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从过去到现在,“玩家思维”是一个经常被中国游戏从业者拿来批判玩家的词语,各位游戏从业者应该都有所耳闻。
对“玩家思维”的批判愈演愈烈时,以至于有些游戏开发者以“不是玩家”为荣,最后开发出来一个玩家觉得不好玩也赚不到玩家钱的游戏,开发者还觉得理所当然。
测试时玩家反馈说玩法无聊,说太氪太肝,说二次元游戏里女角色和其他男性亲密让他不舒服……
结果这些玩家反馈都被策划以“不能有玩家思维”的说辞挡了回去,策划说“玩家闹就让他闹去,过完春节一看收入还涨了”。
以前的确有这样现象,玩家就算再不满,收入也确确实实是涨了;但有的时候,收入随着玩家的恶评增多持续下滑,怎么都拉不起来,最终跌出畅销榜。
怎么分辨这两种情况呢?问题出在哪儿呢?实际上“玩家思维”这个说法并不准确,严格来说这是“缺乏游戏开发者思维”。
从产品角度来看,“玩家思维”本质是“用户思维”,对应的“游戏开发者思维”本质是“产品思维”。
玩家思维本质是用户思维
从“玩家思维”是“用户思维”的角度来看,“用户思维”当然是必需的思维,你只有了解用户的想法,才能想办法去满足用户的需求,做好用户体验,并以合适的价格提供给用户。
狭义上看,“用户思维”和“产品思维”是从两个角度展开的思考,用户思维对于产品的用户使用价值更加关注,产品思维对产品的商业价值和生产过程更加关注。
广义上来讲,产品思维必须包含用户思维,即产品经理必须从用户的角度考虑问题,否则就很容易陷入为了做产品而做产品的自High中。
目前行业对“玩家思维”的合理批评,本质是对玩家“缺乏产品思维”的批评,即玩家没有考虑到游戏的商业价值与开发过程,提出的不切实际的建议。
目前市面有个游戏,其开发者在接受采访时说游戏的很多玩法都是听取玩家建议,但是这种不假思索接受玩家建议,没有考虑到玩法之间的融合度。
例如CS、PUBG和OW看起来同属射击游戏,但其中很多模块是不能互换的,仅仅凭玩家“希望加入XX功能”的理由强行融合,最终导致两边玩家都没讨好,就是非常明显的案例。
此类案例非常多,以前文章有提及。
这就是比较明显的玩家思维,在游戏开发领域当然是不值得提倡的。
缺乏用户思维容易忽视用户体验
但另一方面,把“玩家思维”污名化,也很容易走入新的极端:忽视玩家的合理诉求,不重视用户体验。
比如一个二次元系列游戏中的女性角色,玩家过去为了能和这个角色在游戏中“结婚”花了很多钱,也让你的游戏收入受到了同行的艳羡。
结果在新作中,这个角色不认识玩家了,还和其他男性有暧昧的关系,玩家愤怒了表达不满,你指责玩家恋上虚拟角色不理智,是“玩家思维”。
实际上,如果玩家真的如你所期望的“理智”,当初就不会为了和虚拟角色在游戏中“结婚”花这么多钱了!
当然,开发者也能站在“产品思维”的开发角度,指出让“角色记得玩家”开发难度大,“女角色只和主角这个男性有关系”不够现实。
这里就很体现一个好文案策划的功力。
“角色不记得玩家”可以用“平行世界”来解释,也可以用时光倒流来解释。你可以设计开场剧情为:危机来临之际玩家为了拯救所有少女的生命启动时光机器让时光倒流,少女们都忘了玩家曾对自己付出的情感,而玩家要解决危机也要重新赢回少女们的感情。
而“女角色只和主角这个男性有关系”不够现实这点,《胜利女神:NIKKE》也交出了完美的答卷。
策划在游戏中把女性角色NIKKE设定为“人形机器人”,并解释说人类普遍歧视NIKKE,这就完美解释了为何NIKKE只和主角关系好,同样也可以允许世界上存在其他男性角色。
这是不是就两全其美了?
而现在我们看到的是,某游戏文案策划压根不想解决这些“遗留问题”,直接重启剧情。
如果你提出重启剧情的风险,他们还指责你是“玩家思维”,这怎么能做好游戏呢?
这种缺乏用户思维策划设计的游戏,投资再高,也会翻车的!
结语
“玩家思维和“游戏开发者思维”,“用户思维”和“产品思维”,本不应该是对立关系。
但是在讹以传讹中,有些人刻意将它们对立起来,以至于你从用户角度去提出建议,都会被扣上污名化的“玩家思维”帽子并批判。
马化腾在为腾讯年刊作序时提到:只有在一线,你才有机会看到产品和业务的细节,听到用户真实的反馈,了解真情况,发现真问题;也只有在一线,你才能最清楚地知道,当下用什么方式、方法去解决问题是最适合的。
这也是要求产品开发者必须要有用户思维,结合“产品思维”和“用户思维”去做好产品,而不是忽视甚至贬低“用户思维”。
最后,笔者希望在做好产品的路上,与诸君共勉。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/85c8165b-656f-40e1-aea5-a4f6fa884cae
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