或城门口,己方单元面临进攻和撤换两难的境地,这其实是因为关卡设计虽具备明确的攻守目的,但留给玩家的守备/进攻路线却过于单薄的缘故。
为便于玩家制定战术,【铃兰】的高低差也遵循缓和的循序渐进节奏配置,愚者的旅行 序章~第二章为止的前三章关卡基本无需刻意理解高低差对于线路规划的影响,第三章开始由于环境转入薇尔德山脉,游戏开始引导玩家尝试挑战多样的进攻/防守路线,而且关卡的高低差基本以阶梯式而非断崖式的配置为主,可以说彻底杜绝了‘独木桥’现象。无论是上坡还是下坡、即便如稍显剧烈陡峭的峭壁,关卡也必定会至少预留2-3条前进路线供玩家在战中即时应变,大幅降低了己方单位因为无法撤换导致的生存问题。
即便考虑到单局时间的压缩,地图的规模依然可观,且策略自由度较高
高低差对于数值的影响主要来自于高打低的伤害优势,但由于这个机制主要服务于弓手等远程职业,其伤害加成并没有设计成超过背刺和属性克制的程度,感知偏弱。这和游戏中“高地战术”的风险有关,攀爬到高处不仅需要消耗额外的移动力(除了部分角色自带攀岩等针对技能),且容易导致被一些带有位移效果的技能推下高处,造成坠落伤害或直接死亡,属于低收益高风险的设计,因此可以看得出【铃兰】在机制上并不完全鼓励玩家经常采取‘高地站位’的打法。集火高地目标的活法,在PVP模式“荣誉之战”中尤为有效,利用位移技能将敌方推入万丈深渊,再强大的角色也是一击必杀,这种直接“出局”(Ring Out)的打法是摆脱胶着战况、创造转机的秘药,也激发了一批玩家为竞技场制定出一支专门针对走位不谨慎、特化了位移技能的防守小队。
竞技场中常见的RingOut击杀
4、主题式互动机关
如果说【钢之炼金术师Mobile】的爽点来自于各种角色AOE的‘无双感’,那么【铃兰】的爽点则是来自于善用机关解谜,‘一键破军’的成就快感。做到整体关卡的畅快体验,绝大程度是因为其高密度的互动机关配置,并且这些机关的原理、类型、触发机制都进行了规律的整理,并通过每个主题章节清晰规划,有条不紊。先说机关的设计本身,为了确保用户能迅速理解消化,【铃兰】的互动机关的设计遵循“易懂&易用”的原则。
推进完前五章,关卡中常见的互动物件/机关,主要可分为三类—
增益型、伤害型、路障型
增益型物件:
诸如前文提到的属性克制的重要,除此之外“扯旗”也是另一种下克上的有效战术。从第二章开始,我们会在经常在关卡中见到插着各种‘军旗’,这些‘军旗’充当着“数值增幅器”的功能,每破坏一枚就能至少削弱20%的敌兵战斗力,有效降低对垒的难度。在夺旗主导的关卡中,【铃兰之剑】的关卡设计方面、将敌方数值拆分为“原有数值+增幅数值”两部分,所有敌方的数值有者更强的弹性。
但是‘军旗’并不会平白无故安插在我方阵营触手可及的地方,他们往往在敌人最密集的阵型中央,或在堡垒的高墙上。这种场合下,如何最速突进、破坏敌方‘军旗’,比起和敌方正面周旋、磨血就显得更优先了。经笔者亲测,一般有‘军旗’的关卡必定是可以通过战术和远程技能破坏的,破坏后带来的大幅削弱效果,即便在标识有“令人敬畏”难度的关卡中,被破坏了‘军旗’的敌兵对我方英雄造成的伤害也只是刮痧程度,可见‘军旗’对与关卡胜负规则的影响。
除了‘军旗’,第四章开始还会出现需要玩家争夺的场景道具‘塔罗牌’,获得后可以大幅强化角色性能,并获得重新行动的机会。
破坏军旗对于敌方的数值减弱效果也各有不同
伤害型物件:
伤害型物件的交互是整个游戏中最能获得直观爽感的,游戏中最常见的伤害型道具是滚石和炸药桶,前者只需普攻模一下就可以推动且直接滚到边缘落下为止,对滚落路经上的一切造成即死效果,可谓神挡杀神。前期关卡基本敌人都会排排队让玩家练手,随着主线推进,关卡会逐渐设置谜题,让玩家思考如何将敌人正好排列在滚石的路经上。炸药桶虽然无法造成即死,但由其引爆范围之大(易命中)、伤害之高(易击杀),且会对大部分地面造成灼烧效果(易削弱),毫无疑问是玩家最喜闻乐见的机关。将敌人引导炸药桶附近进行‘批量处理’,或是将敌人推向炸药桶引爆,是关卡中最能带来快感且最容易实现的交互成果。
由于炸药桶、巨石的性能都相当强大,基本都能起到将受到伤害型物件影响的敌兵以濒死或致死的效果,因此伤害型物件是关卡中应最优先掌握的攻略提示,其存在给玩家提供了利用地形杀(机关杀)的便利性。在后续章节中,玩家还会接触到诸如滚筒炸药(朝着一个方向滚动后碰到障碍物引爆)、藤球(可推动,撞击障碍后爆成3x3的藤棘,伤害不高但可限制目标的行动且附带中毒效果)等,都可以说是基于滚动/爆炸/Debuff这3种机制不同组合和不同包装、但原理近似的机关。所以只要掌握了炸药桶和滚石,就能对于后续新花样的运用了如指掌。
由于灼烧可以有效阻挡敌方前进并给于持续伤害,滚筒炸药在独木桥上尤为强力
障碍型物件:
笔者这里对障碍型物件的定义指的是“无法主动造成伤害,但有阻挡效果的物件”。【铃兰】几乎所有关卡都设置有大量的障碍型机关,无论是拒马、木箱、磐石等,形状各异,配置上却都如出一辙地充当着‘阻碍者’的角色。可别小看这些‘小透明’,往往一条适合奇袭的近路,一个木箱或拒马就能断了你完美的战术节奏,反之、破坏后会创造切后的机会,带来巨大的便利。更重要的是,障碍虽然没有属性,但都设置了不同的耐久值,譬如拒马要敲3下,木箱打1-2下,而石头可能得挨上3-4下才会碎开,因此关卡试图让玩家明白障碍并非鸡肋,善用障碍可以确保更有利的站位和阵型编排,有效避免我方处于受夹击、受背刺、受到高地阻击的不利境地。
其实场景物件的设计在【皇骑】中并没有占据非常主导的成分。结合障碍物对路经的影响、以及地面和物件的交互推断,笔者认为【铃兰】更多是吸收了前辈【三角战略】的一些运用经验,并重新诠释了物件的定位。此外,所有物件的存在,其本身意在培养玩家“谋定而后动,知止而有得”的习惯,经过观察、思考后的决策,在【铃兰】中往往能得到正面的回应,这是对于玩家智慧的鼓舞以及肯定,是来自于智慧的结晶、获得“我好聪明”的自我认可,这种充实感是卡牌式养成的阶段性强度验证过程中完全无法体会的。
值得一提,【铃兰】给于PVP天梯的答卷是 采用异步要塞攻守的玩法,守备方可以为自己的要塞布置各种防御设施,诸如:地雷(火焰陷阱)、捕兽夹(打断行动)、防御塔(输出/AOE/Debuff)、军旗(范围数值加成)、障碍物(拒马为主),所有防御设施均可通过升级提升性能。由于PVP中无法使用悔棋,这对玩家预判陷阱位置和输出效果的操作要求就更高了,结合角色本身的练度,可谓是很好地兼容了数值成长和策略选择。
关卡主题、角色故事、关卡设计之间的高度耦合,也大幅提升了用户对与内容的代入感
5、清晰的策略引导
再精妙的设计,也离不开贴心的引导,【铃兰】把角色养成手游中扮演重要角色的“数值”从“解谜”成分中解离出来,主线流程也并不遵循常见的先松后紧节奏,在‘糖果与鞭子’的心理运用上更为娴熟、收放自如。上文中提到的4大特色 是如此重要而便利,但让玩家理解到形成习惯的过程,自然离不开内容的循循善诱。制作方似乎十分理解玩家在不同时期的心流变化,因此游戏中的挑战关卡和趣味关卡的关系、好比学期中的模拟测试和期中考试,所有趣味关卡都具有正向的鼓励机制,而所有挑战关卡之前都会有较简易且可对章节的通关要素进行反复演练,且满足低风险高回报的设计原则,确保玩家形成记忆惯性。
清甜、直观的策略犒赏:
【铃兰】会在同一章节中使用80%左右占比的趣味关卡让用户‘温习’过往机制、并接受新章节的特征。趣味关卡讲究的是立竿见影、向玩家展示正确解法带来的高成效和便利性,诸如:一次普攻推动滚石,一次远程火药引爆,一次精准的藤球射门,往往可以起到能让战斗的难度降低一个维度的效果。达成解谜的必要因素,往往和数值强度无关、却是那些容易被忽视的、角色原有的基础性能(诸如移动力、技能射程等),与之匹配的触发机制也极为简易,以伤害型机关为例:石头的推动对角色攻击力没有要求、火药桶的HP也不会超过30,基本都设计成了是个角色就能触发的式样。因此【铃兰】的犒赏策略,毫不吝惜为“正解玩家”提供‘即动即得’的积极反馈。
在这种策略鼓励下,所有经过斟酌和思索后的行动往往能换取极大的收益,尤其是当一次薇尔德森林的险峻地势中完成一次艰辛的攀爬,从顶部击落滚石,一路连火带砸击杀三四名敌兵时,真的别提多有成就感了。除此之外,机关的使用成功与否,完全是取决于自然流程中、反复练习后玩家获得的直观感受,游戏并没有采用奖励式的半强制引导,直到主线第五章为止,关卡的3星目标中也见不到必须触发特定机关的叙述,可谓是【铃兰】又一种反其道而行之的‘清甜’之举了。
第四章中的解谜关卡,需要玩家在一回合内操作后形成多米诺骨牌效果
容错和再挑战的激励:
俗话说:没有挑战的游戏并不是有趣的游戏,【铃兰】在用户习惯养成方面亲力亲为、扶持备至,但并不意味着游戏没有难度梯度的存在。游戏通过逆解/换位思考、增加错题惩罚这两种方式,强化某些关卡中的解题难度。越接近后期,趣味关卡的解法就越考验玩家的仔细观察和行动路经的思考。譬如在第三章的某个关卡配置中,敌方角色距离藤球更近,玩家即便使用战术也无法抢在敌方之前触发机关,这个时候关卡考验的是玩家如何避免因敌方触发机关导致的巨大损失,而非主动利用机关的正向作用。诸如这种‘双刃剑’的趣味关卡,从第三章开始也更经常性地会出现在关卡中。
但是,即便挑战失败,游戏也给与玩家充足的鼓励。以前期的属性克制机制为例、刚上手游戏、笔者经常因为不了解属性克制关系经常作出错误的判断,游戏默认每局都有12次悔棋机会,完全管饱。痛并思痛,通过悔棋的对比,笔者很快充分掌握了机制,得到了活用克制>莽拼数值的‘思想钢印’,并迈出了策略精通速成的第一步,上次有这种感受还是在【三角战略】3年前给我的游戏体验中,深感经典战棋那沉淀30年以上的醍醐味。
12次回溯基本可以覆盖玩家在关卡中任何时间点的误操作
Episode Three
价值投射 路经依赖和创新
正如Slogan所说,【铃兰】对内容和玩法的突出并非徒有虚表,而敢于将趣味作为主打,支撑着这个信念背后的,可以窥见
团队是对于策略体验的“细心”、对自身策划能力的“信心”,更是普世战棋原本面貌的“初心”。
纵观SRPG的近期发展,【铃兰之剑】的策略特色会在今后有着长远的未来,新一轮复古新潮,正随着【火焰纹章】、【马里奥疯兔】、【P5T】等新作卷土重来,即便在【三角战略】的已有玩法框架内,诸如属性和地形的化学反应、位移机关等,都是值得期待出现在未来关卡中的新鲜花样。笔者相信,对与勇于拥抱未来的开发者,只有我们不敢想,没有制作组做不到的。
当然做玩法的弊端,一定程度上其现实代价 是牺牲了传统付费体验所换取的(传统可以理解为付费既能马上体验到卡点开闸、难度压强释放、立竿见影的快感,但往往不长久),相较之下,【铃兰】的付费依赖内容牵引而非数值需求牵引,更多是通过内容激发玩家对与角色本身的喜爱以及趣味性的追求,这种做法也和早些年Cygames系游戏主打IP人设魅力的游戏、以及如今米哈游系头部二游(《星穹铁道》、《原神》)的商法更为接近。
文末,关于之前被各种测评文中诟病的“单机玩法&商业化玩法 水火不容”的论点,从机制角度笔者认为【铃兰】的设计是符合一套严谨的商业化逻辑的,这点笔者也将结合世界观和动人的叙事,就【铃兰之剑】如何塑造鲜活角色、铸成史诗IP进行延展分享(鉴于进度,预计于10月完成),尽请期待。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/72621355-d383-4acf-8390-ef67af4bce4b
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。