游戏寿司
游戏人炒游戏股的方法
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2024-5-16
2024-5-16
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去年9月,笔者写了篇文章《【寿司谈】三国NSLG有望将“率土like”带入三国时代》,表达了对这款游戏的看好,之后也一直在关注B站的股票。
直到今年4月,盘面有异动,决定买入,直到现在已经有约20%的浮盈。
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这股票4月末的时候就涨了10%,笔者发了朋友圈,那时很多人不看好,问我为什么选这个股票,还有人冷嘲热讽说这个股票是赔钱货。
但现在大家没什么异议了,其实笔者买B站股票的原因就是看好《三国:谋定天下》(即三国NSLG),再加上对盘面和信息的把握,就做出了买入决定。
当然,股市有风险,投资需谨慎。这只股票未来会如何,笔者并不保证,也不会公开卖点。
笔者也不会搞股票群,更不会收钱,大家不要盲目跟从,更不要全仓、杠杆、偏信所谓内幕消息,以免造成经济损失。
只是想藉此机会,聊聊笔者的投资理念,也分析一下常见的投资误区,给各位游戏人靠投资游戏股赚钱提供一些帮助。
投资基本常识
早些年有朋友问我最近持有什么股票,笔者说了一个股票。
朋友疑惑,问我:这个股票很多不好的消息,财报也不好看,为什么选它?
我对他说:
首先,一个股票如果大家都看好,那么这种“看好”就会反映在股价中,股票就不便宜,上涨空间也小很多。
其次,要时刻对信息的真实性保持警惕,最好自己拥有对信息真伪的鉴别能力,避免被庄家拉抬、打压股价的信息所欺骗。
最后,要抛弃对“数据”的迷信,如果一个人只会用数据,却没有识别数据真伪的能力,那不就等着别人用假数据骗你吗?老股民都知道财报这东西,很多可操作空间,不要迷信财报。
以上这三点思路,如今也有用。
比如第一点,最近也有人问我为什么不买腾讯控股,说你不是看好DNF手游吗?
如果一个股票大家都看好的话,那么其价值已经反映在股价里了,上涨空间有限,反倒可能因为“好,但没有那么好”,因为收入不达预期补跌。
而第二点,一个正常判断的人都知道如今软文水军充斥互联网,例如最近某讨论月之暗面套现的文章下,就充斥着高度疑似水军的相似评论。
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第三点,则是我过去一直强调的内容,数据并不一定能反映客观事实。解读财报最重要的是不被财报牵着鼻子走,要看出财报背后没有体现的内容。
例如笔者在《腾讯财报显示:国内游戏收入近两年新低,活跃付费用户减少》中解读腾讯国内游戏收入和用户数,这些远比财报公开的信息更重要。
甄别信息的常见误区
聪明的读者可能会问了,那我怎么确保你这篇文章不是B站的软文?
问得好。
首先本文并不是推荐B站股票,不推荐你买,也不从中盈利。笔者不对后市涨跌有任何承诺,万一它后来又跌回去了呢?
以投资B站为例只是笔者“用事实说话”的习惯罢了。
其次,笔者从不写软文,我也不是靠这个赚钱的。
之前笔者夸三国NSLG时就有人质疑这是软文,包括我说祖龙《阿凡达》不好也有人说我是黑稿,最近说《无限暖暖》好也有人说是软文……
各位可以看我预测的准确率嘛。
一个投资者能有“这个信息会不会是假的”是一大进步,值得夸奖。
但有些人就只停留在这个层面,其实最重要的是放弃对“绝对客观信息”的追求,改总结分析大量的“主观判断下得出的信息”,然后得出自己的判断。
就像前段时间腾讯科技采访朱啸虎,朱啸虎说不看好月之暗面,当时就有网友说朱啸虎“吃不到葡萄说葡萄酸”,就把朱啸虎的观点定性了。
然后就以此为理由看好月之暗面。
其实,虽然不能排除朱啸虎的判断有主观因素的可能,但这样简单用立场去判断信息的真伪是一种非常狭隘的思考模式。
因为所有人都在“夹带私货”,立场没法成为判断信息可信度的依据。
每个人提供的观点和证据都带有主观意识,决策者要意识到这种主观意识对客观事实的影响,不能简单根据立场作出判断。
一篇文章是软文,不代表信息就没有价值。就像最近月之暗面的软文很多,但不代表月之暗面就一定没有投资价值。
例如一个游戏公司开会,每个部门都要求领导给自己部门投资源,他们都有自己的立场,领导就是要从中分析哪些部门真正需要这些资源,也能最大程度地利用资源。
如果老板根据立场就判断这个信息不可信,那就没有什么可信的信息了,因为大家发言都是为了各自的利益嘛。
如何建立投资模型
说完基本常识,下面谈怎么建立投资模型。
市面上一些大厂负责投资业务的人建立的模型我是不太认可的,他们忽略了游戏与游戏之间的差异,一套模型打天下。
实际上,不同品类的游戏的投资模型是不同的,例如所谓的二次元卡牌对美术、人设、建模要求很高,但所谓的对战卡牌对这些要求就不高了。
这两个游戏怎么能适用同一套模型呢?
笔者的思路是根据用户研究,对于用户重叠度高的细分品类建立模型。
而《三国:谋定天下》在笔者SLG模型中的分数极高,也促使笔者做出了买入B站的决定。
这个SLG模型就不公开了,这里介绍一下二次元游戏模型的重要参数——人设。
笔者判断二次元游戏时,会重点看这个游戏所有角色设计流程。一般情况下,所有角色都要有已经被市场验证过的设计原型,根据这个原型的性格为核心进行设计。
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比如《碧蓝档案》的一之濑明日奈的设计。
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就能在日本女性角色人气榜上找到相似的设计。
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这样设计模型的理由,在《米哈游“大伟哥”十年前就道破了二次元游戏的秘密》有分析,这里就不赘述了。
这样一套流程下来,就可以量化二次元游戏的品质。
至于最近有些同行以发色、发型为数据进行研究,希望找出用户“最喜欢的角色形象”。
这个方向笔者在2020年左右的时候就写过,引用过日本某大学的论文,这个方法的确能找出某个市场的玩家的普遍偏好,比如日本老宅男就喜欢金发小萝莉。
但是这个方法不适用于目前大部分二次元游戏,因为目前的二次元游戏以卖卡养卡为主,你不可能所有角色全是金发小萝莉啊,关键的是这些元素的组合。
比如《碧蓝档案》的莉音就是一类人气角色的代表,但是她并不完全符合“日本人最喜欢动漫角色”数据。
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写到这里,其实各位游戏从业者也可以根据自己的认知建立模型,我看好《三国:谋定天下》也是引入了一名测试玩家所建立的战力模型,目前看来是比较准的。
精确错误VS模糊正确
建立模型时大家会发现一个问题,是要精确的错误,还是模糊的正确。
比如之前有不少人看好《阿凡达》IP,因为这是影史票房霸占第一和第三的IP啊!
而且票房数据精确清晰,写出来也理直气壮的。
但懂游戏的都知道,IP做游戏还要考虑契合度,你总不能拿着《心跳回忆》做恐怖游戏吧?
可惜的是,契合度是个模糊且带有主观色彩的概念。你说《阿凡达》票房数据好没用,因为别人会说你这是主观判断,拿出影史票房第一和第三的资料说这才是客观数据。
你怎么办呢?其实历史案例和数据都证明,电影票房与电影IP授权游戏并无相关性,这就是“精确的错误”。
一个团队如果特别追求“精确”,基本上只是官僚主义为了甩锅,不要指望他们投对。
各位的投资模型也是这样,不要指望所有指标都精确到具体数字,这不现实。
结语
有一位运营专家朋友,提出了一套判断UGC游戏的模型,逻辑非常严密,也在春节的派对游戏大战得到了验证。
各位也可以建立自己的模型,如果能提前预判游戏的市场表现,应该能获取不错的收益。
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