IP是管理玩家对游戏的预期
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2024-3-16
2024-12-5
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很多人已经发觉,IP并没有点石成金的能力。
手游矩阵曾经写过一篇《为何大明星+大IP的《最终幻想:觉醒》遭遇滑铁卢?》,分析集合了天时地利人和(正逢系列正作上线,讨论热度高,当红小生代言)的《最终幻想:觉醒》是如何高开低走的。
后来复盘的时候,有人说《最终幻想》在国内知名度不算高,也缺乏数据支撑。
那有数据支撑的IP呢?
著名美剧IP《权力的游戏》在国内表现极佳,根据《<权力的游戏>IP数据分析:7季美剧18亿播放量》一文的数据,《权力的游戏》全系列国内总播放量共计18亿,最高播放量的《权力的游戏》第七季累计6.2亿。
而百度贴吧“权力的游戏吧”关注人数135.9万,已经超过《绝命毒师》(27.3万)、《老友记》(25.4万)等一系列经典美剧了
但是,现实是残酷的,就连著名互联网分析师裴培都在此翻了车。
对此有个段子:你的女朋友喜欢粉色芭比娃娃,也喜欢唇膏,但不代表她会喜欢芭比粉唇膏。
好玩法+好IP不一定等于好游戏,
当然,现在说这些都属于事后诸葛亮,关键是看我们从过往案例中吸取的经验能不能形成方法论,适用于未来游戏开发。
 
IP是预期管理
 
笔者对IP的定义是:在最短的时间内传达商品的信息,管理受众的预期。
我们可以可以用饭店命名来进行说明。
  • 首先是利用已有词汇印象的IP。

如果一个饭店名字是“小四川”,那很自然这是一家川菜馆。就像一个游戏如果带有“忍者”、“三国”等字样,你也很容易猜出游戏的题材。

  • 然后是在已有词汇的基础上,经过创作者经营,形成系列的IP。
比如早年笔者在上海吃过的辛香汇,“辛香”是川菜的特征,但这家店经过长期经营,已经形成了自己的IP。这就像游戏中的《忍者龙剑传》和《真三国无双》,它们已经在原有IP上更进一步,形成了新的IP。
  • 有一种是风格相对独立,但是由于长期经营形成的IP。
笔者在杭州读书时,外婆家就是当地非常有名的廉价饭店,虽然名字并不能直观看出料理风格,但久而久之这个名字就给人留下了廉价江浙菜的印象。游戏中的代表就是《最终幻想》,本身名字就没有什么特殊含义,但久而久之就成了日式RPG的代表。
  • 还有一种是经典IP为了拓展新的风格,所诞生的副IP。
有的品牌饭店为了拓展渠道,培育高端品牌和廉价品牌,会设计副品牌。比如炳胜集团有小炳胜,外婆家有金牌外婆家。这有点儿像游戏中的《最终幻想战略版》和《纸片马里奥》,游戏模式和正作不同却又有联系,就以副品牌命名。
说到这里,其实就点出了一个核心问题:如果食客是一个不能吃辣的人,那么他就会主动绕开川菜饭店。
从游戏角度来说就是,如果玩家不喜欢某一题材,他就会主动避开相关题材游戏。
比如日本,因为宫崎勤、青叶真司等人犯下的恶性社会犯罪事件,整个社会存在对二次元是有一定偏见的。
我当年留学时辅导学弟学妹,都会提醒他们平常不要表露对动漫的喜好,更不要说自己是OTAKU。
如果你的新游戏出海日本面向的是大众,那么使用日本动漫IP、联动动漫IP不一定是个好选择。(当然出圈的社会性动漫IP除外)
国内也有类似的情况,有一些IP很招人反感,你用这种IP等于就是拒绝了更大一部用户群。
  • 还有一种情况是,用户对IP缺乏了解,不愿尝试新IP。
有一次我朋友来广州找我玩,我说带你去尝尝全国只有广州才有的正宗料理。
我朋友问:你是说粤菜吗?
我说:不,是埃塞俄比亚料理。
我是一个比较喜欢尝试新东西的人,所以能接受埃塞俄比亚料理,但我的朋友能接受的很少,因为对非洲菜缺乏了解。
在游戏角度也一样,很多游戏的IP受众乍一看不小,但比起整个国民人口来看仍然是个小IP。特别是对于SLG这类比较吃玩家基数的游戏,不算是个好IP。
比如“三国”在中国是个大IP,但“春秋战国”就小得多了。原因有很多,比如三国年代跨度小,不像春秋战国好几代人;势力比较平衡,没有太多一边倒的情况;故事比较戏剧性,人物脸谱化,容易改编……
这其实也导致春秋战国的影视、文学作品也是远少于三国的,作品少,玩家对题材的了解就少。
从这个角度讲,笔者并不认为春秋战国SLG能取得和三国SLG同样的高度
最后再说一种情况,就是好作品创造的好IP。
  • 有的游戏并没有使用IP,但因为其足够优秀,久而久之就成了IP。
最有名的就是马里奥系列,作为一款游戏它也成了IP,后来包括《智龙迷城》和《马里奥疯兔 王国之战》都使用它作为IP。
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游戏IP包含玩法预期
 
前面说的《马里奥》IP本身属于游戏,这类IP和动漫IP不同,会让玩家对玩法产生预期。
比如你看到《心跳回忆》手游新作,就会很自然地认为这是一款恋爱AVG游戏;
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看到《火影忍者》游戏,就会猜测里面应该有漩涡鸣人、忍术、查克拉、木叶村这些元素,以及他们的作用;
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看到一款标着“马里奥”名头的体育游戏,你会认为马里奥和库巴他们会老老实实地比赛吗?那肯定是龟壳炮弹满天飞呀!
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这就是游戏IP的特别之处。
当然这其中也有一些差别,比如马里奥当然和英俊帅气没什么关系,在玩家心中这个IP的玩法预期更多;但如果是一个乙女游戏的男主角,那么这个IP的美术·人设预期就占主要部分。
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有些游戏,虽然玩法属于同一类型,但他们的IP偏向的风格就有区别。
比如格斗游戏中,《拳皇》和《死或生》就比《街霸》和《铁拳》更偏向美术·人设,而这些IP的粉丝对后者的玩法要求就会更高一些。
这点可以通过多种数据来佐证,比如2018年任天堂手游数据,小IP的《火焰纹章:英雄》收入反倒是远高于大IP的《Super Mario Run》,一个理由是《Super Mario Run还原原IP玩法并不是很顺利。
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IP的二次创作
 
狭义的IP只包含一部作品,或者一个角色。但这里笔者要说的是广义的IP,这个IP包含作品,系列、改编、角色、形象还有名词。
之前笔者分析过《阴阳师》这个IP,研究对象就是2020年的两部电影。
其中《晴雅集》是根据《阴阳师》小说改编的,《侍神令》是根据《阴阳师》游戏改编的,两者虽然名字都是“阴阳师”,但版权的来源却不一样。
回顾“阴阳师”系列故事的发展大致脉络是这样的:
  1. 日本历史上负责天文·历法·占卜的阴阳师安倍晴明,这里的安倍晴明是一个普通人,没有任何超出常人的法术;
  1. 平安时代的《大镜》、《今昔物语》将安倍晴明神格化,创造出他能驱使式神的故事;
  1. 近现代阴阳师题材作品开始涌现,有三岛由纪夫《花山院》、梦枕貘《阴阳师》的小说,岩崎阳子《王都妖奇谈》的漫画;网易《阴阳师》游戏、Production I.G《御伽草子》动画……
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各人从不同的角度去诠释安倍晴明的故事,有的时候晴明是主角,有的时候是反派,有的时候是主角的祖先,有的时候是一个普通NPC……
这里请问大家,这些作品中哪一个算是阴阳师故事的原著?
提供三个可能的选项:
A史实人物安倍晴明传记;B《今昔物语》安倍晴明;C梦枕貘所著安倍晴明
答案我们放到最后再说,我们先来看一切故事的原点:史实人物安倍晴明。
可以说所有带有阴阳师名词和设定(式神、阴阳术等)都是以安倍晴明生平为蓝本的二次创作
二次创作不是抄袭和洗稿,而是以自己的角度重新诠释原作,或者参考原作的一些特征进行模仿,或者借用原作的部分设定讲述自己的故事
商业化的二次创作有一个很明显的特征:利用原创人物或原创设定使作品和原作形成明显的区别
为什么要这么做呢简单来说分为以下三个目的:
防止别人告自己侵权,这个很容易理解;
那西游记这种公共IP就不需要和原作产生区别了吗?还是要的,你做一个哪吒的二次创作电影很火,别人一看心想:那我也做一个哪吒电影。
你说我侵权?拜托,哪吒又不是你一个人的IP。
但是如果我做了一个哪吒电影,这个哪吒和原著相差较大的独特外观,有独特的性格,有独特的人物关系,那你再做哪吒电影就要绕着我的设定外围走了,因为原著可不是这么写的,你要也这样写就是抄我的。
所以这第二个目的就是建立二次创作IP的护城河,防止他人侵犯自己的著作权
其中,二次创作作品的原创要素越多,要素之间的结合越紧密,对著作权的保护就越强。
这里面的代表就是迪士尼动画电影,几乎每部根据童话、传说改编的电影,都增加了许多原创设定,例如《阿拉丁》原著中的灯神在故事中不是主角,也没有阿布和魔毯等配角,人物的服饰也有很鲜明的特色。
这时,如果有人想拍一部《阿拉丁》题材电影,就要非常小心去避开与迪士尼《阿拉丁》电影相似的设定,人物不能相像,设定不能类似,剧情不能模仿,因为这些设定原著中没有,是迪士尼的原创。
今年年初,有个新闻说有个著名的“黄色小熊”版权到期,很多人以为小熊随便用了?
错!到期的是下面这个形象。
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迪士尼二次创作的那个红衣服小熊,还没到期。
这其实也给我们一个启示:我们中国的花木兰等传统艺术形象,我们中国人不去创作,那就要被外国人抢占了
我们中国人创作的形象不能叫花木兰只能叫穆兰,外国人做的花木兰就是花木兰,那我们的后代创作花木兰就得精心绕着外国人创作的花木兰走。
IP的命名
 
前面说过,IP的名字能快速让玩家建立预期。
笔者说几个游戏名称中常见的词,各位读者一看就能知道是什么游戏:
一看“三国”、“西游”、“忍者”、“武侠”、“骑士”就知道游戏的大概背景了。
二看“大乱斗”、“无双”、“战略”、“竞速”、“消消乐”脑海中就会浮现游戏玩法。
好了,现在到了做决定的时候了。
有的名词被一些游戏疯狂使用后,已经在受众心中形成了定式思维。比如V社官方自走棋《刀塔霸业》的译名推出后,刀友们纷纷表示接受不能,因为一说起“霸业”这两个字就一股浓浓的页游风。
说起霸业,你脑海中出现的是不是一个明星拿着一把屠龙宝刀还告诉你点击就送?说起小四川,你脑海是不是也想起了学校门口的那家价格便宜的小饭店?
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有的游戏,则是滥用名词,不知所云,比如这个《战棋无双》,到底是战棋类游戏还是无双类游戏呐。
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不过大部分游戏命名都比较科学,比如《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)一看“=Dancer”就知道跟音乐有关,看到“Crypt”就知道玩法是RogueLike的地牢闯关。基本上也是一看名字就知道玩法。
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还有一些游戏,看名字也看不出游戏类型,虽然游戏素质不错,但名字在推广上不占优势。当然不是说这类游戏不好,只是需要一些名字之外的标签去推广。比如RogueLike啦,MOBA啦、暗黑风RPG啦。
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《空洞骑士》就是这样一个游戏,名字上看不出什么特别,但一听是类“银河城”风格的游戏我就会去尝试,这实际上也是借用了恶魔城和银河战士的IP。
有些游戏,虽然没有利用已有的名词,但由于在这个系列上一直有积淀,慢慢游戏名就成了最大的IP。
比如任天堂的超级马里奥兄弟系列,比如万代南梦宫的传说系列。
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IP的传承
 
前面说的马里奥和传说系列,都是IP,但有细微的差别。
超级马里奥兄弟给玩家的预期是人设和玩法,而传说是只有玩法(某几代用同样画师,但整体来看还是不同的风格
不同的IP,它所包含的信息也不同,使用起来如果有违传统,容易翻车。
这就像你进了一家名字看起来是川菜的饭店,里面的菜却是各类海鲜,就算菜肴口味不错,你还是会产生上当的感觉。
在IP管理上卡普空是负面代表。
《生化危机7》游戏首周的出货量为250万套,远低于公司当初预期的400万套,后来才凭借口碑追赶了回来。
因为这一作跟前作差别太大了,完全不是一个风格,系列名角全部打酱油,简直是IP诈骗。
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《鬼泣DMC》把但丁变成黑发,不吸烟的但丁也开始吸烟,就算游戏性不错,但老玩家实在接受不了这个风格。
如果单纯把《生化危机》理解为恐怖,《鬼泣》理解为枪+刀格斗,忽视了人设·剧情,那么IP的传承就会出现问题。
 
结语
 
IP的理论浩如烟海,笔者想以本文为引子,引出之后对IP的更详细剖析。
 
 
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