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强社交游戏是目前的热点,网易、腾讯和莉莉丝都入局其中。
但是强社交游戏,活跃用户是这个游戏最大的资产,账号交易不见得能提升活跃用户数,相反可能会降低活跃用户数。
其中最根本的原因是,以账号为载体进行买卖的商业模式,降低了用户的迁移成本。
降低迁移成本
强社交游戏为了应对竞争对手的挖角,现在最重要的是把用户的社交关系,花费的时间和金钱,以及获得的成就沉淀下来,提高用户的迁移成本。
这也是为什么笔者认为模拟经营是个好方向,因为这有助于增加玩家在游戏中的投入,防止用户流失。
但账号交易系统,恰恰降低了用户的迁移成本。
玩家可以通过出售账号,来降低自己在强社交游戏中的沉没成本,把回收来的钱投入到新的游戏中。
换句话说,允许账号交易,会促进用户的流失。
这个现象从《王者荣耀》玩家的反馈中亦有体现:笔者之前一篇关于《王者荣耀》的文章留言中,就有不少玩家表示自己舍不得在游戏中的投入,而不愿退游。
假如《王者荣耀》引入账号交易系统,这些玩家会怎样?
答案很可能是:他们会卖号退游。
而现在,与《王者荣耀》同样具有大DAU特征的强社交游戏引入账号交易系统会如何?
有的B站玩家是这样反馈的。
账号交易的其它问题
除了降低玩家的迁移成本,账号交易系统还有其他影响游戏的经济生态的问题。
第一,影响卖号玩家回流。
账号都卖掉了,名下的虚拟资产清零,如果回流就要从零开始,这会严重打击玩家回流意愿。
当然,玩家也可以买别人账号回流,也有人认为这样“降低玩家回流成本”。
但是,由于账号交易以账号为载体,这种看似“降低玩家回流成本”的方式,只对卖号玩家有效,没有卖号的玩家享受不到这个优势,也可能会促使回流玩家“先卖号再买号”。
但是在“先卖号再买号”这个空档期,就给了竞争对手机会的机会。
第二,二手交易系统对原生经济系统的破坏。
账号交易系统本质是玩家之间的一种“二手交易系统”,它的存在必然会对游戏内的原生经济系统造成影响。
假设一个账号的虚拟资产总价值为1000元,但是玩家为了快速收回投资,给这个账号标价500元,那玩家自然会选择购买二手账号。
假设交易双方的需求相同,本来能赚到多个玩家为虚拟资产支付的全价,也就是1000*2=2000元。
结果因账号交易系统的存在,第二个只能赚到5%抽成,那么赚到的就是1000+500*5%=1025元,远少于无账号交易系统的收益。
最终,不仅游戏总收入会被拉低,整个经济系统也可能遭到破坏。
其实相似的事情也发生在二手游戏市场,单机游戏首周销量通常能占到总销量的70%左右,是因为首周之后就会有二手游戏流入市场影响新品销售。
而一些质量不佳的游戏会引发二手市场低价促销,最终严重影响新品销量,日语俗称“值崩”。
如果“值崩”出现在游戏的经济系统中,对其可能是毁灭性的打击。
第三,影响游戏的活跃用户数维持和增长。
前面提到玩家要买账号,就必须同时有玩家想卖,这一进一出很难对玩家活跃度产生正面影响。
而且,游戏中本来是可以作为提高新玩家活跃度而免费发放的虚拟资产,可能会包含在交易的账号里,从而减少玩家在游戏上花费的时间。
本来,免费皮肤等需要玩家参与活动获得的虚拟资产,可以看做是运营方来“雇佣”中小R玩家作为大R玩家的“陪玩”,鼓励玩家花时间留在游戏中。
为了实现这个目的,战斗通行证这种商业模式诞生了,这种商业模式比起赚玩家的钱,更希望获取玩家在游戏上的时间投入。
其中有一些游戏的战斗通行证甚至允许玩家用上赛季战斗通行证获得的虚拟币购买新赛季的战斗通行证,让高活跃度玩家“一次购买终身享受”,目的也是保持高活跃度玩家的留存。
对于大DAU游戏,这类虚拟资产很多都是不支持玩家付费获取的,因为目的就是鼓励玩家将时间花在游戏上,以提升活跃用户数。
但是账号交易系统为这类虚拟资产变相增加了付费获取途径,不见得对提升用户活跃度有利。
这点可以用类似前面提到玩家支出来解释:假设玩家获取这些免费虚拟资产需要花10个小时,两个玩家都需要这些虚拟资产的话就为游戏贡献了20个小时的活跃时长,现在第二个玩家可以直接付费购买,那就只有10个小时活跃时长。
最终,账号交易系统可能会导致新引入玩家的活跃时长并没有如预计那样增长。
结语
也许有人会问,你说账号交易系统不适合所有游戏,那为什么《梦幻西游》可以?
简单来说就是品类不契合。账号交易系统适合《梦幻西游》,但不适合其他游戏。一个核心标准在于,虚拟资产是否是同质化的。
这样的案例有很多,比如角色养成适合二次元,但不适合MOBA。
有种错误思维很常见:一套模块·系统管用了就套用在所有游戏上,但却没有考虑到品类是否契合。
比如育碧就曾将自己旗下的游戏都RPG化,但RPG模块在《幽灵行动:断点》等游戏中却遭到玩家恶评,并在更新中被移除。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/f97a9dfe-a44c-4d40-baf9-9366d2ca9f8d
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