大厂放过的《飞吧龙骑士》为什么就成了小爆款?
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2024-3-8
2024-12-5
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在《飞吧龙骑士》上线前的8月4日,笔者写了篇《简单聊聊笔者8月最看好的手游《飞吧龙骑士》》。
写完这篇文章后,有同行把我这篇文章发到某微信群里,说我看上了“垃圾”,等着游戏上线看我笑话。
后来游戏上线后,不敢说极其优秀,但也是可圈可点:长期保持在畅销榜20~40名之间,相比8月众多非大厂新游成绩是非常不错了。
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就连等着看我笑话的同行,也开始公开夸赞《飞吧龙骑士》和相关从业者,好游戏被原本不认可的人所认可,笔者感到很欣慰。
至于为何笔者敢看好这款游戏?原因很简单:笔者做过这个游戏的评测
评测故事
前段时间我在国内某公司(后文简称前司)做游戏评测工作,刚来公司部门开周会时,一位同事谈到他前段时间的工作内容,就是评测《飞吧龙骑士》。
事先说明下,这位同事的能力我非常认可,他给予很高评价的另一款游戏当时还不为人所知,现在也成了耳熟能详的爆款。
只不过游戏世界浩如烟海,对具体游戏品类的理解属于“闻道有先后,术业有专攻”。
对于《飞吧龙骑士》的相关元素笔者恰好有一些思考,所以当时也和同事展开了一些讨论。比如游戏的美术品质,同事认为品质较低,但笔者认为这是风格差异,不是品质级别问题。
周会后笔者拿到了当时的评测包体,体验后感觉非常不错,虽然笔者并非此游戏的评测负责人,但本着为公司创造价值的目的,向Leader请示看能不能把这个游戏“捞”回来。
Leader很支持,所以后来也参与了心光流美《飞吧龙骑士》的说明会,听完陈钰总的讲解感觉更靠谱了,决定想要这款游戏。
后来就是向同事催要最新包体写评测报告,报告中也提到了海外的“龙骑士文化”,以及“龙娘”这一题材的潜在受众,因为我是主要做海外市场评测的。
不过在催包体写报告的过程中,发生了很多突如其来的变化。最终,笔者即使想推动前司代理这款游戏也限于不可抗力无法进行。
笔者虽然怀着一颗想为公司创造价值的心,但很多事情有心无力,只能说无愧于公司吧~
不看好VS看好
在现行主流的评测体系下,不看好《飞吧龙骑士》也很正常。
现行的打分制评测体系,看似科学,但实际上没有考虑到游戏品类之间的巨大差别,众多游戏采取同一套标准,就像让老鹰和海豚比赛跑一样不切实际。
例如二次元要重视角色人设的评测,而ACT游戏则要重视手感,但是这些标准没法挤在同一套评测体系中,也没法突出主次。
例如美术品质这个问题,有的评测以精细度作为标准。
《飞吧龙骑士去跟《白夜极光》比美术当然是不够精细的,有的评测在这一项就会给《飞吧龙骑士扣很多分,给《白夜极光》加很多分。
其实,《飞吧龙骑士》的美术不是品质低,这只是一种美术风格,不然《瑞克和莫蒂》这种美式卡通估计都过不了评测。
像美术品质这样,有一些本来仅是用来定义风格类型的选项,却被当做品质高低的评测标准,容易出现误判。
而玩法评测的难点,在于不同品类适用的标准并不相同,有时也需要进一步细化,但目前很少见细化标准。
比如爽快感是笔者动作游戏评判优劣的一个重要细分标准,这点《飞吧龙骑士》做得不错。
虽然《飞吧龙骑士》没有复制《吸血鬼幸存者》这个受市场多次验证有效的生存型玩法,但《飞吧龙骑士》肉鸽系统下角色成长后带来的爽快感这点和《吸血鬼幸存者》内核是一致的。
其实塔防也是如此,虽然后期漫天飞舞的子弹消灭汹涌而来的敌人很爽,但如果没有前期的培养直接让玩家去玩后期,那就是简单地割草,而无法产生真正的爽快感。
而之前见过的一个游戏,策划理解的爽快感就是让角色消灭成群的敌人,玩家只需要把角色放在场上biubiubiu就赢了。
这种缺乏成长系统的爽快感毫无乐趣,这个项目也不出意外地被砍掉了。
其他还有很多因素,比如笔者很看重的“龙娘”,龙娘是目前人设圈小众但很容易引起关注的一个重点,在听心光流美陈钰总宣讲时笔者也请教了这个设计的未来打算。
但以上这些因素,都是现行的评测体系难以覆盖的。
瑕不掩瑜
《飞吧龙骑士》当然不是一款非常完美的游戏,但整体瑕不掩瑜。
尤其是听过心光流美陈钰总的宣讲后,笔者认为一些已知的问题都是在未来可以克服的。他们敢于把单机市场成熟玩法搬到手游上的创新勇气,其实也是当下市场最需要的品质。
相比之下,有些团队的游戏突出一个“抄”,笔者并不是从道德上批判这种行为,而是很多团队在抄”的时候并没有考虑到模块之间的契合度,抄过来发现没法融合,并不能取得很好的效果。
其他的话
在做评测工作期间,笔者接触过不少有趣的作品,也许产品本身还达不到爆款的级别,但制作组体现出来对游戏的理解是极有潜力的。
有一款作品选择了“傩神”这一小众题材,玩法则是类似《地牢围攻》的团队ARPG,虽然题材小众、玩法要考验操作对手残玩家不太友好,但整体的创新思维是笔者非常认可的。
如果团队能继续积累,相信能做出不错的产品。
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