“日本玩家喜欢RPG”是永恒不变的真理吗?
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2024-3-13
2024-12-5
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在《根据客观数据做的游戏怎么就失败了?》一文中,笔者提到一个现象:客观数据在解读时容易发生失真,最终得出错误的结论
举个例子,学生是一个带有很强的年龄特征和生活特征的群体,比如高中生年龄通常在15~17岁,有寒暑假,有压岁钱,部分地区常见寄宿制等。
针对这个群体做调研,调研结果可能是由于他们在童年期经历了同样的热点事件养成了独特的偏好,也可能是由于生理心理变化所形成集体特征,还有可能是受限于生活环境有同样的需求
  • 同样的时代经历
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得益于中日关系“蜜月期”,日本动画曾在上世纪90年代大量引入中国,中国的80后和90后在当地电视台上就能看到日本动画,最终成为日本动漫的第一批粉丝。
一些早年调研会得出学生是日本动漫消费的主力,但这明显是受到了时代影响。现在学生的娱乐选择更多样化,日本动漫的影响力有一定的削弱。
换言之,过去那批学生非常喜欢的东西,现在的学生不一定喜欢了。
如果当时的报告忽视这一点,简单把数据解读为“学生群体喜欢动漫”,会得出浮于表面、无法发挥最大价值的研究结论。
  • 同样的成长阶段
有的关于学生的调研结果,则是跟学生群体的心理、生理、生活特征紧密相连,社会结构如果不发生太大变化,在很长时间内估计还会持续,比如学生对言情作品和社交的需求。
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比如手游已经成为学生群体的社交工具,不玩的话很容易被集体所排斥,学生对游戏社交的需求是不变的。
当然,我这么说你肯定会提到《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这也是我为什么看好实体卡牌等非网络游戏市场啊。
需求摆在那里,总要找到渠道去满足的。
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换言之,过去那批学生非常喜欢的东西,现在的学生还喜欢。
  • 同样的生活环境
还有一种就是生活环境的影响。
2018年日本在线游戏协会JOGA的调研数据,只有10-14岁这个年龄段是游戏专用机(Switch、PS4等)玩家数量远大于泛用机(手机、PC)玩家
因为日本家长为了安全往往不允许小学生使用智能手机,智能手机在小学生的普及率也很低,那么这里的小学生群体的游戏特征主要是因为受到监护者的限制。
根据这个逻辑,如果日本社会结构不发生大的转变,面向小学生的手游在日本很难有市场的情况会继续。
前面分析了学生群体兴趣特征的三种成因,由于学生群体的年龄属性很强,我们能够清晰地感知到群体偏好与年龄的关系。
但如果这个群体足够大,大到一个地区,甚至一个国家,那么我们就会得出一些相对片面的观点,比如众所周知的“日本玩家喜欢RPG”
日本玩家喜欢RPG吗?
日本玩家喜欢RPG吗?
在粗颗粒度下回答这个问题,答案显然是“是”,但如果针对年龄、性别进行细分,会得出更有意思的答案。
根据2020年NRC的调研,30~59岁男性玩家最喜欢RPG,尤其是30代(30~39岁)玩家比例最高。
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但是,29岁及以下男性玩家,最喜欢的游戏就变成了动作游戏,针对男性玩家的细分数据图中我们可以看出,越年轻的玩家对动作游戏的喜爱程度越高。
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2021年TesTee Lab的调研也有类似的结论:最近一个月内玩的最多的手游类型,20代和30代男性玩家是RPG,而10代男性玩家更偏好动作游戏。
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不仅是前面的全年龄层研究中可以看出低年龄层比起RPG更偏好动作游戏,一些针对日本低年龄层细分市场的用户调研也有类似的结论。
ゲムトレ在2020年~22年对日本小学生游戏偏好的研究显示,2020年、2021年小学生最常玩的游戏前三是《堡垒之夜》、《我的世界》和《动物之森》,2022年前三则是《我的世界》、《堡垒之夜》和《宝可梦》,射击游戏《堡垒之夜》一直保持比较高的比例。
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而LINE调研机构在2020年针对高中生的一次调研发现,男高中生玩的最多的游戏类型是动作游戏,其次才是RPG。
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从多方数据相互佐证来看,虽然RPG在日本的受众依然庞大,但年轻玩家的偏好有向动作游戏转变的倾向,这也与《荒野行动》、《Apex英雄》在日本流行的案例相吻合。
也就是说,“日本玩家喜欢RPG”这个观点,更多是针对一个时代玩家的总结,从年龄来看是对日本80后90后玩家的一个总结
 
日本80后90后为什么喜欢RPG
日本80后90后为什么喜欢RPG?
笔者曾在《告诉你阴阳师为什么在日本没有火》写过“剑与魔法”的异世界题材是如何影响日本社会,其实随着《龙与地下城》进入日本的并不是只有异世界题材,还有回合制RPG的游戏玩法。
当时的《勇者斗恶龙》等异世界题材电子游戏还是以桌面跑团的《龙与地下城》为蓝本,游戏玩法自然选择了与跑团接近的回合制玩法。
不过,《勇者斗恶龙》引发的第一波热潮是1988年的《勇者斗恶龙3》,那时玩家有多喜欢这个游戏,看看下图的排队盛况就知道了。
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这股热潮持续到90年2月四代发售,有的玩家前一天晚上直接带着睡袋和帐篷来排队,可见其影响力。
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结合《灌篮高手》等日本动画在中国的流行来看,日本80后90后玩家对RPG的喜爱也是受当年《勇者斗恶龙》等D&D热潮的影响。
而现在日本的00后、10后玩家可选择的娱乐方式更多,其游戏口味相对于上一代人发生变化也就显而易见。
结语
如果不发生巨大的变化,可以预测未来的日本游戏市场主体类型将从重策略的RPG转向重操作的ACT(其中也包括FPS等射击游戏)。
“日本玩家喜欢RPG”这个观点,也会慢慢变得不那么准确。
当然,这不是说RPG就没机会了,只是做RPG的思维可能要发生改变。而且,动作类游戏的风越来越大,要不要去站在风口上呢?
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