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潜游文蕴海,瞭望创意峰,这里是灯塔游映,一款不定期更新的个人向的游戏/影视荐文。
2023年的游戏行业风起云涌,巨鳄的崛起引发的虹吸效应,撬动着所有企业赖以生存的基盘。在日益追求革新或高度差异化的如今,随着原始规则的崩塌,业界的大部分中小型团队都开始将矛头转向原创品牌化、寻思一条专属的垂直赛道。很多团队将觅见一套值得深耕、容易迭代的风格化设计或玩法,视作为留给自己为数不多的生机之一。当笔者也在做同样探索的过程中,关注到9月推出的独游新作《逸剑风云决》正好具备了当下市场环境对于垂直赛道+创新风格的条件,尤其是与众不同的艺术表现和不凡的整体素质,在发布短短一个月就斩获无数好评。
本期将就这部作品的创新思路,以及铸就其最大特色的HD-2D技术的复用可行性、结合市场前景做重点展开。
本文 约7700字
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Wandering Sword
复古和革新 逸剑风云决之萃
用一句话概括《逸剑风云决》(以下简称:逸剑)的体验就是——情怀中有新鲜感、充满惊喜的武侠开放世界RPG。给予这种评价的诸多要素中,《逸剑》采用的“独特”艺术风格功不可没。笔者在之前就有体验过史克威尔艾尼克斯的《八方旅人》、《三角战略》等作品,但作为师出同源的制作方法,相较这些‘前辈’们,《逸剑》进行了更贴合‘本土化’的打磨,搭配出色的开放世界探索和稳健的回合制战棋机制,舒畅的文本和叙事节奏,实现了易上手、强耐玩的优质体验。
《逸剑》这种新鲜和复古的双重美感,不仅只在艺术风格方面作了诠释,譬如探索模块采用了接近《轩辕剑叁外传:天之痕》的操作和视点,战斗采用了老玩家颇为熟悉、但在武侠中并不多见的战棋玩法 等,《逸剑》充斥着使用新的表现手法(技术和玩法)对旧时代经典内容进行重铸的创作痕迹。如果将作品按照设计、叙事、探索、战斗这4个维度 按照创新/复古两种标杆稍加整理,作品对新老结合的平衡意识和注重就更具有说服力了:
四维二标式拆解
通过简单剖析,不难推测《逸剑》重视复古和创新平衡的方针,意在同时满足差异化、情怀、低门槛的三重需求,虽然很多团队都以此为目标,但如此严谨执行、在初期就清晰地建立每个模块的搭配,并最终通过落地内容佐证这类方针的作品 少之又少。纵观近几年的像素游戏,更多是为了复古而复古,陷入情怀和新用户相互排异的误区、从而耽误了兼顾的可能性。相比之下,《逸剑》的这种近似‘旧物利用’的开发理念、坚韧而可贵,有趣的是,这种创作思想也和昔日的任天堂(岩田聪时代) 以及 如今史克威尔艾尼克斯复兴像素JRPG的愿景不谋而合。
Origin and Evolution
何谓HD-2D视觉 从起源到现在
了解《逸剑风云决》的风骨,就得先从触碰“HD-2D”的定义开始。用笔者的话说,HD-2D就是采用常规引擎对像素游戏进行重新诠释的风格(SE使用UE4/UE5,民间实践证明Unity同样适用)。这项技术的创作灵感基于90年代像素游戏的黄金时代,将《时空之轮(クロノ・トリガー)》等SFC全盛期的像素风格作品为对自身2D像素表达的追求。那些作品伴随着SFC的绝唱、以及由PS代表的3D时代的黎明,换言之,是80后/85后一代人的情怀巅峰。自问世以来,市面上已有6款使用HD-2D开发的产品,除了《逸剑》,都是史克威尔艾尼克斯本家的RPG,可见产业对于这类风格的主流看法。在HD-2D的运用上,作为后来居上者的《逸剑》可谓是看不出一丝生疏的迹象,尤其在场景风格的塑造上,有着比肩其前辈《八方旅人》的品质,搭配玩法和故事的血肉,也将作品焕发出一种复古国风艺术的灵性。
HD-2D的发展简谱
虽说HD-2D的做法最先由史克威尔艾尼克斯提出并付出实践,但在之后不同游戏中,HD-2D也呈现出他对于个性化的高兼容性。譬如:《三角战略》为了满足视角自由调整和箱庭造景需求,场景物件的编排更紧凑,并且几乎完全采用3D物件造景;《时空旅人》为了还原不同主角所处的多样化空间,采用更扁平的风格处理,同样是HD-2D的场景,由于多为横卷轴互动,主要起到凸显主角塑造的背景布功能,比起探索用的舞台降低了场景的存在感;《逸剑风云决》则意在着色国风之美,采用了豪迈深邃的远景塑造,一望无垠的大好江山,洒落的花瓣等,让玩家感叹“像素也能作出如此壮阔的自然美景”的惊叹程度。
光靠笔者说也有点抽象,下面这张比较,能更清晰地阐述HD-2D在不同游戏中的效果差异:
4款采用HD-2D开发的游戏的视觉对比
How to Produce
揭开神秘面纱 HD-2D的主流制法
不同于纯粹的复古像素游戏,HD-2D高辨识度的视觉呈现 在于3D场景+2D像素角色的定番搭配。要制作一套标准完成度的HD-2D景观,首先得具备最基础的点阵绘画能力(像素绘画)和3D设计能力(UE/Unity),此外,还需要留意几个关键点:造景(Setting)、打光(Lighting)、运镜(CameraWork)。笔者将结合目前SE已公布的流程分享、结合民间投入实践的教材,充分消化后加以梳理,从上述三个步骤拆解HD-2D的实现过程,使用自己的语言、揭开HD-2D制作的神秘面纱:
1、场景点阵和小人像素-Setting
当我们要制作一张HD-2D风格的场景,倘若要采用将所有场景贴图按照像素的规格从0设计的方法,显然成本较高且耗费时间。人才市场和美术资产库中,点阵绘画的人才很少,像素素材较常规素材也更稀有。出于成本考虑,其实我们可以采取由普通2D素材到像素素材的‘逆向转化’工程。以下图中的免费素材贴图为例,我们决定制作一面剑与魔法世界常见的石墙,首先对现成的卡通贴图进行双线性变换(Bilinear)处理,选择后的贴图会显得更有朦胧感,对比之前更接近某些低画质要求的复古游戏中应该有的样子了;之后关闭反锯齿(Anti-aliasing),颜色之间的过度比之前的“网格感”更明显,这时可以看出像素风格的端倪。至此,极简化的贴图逆向工程,两步完成。
贴图处理的程度也可根据个人标准实行进一步的网格化调整
在塑造场景时,除了贴图的处理,我们也要注意2D和3D物件之间的‘协调性’。HD-2D并不是指所有物件都单一采用2D或3D,倘若都使用2D就只是SFC末期游戏的高清复刻了,完全没有资格自诩是新老融合;反之,都采用3D+像素贴图的形式,只会看起来像是贴了像素纹理的Low Poly(低位面,意在仿早期3D时代)游戏,角色都没有了位面的限制,那复古的质感就荡然无存了;3D和2D的素材分配,是避免角色在场景中显得过于突兀的重要微调工作。
在确保角色必须是点阵绘画的前提下,如何区分HD-2D场景中所有物件的制法,就成为权衡怀旧感和革新感的关键。笔者通过《八方旅人》开发初期的各种采访中得知了SE的制作‘秘方’,简单来说这条规则就是:小物件用2D/2.5D,大物件用3D。以这个水果摊为例,谷物袋、水果、木桶等和角色尺寸接近的物件采用2D贴图或2.5D,水果摊,展示栏等大一些的物件采用3D建模+像素贴图的形式。以满足视角调整和变焦时的立体感。
2.5D的小物件既能对环境光照作出反应,又不会显得和像素角色过于乖离
2、环境打光和整体氛围-Lighting
诚然,光是贴图看起来像素低、网格化色域过度,并不能满足HD-2D视觉对精致感的基本追求。一套完整的HD-2D场景,离不开场景氛围的精雕细琢。HD-2D的场景氛围非常接近现实中一种称作为移轴摄影(Tilt-shift photography)的视觉奇观,要实现这种风格的照片,基本满足五个要点:远景、浅景深、距离感、高饱和、高对比。
通过艺术家Arnar Birgisson使用移轴镜头拍摄的埃菲尔塔下风景
HD-2D的场合,形成近似移轴摄影照片 或是微缩景观(Miniature)的效果,其方法也并不复杂。像素角色和3D场景本就有着去写实化、乖离真实质感的作用,当我们处理完了建模的纹理和物件摆放,剩余的工程大多都可以通过简单的后期处理(Post-process)实现。首先我们需要调整画面中的场景深度(Depth of Field)、俗称景深,是关乎移轴效果的最优先处理。顾名思义,景深的作用是让限定焦段看起来清晰、远景和至近距离的场景看起来更模糊,施加景深后的画面、前后层级关系和距离感更明显,也更便于玩家聚焦在自己操控的角色、或画面试图展现的清晰层级上。
接着是设置泛光(Bloom)。对应移轴摄影中“对比度”的要点,泛光可以让光影和色彩的边界更明显,同时在较昏暗场景中突出光源的朦胧感,并在光照充足的场景中为受光面施加过度的曝光。搭配调色(Color Grading),对“色彩饱和度”和色相进行调整,根据需求抑制或强化场景的卡通质感。为了让场景更接近真实肉眼的观测结果,最后对画面加以晕影(Vignette)或俗称暗角,进一步强调画面中 容易聚光的轴心部分,适度的晕影也对于复古质感润色有着很重要的作用。最后就是为场景覆盖光照图层,移轴摄影的高对比高饱和,其实是为了让照片的自然光照看起来更接近人造光源,那么在场景开发中,直接添加人造光源是最有效的。譬如在《八方旅人》港口和洞穴场景中比较常见的,是由LightRays+Particle System图层实现的仿漏光的效果。
通过移轴镜头拍摄的埃菲
附带一提,之所以我们会对移轴摄影的照片或HD-2D的场景产生近似迷你小人国,或上帝视角的观感。其实主要是利用了观察近物的视觉欺骗原理。当我们盯着近距离物体观察时,由于需聚焦在极小的范围内,其他部分自然是模糊的,这种简单的生理特点、结合观察小物件时的高度关注、潜移默化形成了一种固化的心智模型。加上俯瞰观察离得近的物体时,如果物体在地面上,那么看到的景象下方是精致而清晰的,稍远一点的背景都会模糊。即使是一个没有看过模型照片的人,也会产生这种心理模式 或 生理模式的映射。
HD-2D恰好匹配了这种潜意识的认知,我们会自动将中间清晰、周围虚化、自带暗角的场景,和「离得相当近的小物件」划上等号,并且因为实际景物相当精致,生成本不存在的「离得相当近、外形真实、小且能看到全貌」的楼宇、桥梁、树木山脉等物体,顺势关联上「这是人造物」的认识。类似的视觉欺骗在游戏等其他创作中还有很多实例,比如《纪念碑谷》中出现的永远上升的楼梯,利用了心智模型中「楼梯是层级递进」的关系,使用透视和线段错位让人看到了一个死循环楼梯。
《八方旅人II》中实现的漏光效果
3、运镜和展示机位-CameraWork
移轴摄影的另一个核心要素是机位,大部分HD-2D游戏都采用定式的镜头,场景互动环节下的画面 始终将玩家可操控的角色作为焦点,机位位于距离地位约4-5个角色的高度,以约45度朝下的视角,搭配广角的画幅,实现近似袖珍景观(Miniature)的观感。但不同于静态照片,游戏是需要考虑到交互的,场景机位的基本功能是画面信息的分层,其中包括对于景观和角色关系的清晰表述。当玩家操纵角色时,如何在背景中找到自己的目的地,并在一些低饱和的场景中如何快速找到自己的角色,去除前景的各种遮挡或添加透视,是机位展示的首要任务。《逸剑风云决》和《八方旅人II》可以说是将这种机位运用到极致的案例,但HD-2D游戏中也有这样一个特例——《三角战略》。
对比其他作品,《三角战略》的场景刻画更为细致,这不仅因为他是目前唯一支持自由调整视角的HD-2D游戏,同时探索环节的小箱庭设计,为战斗之间的闲情雅致和探索乐趣,有着更高的沉浸感需求。为了满足完全自由的视角操控,《三角战略》的造景尽量避免了小物件的采用,即便是花草也多数以立体的建模呈现,只是树叶上有着更符合像素的分色。这一定程度上轻微地突破了采用2D像素角色和小物件的原始规则。在旋转镜头时,建筑和地形完全符合主流RPG的联动规律,采用2D像素的小人在中轴切换到另一个角度时会进行侧面翻转,因此在这种场景中,主角和其他角色的存在感会特别强,也符合游戏中探索环节需要找到NPC完成各种对话收集的需求阐述。
《三角战略》展示了一种更高自由度的视觉,或许是今后HD-2D实践的一种启示
Monetizing Prospect
叫好还是叫座 HD-2D的商业前景
阅读至此,想必各位已对HD-2D的生产工艺有了更通俗的了解,作为先驱者 《逸剑风云决》为行业提供了一次良好的工业示范。如果要回答“HD-2D是否有为团队提供创意的价值”这个问题,笔者认为影响判断的主要因素,可总结为以下两方面:
1、形易仿魂难及,低门槛和高上限
从产能角度来看,HD-2D的可复制性/可效仿性很高,几乎没有门槛,由于像素纹理材质Cover了建模的质感的表达,因此大多场合 场景中的建模精度和细节要求不如写实游戏/二次元风格游戏的要求高。一款“满足HD-2D风格门槛”定义的游戏,对比目前动辄大千万乃至亿元级的项目,并不需要庞大的投入。史克威尔艾尼克斯早在上半年已宣布将使用HD-2D重启DQ(勇者斗恶龙)、FF(最终幻想)系列的早期作品,以DQ3首当其冲,这也证明了这项技术经验证后的生产便利度。
《DragonQuest3 HD-2D Remake(暂名)》目前开发中的主城场景
与之相对的,HD-2D对于高品质、艺术表达的追求有着很高的上限。光影/滤镜/场景交互/场景运镜等有着较大的斟酌空间,诸如刚才说的场景贴图和角色像素的参差,不同环境下光影特效的应用,都可以成为协调整体氛围的关键。而当美术风格被玩家接受、融入为一种天然背景时,音乐/文本/世界观 这些美术风格的“黄金配角”的存在感就更显著了。不管是《八方旅人》、《三角战略》、还是《逸剑风云决》,他们的游戏评价中、往往最受好评的是音乐和剧情。以目前的经验来看,微创新的玩法、王道的音乐、一流的剧本,是HD-2D游戏的‘准公式’,是玩家从游戏中获得紧凑而高级体验的秘钥。站在制作人或投资者的角度,这些都极为考验制作组核心角色的鉴赏阅历 以及审美品位,如果追求极致,拥有卓越品质把控能力的人才可能才是最难遇难求的。
《八方旅人II》中日月交替的演出,将HD-2D的审美拔到新的高度
2、弥补文化断层、跨越两代的受众
HD-2D的诞生始于“使用新技术制作像素RPG”这一史克威尔内部课题的背景下,由一批骨灰级职人经多次测试完成。当我们审视“交融复古和革新”这个命题,不难理解其将 象征像素游戏玩家的30代/40代 和 象征写实派游戏的20代都同时作为受众考量的市场策略。事实上,经过SE的多款作品论证,老玩家眼中的HD-2D不同于扁平而廉价的形式化复刻,因为只表达一种仅限这代人才能看懂的怀旧游戏,完全谈不上是对于老一辈玩家的尊重。然而,填补由于PS和SS的出现,从像素直接跨度到纯3D时代中缺失的断层,才是HD-2D被赋予的真正使命。因此对SFC、PS时代前叶作品具有强烈情感的老玩家眼里,HD-2D可谓是连接新老时代交替、经典重生的代名词。
另一方面,在不少95后/00后青年的眼中,由于像素风格设计以一种亚文化的形态 早已成为一种媲美主流的复古时尚风格,更是因为其呈现可以和常见的像素复古作出明显区分。当然,像素游戏的复古文化(Retro Culture)背景,也足以为年轻人提供充足的‘考古’价值和个性化需求的满足,因此我们相信HD-2D能带给新生代一种‘似曾相识的新鲜感’。其次,结合如今流行文化中 潮玩/手工藏品的需求趋势,HD-2D的艺术效果精准命中了这部分玩家对于袖珍景观(Miniature)的审美。箱庭以及像素风格独游的紧凑和精致,成为了和当下主流风格拉开绝对差异的珍奇卖点。
潮玩的场景展示需求,正是新生代对袖珍景观接受度高的鲜活案例
Demonstrate
实践与论证 逸剑风云决的革新意义
作为‘第一个吃螃蟹’的国内厂商,侠萌游戏开发《逸剑风云决》的尝试 显然有着不可取代的前卫意识和重磅的参考价值。当产品上市后,除了STEAM斩获高达92%的好评(特别好评),8400余份的评价、首周100万美元的销量,也象征着项目远超行业预测、叫好又叫座的实绩。在68RMB定价的独游中,不管是像素风格、还是开放RPG、亦或是战棋,都鲜有作品能出其右。结合上文对于HD-2D制作的理解,笔者有理由相信,侠萌已掌握了一套属于自己的HD-2D高产能开发的方法论,成为了继SE之后,走在HD-2D风格化前列的团队。能够在不到5年的时间内完成如此庞大的开放世界内容,便是这个假设的有力证明。
当然,除了本身的优越品质,《逸剑》的立项投机也建立在源源不断的武侠题材创作,以及《轩辕剑叁外传天之痕》为代表的经典武侠RPG口碑的坚固基盘之上。尤其是在移动和探索节奏方面,《轩辕剑叁外传天之痕》在当时被誉为超前的设计,在《逸剑》的内容中得到充分借鉴、乃至升华。
《轩辕剑叁外传天之痕》(左)&《逸剑风云决》(右)的常见场景
Licensing & Trademark
写在文末 HD-2D的专利和市场境遇
最后,来聊聊HD-2D在海内外可能面临的境遇。首先、为了消解误会,虽对《逸剑风云决》称赞有加,但笔者的立场并不是提倡抄袭和侵权。诸如上文所说,以【HD-2D】为名的技术,是由史克威尔艾尼克斯创作并投入生产这点是铁的事实,无可厚非。但从版权保护的角度,史克威尔艾尼克斯仅仅注册了HD-2D的商标,与此同时还积极地通过产品开发者的访谈和技术论坛披露了HD-2D的制作‘奥秘’。不难推测,首先是即便在游戏先进国的日本,设计方法本身,也无法作为美术资产申请专利保护。此外,史克威尔也深知只有开拓赛道,才能凸显自己作为先驱对于这项技术的运用优势,本身HD-2D尚在日本还存在趋于小众的破圈困境,需要更多的开发者参与进来才能形成一个‘门派’,因此仅对技术进行商标性质的保护。换言之,HD-2D的制作方法完全不受限甚至得到了SE本家的提倡,只是除了SE,别人不能使用“HD-2D”的名称和商标而已。
重申,使用HD-2D这个商标是抄袭,使用HD-2D相仿的技术实现近似的效果不是抄袭
因此,即便有类似的节奏,《逸剑风云决》并不属于针对《八方旅人》或任何SE游戏的抄袭
此外,虽然《逸剑》的表现非凡,但在日媒上,出于技术原创国的优越感和先驱地位,以及《八方旅人II》对HD-2D技术又表现出了一次较大的跃进。不出意外地,《逸剑》在日本的反响并不乐观,或多或少,今后其他‘国产HD-2D’作品,未来一段时间仍会在日本面临‘水土不服’的境遇。如此看来,选择国风/武侠题材作为突破口,的确是《逸剑》深思远虑、稳固大中华圈受众、稳步拓展欧美市场的深远考量了。如今SE已宣称将HD-2D作为可迭代的风格,用以投入《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列早期作品的重制中,借本文对《逸剑风云决》的首发成功和HD-2D的民间制法,希望能在普及认知的同时、启发到更多身处困境中的开发者找到属于自己的道路。
由同人制作的HD-2D风初代宝可梦
本文相关视频参考:
Ⅰ. #オクトパストラベラー HD-2Dの誕生と進化【#スクエニの創りかた】
Ⅱ. HD-2Dグラフィックの仕組みと作り方を解説します【Unity】【ひろはす】
Ⅲ. 【UE5】2Dゲームの作り方 | 3DBG & HD-2D | Unreal Engine 5
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/1c9cfb71-9cac-454f-9b17-cef302dd3de3
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