【寿司评测】TGA年度最佳手游《Marvel Snap》
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2024-3-13
2024-12-5
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当笔者看到《Marvel Snap》获得全球最具权威的游戏大奖TGA颁发的2022年度最佳手游奖时毫不意外,因为我沉迷于这个游戏的时间早已超过了微信。
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作为一个公测时开始玩的月卡党玩家,目前笔者收藏等级约1450,上赛季通行证80级,排位欧米茄守门员,比起肝氪大佬还有距离,但也可以看出笔者在这个游戏上投入了相当多的时间。
值此《Marvel Snap》获奖之际,笔者想与各位分享一下对这款游戏的感受,谈谈游戏的乐趣。
吸引硬核玩家的手游
 
以前笔者经常写一些二次元游戏文章,所以很多人误以为我是个偏轻度的二次元游戏玩家,但实际上笔者是一个《血源诅咒》、《马里奥:奥德赛》、《高级战争》等游戏全成就or完美通关的硬核游戏玩家。
对于笔者这样从FC时代一路走来的老主机游戏硬核玩家,很难去沉迷一款“手游”,因为接触游戏太早太多,对于游戏的品味会非常挑剔,面对一些纯靠砸钱获得胜利的手游提不起兴趣。
直到朋友推荐我玩了《Marvel Snap》。
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最开始,作为《游戏王》的老玩家,笔者其实对“三分钟一局”、“比数字大小”这些特点非常不屑,感觉这么短的游戏时间很难还原卡牌对战的精彩对决。
但越玩越沉迷,逐渐发现游戏的精妙之处:开始买月卡,琢磨卡组和战术,在上分中享受一次又一次的脑力比拼。
也许有很多玩家和当初的我一样对这款游戏缺乏了解,那么,希望这篇文章能带给你全新的认识。
德州扑克式的多局对决
 
《游戏王》等卡牌游戏玩家应该都很熟悉“三局两胜”这个规则,作为拥有一定随机性的卡牌对战游戏,三局两胜(Bo3)乃至五局三胜(Bo5)都能相对控制随机性这个变量,来保证游戏的平衡性。
也因此诞生了一张不可能解禁的禁卡“胜利龙”,使用这张卡达成苛刻的条件后,即使只赢了一局也宣告整个Bo3甚至Bo5胜利。
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而《Marvel Snap》这个游戏和以往的很多卡牌游戏都不同,它不强调单局的胜利,而是和德州扑克相似,胜负主要看玩家从比赛中赚取的分数,玩家可以采取加注和跟注(这个动作被称为Snap)来增加胜利获得的分数,也可以选择撤退来减少预期的损失
当然,玩家也可以虚张声势来吓退对手。
每局的预期分数显示在屏幕的最上方,比如下图的这个“8”就是本局胜利后会获得的分数,同时也是失败后会损失的分数。
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每局的得分情况有6种,先说不撤退的情况:
  1. 双方都不加注和跟注,胜利者+2分,失败者-2分;
  1. 其中一方加注,对手没有跟注,最终胜利者胜利者+4分,失败者-4分;
  1. 其中一方加注,对手跟注,最终胜利者胜利者+8分,失败者-8分。
然后说一下撤退的情况:
  1. 中途撤退,或者在对方加注回合结束前撤退,撤退者-1分,对手+1分;
  1. 加注的回合过后撤退,撤退者-2分,对手+2分;
  1. 其中一方加注,对手跟注的情况下撤退,撤退者-4分,对手+4分。
在这种情况下,单局的胜负其实并不重要,关键看玩家在对局中获得的分数。
假如,A和B玩了5局游戏,A赢了4局,按照传统的Bo3、Bo5看起来是A赢。
但A赢的4局都是B中途撤退,A每局只赢了1分,总共4分;而B虽然输了4局,但其中一局通过Snap赢了8分,那最终B赢了4分,A输了4分,还是B赢。
为此,在必要的时候选择撤退是这个游戏是上分的关键。
简洁的卡牌信息
 
游戏的卡面信息非常简洁,除了3D化的人物立绘和LOGO外,主要分为费用(左上蓝色数字、战力(右上橙色数字特殊效果(下部白色文字)三部分。
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费用为打出一张卡所需支付的能量,每局游戏默认6回合,第一回合1点能量,第二回合2点能量以此类推。此外游戏内有增加能量和减少费用消耗的卡牌,也有使游戏变为4回合和7回合的特殊区域。
战力和特殊效果则是游戏取胜的关键,比如上面的“钢铁侠”战力是0,但特殊效果是此区域总战力翻倍,如果玩家在本区域已经有12战力,那么在放上这张牌后本区域的总战力将达到24。
没有特殊效果的卡牌也并非垃圾,在后期玩家可以获得“无特殊效果卡牌战力+2”的“爱国者”卡牌,通过这张卡可以充分发挥无特殊效果卡牌的能力。
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值得一提的是,《Marvel Snap》的抽卡主要来自提升收藏等级(公测时)随机获得和使用代币购买(最近添加),而非传统TCG、CCG的卡包抽卡模式。
这样的商业模式优缺点都有,不过这点在之后的文章中分析,先说说它的特点。
收藏等级如下图所示,早期升4级左右就一定能得到随机一张1池(游戏的卡牌类别按推出进度分为1池、2池、3池……)的卡牌。
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后期的收藏家至宝则可能是卡牌,也可能是变体(类似于卡牌的“皮肤”,也可以理解为同一卡牌的不同卡面),也可能是卡牌的强化套组等游戏内货币。
升级主要靠用强化套组升级卡牌,通过升级卡牌会有新的边框、立体特效、动画特效、闪光LOGO等变化,下图就是一张升到最高等级的卡牌。
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和传统卡牌游戏抽卡可以多次抽得同一种卡牌不同,《Marvel Snap》抽到的卡是唯一的,抽到一次后之后就不会再抽到(但有可能抽到同一张卡牌的变体)
以上这点可以说是完全改变了传统的抽卡商业模式,这样一来,很多适用于TCG和CCG的方法论就已经不适用了。
不过对于玩家而言,相比《游戏王》中有早期的“地星剑士”等没有用的废卡,《Marvel Snap》的卡牌可以说是没有绝对的废卡,一些看起来很废的卡在特定的卡组内也能发挥价值。
不过从泛用性、易用性来看,还是有一些卡是明显的卡组核心。
局外局内的乐趣
 
将卡牌组成卡组来达成“1+1>2”的效果是TCG和CCG等卡牌对战游戏的乐趣之一,《Marvel Snap》的卡组一共只可放入12张卡牌,不可重复,这就要求玩家在选择卡牌时要反复斟酌,发挥卡牌的最大效果
局外的卡组编成和局内的决策博弈,让这款游戏的乐趣成倍提高。
此外,卡牌的信息藏着很多有趣的梗,比如初始1费1战力的“死侍”每次被破坏后战力翻倍,而“死亡女神”则是9费12战力,本局战斗每有一张卡破坏费用-1,颇有漫画原著死侍不断死亡去见死亡女神的味道。
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《黑豹》中瓦坎达的奥克耶和娜吉雅的特效是提升卡牌战力,而黑豹是揭示后战力翻倍,配合起来就是奥克耶和娜吉雅辅助瓦坎达之王的感觉。
神盾局的特工们的卡牌特效都比较一致:叫人,把若干张随机卡牌加入卡组。
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最地狱笑话的是新卡牌《蜘蛛侠》里的“本叔叔”,特殊效果是当这张卡牌被破坏时把“蜘蛛侠”加入手牌……
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emmmmm……我可以想象如果出《DC Snap》的同类型卡牌会是什么样了。
丰富的卡牌阵容提升了玩家组卡的自由度,也留下了许多令漫威粉丝会心一笑(or一酸?)的梗。
“三地两胜”的单局规则
 
《Marvel Snap》中有场地的概念。
每局游戏有三个随机分配的区域,第一局揭开左边的区域,第二局揭开中间的区域,第三局揭开右边的区域。
每个区域都有不同的规则,比如“揭示效果不触发”、“不可放置卡牌”、“放置后摧毁卡牌”等规则,在揭开前可以无视规则放置,但揭开后就必须遵守区域的规则。
这其实就带来一个博弈:如果未揭开的区域是“不可放置卡牌”的规则,如果对方没有移动卡牌能力的话,提前放置卡牌会轻松取得优势。但如果未揭开的区域是“无名酒馆”这种战力小的一方获胜,那就会很被动。
当然,玩家也可以通过携带能预测区域的卡牌来获取信息上的优势。
每个区域玩家最多可以放4张卡牌,卡牌右上角的战力值相加即为我方本区域的总战力,一般而言战力大的那方获得本区域的胜利(除了无名酒馆这个区域是谁战力低谁获胜),最终在三个区域中获得两个区域胜利的即为本局的胜利者。
规则很简单是吧?
这也是很多人在接触游戏初期会轻视这款游戏的原因,有的玩家会认为这就是简单的“数字比大小”,这样就很容易忽视其中的策略魅力。
比如上面这张图片的对局,笔者在最后一回合惊恶属地还没有放置卡牌,另外两路都劣势。
如果在惊恶属地放置当时战力最高的(第五回合时)18战力的天启,也只能赢一路,最终输掉比赛。
但是由于对手的卡牌之间协同效应很强,如果破坏掉部分卡牌就能消除这种协同效应,于是笔者选择放置“牌皇”来破坏掉对方的卡牌,最终获得胜利。
还有一些常见的Combo,比如毁灭者的负面特效“摧毁己方其他一切卡”,可以配合X教授的“控制一路区域,使区域无法再添加、移除卡牌”,也可以配合铠使本区域的卡牌无法破坏,还可以配合Cosmo使毁灭者的特效不生效。
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还有上回合打出卡牌就无法打出的20战力的次元行者,可以配合从卡组中随机抽出一张卡牌的“白光花火”特效,也可以配合锁齿狗的更换一张卡组内的卡特效,还可以丢弃后再用海拉拉回……类似的组卡策略丰富多样,千变万化。
此外,游戏内的计算和博弈一点儿都不简单,玩家需要根据场地和卡牌来预测对手的战术,计算自己和对方的预期战力值做出应对,并在其中收获策略的乐趣。
展望
《Marvel Snap》有很多优势,比如它充分发挥了DCG(数字卡牌游戏)的优势,存在“替你打牌的卡牌和区域、“随机获得若干张卡牌”、“复制卡牌”等PCG(实体卡牌游戏)无法实现的效果。
DCG带来的丰富的随机性让每局游戏都有不同的体验,玩家就算只用同一套卡组,每次游戏的体验都是不同的。
3分钟一局的玩法加快了游戏节奏,把玩家的爽点集中于这三分钟,这也符合手游甚至游戏的发展方向:从DOTA到LOL再到王者荣耀,就有这样的发展趋势,而《Marvel Snap》也代表了一种卡牌游戏的发展趋势。
TCG和CCG的一个重要系统“好友对战”还未游戏实装,如果这个模块能实装,《Marvel Snap》才可以发挥真正的实力。
此外,如果胆子大一些再完善一下商业模式,《Marvel Snap》的前景不可限量。
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