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在笔者多次吐槽腾讯2023年的游戏产品后,有人问我:你总说腾讯的负面观点,是不是见不得腾讯好?
当然不是,我是做分析的,不是夸夸群群友,观点越准越早就越好。
不过腾讯2023Q2财报的游戏业务中,有一个笔者认为是非常亮眼非常重要,在未来有可能实现巨大突破的业务,那就是微信小游戏。
小游戏是未来
在腾讯2023Q2的财报中,刘炽平介绍了微信小游戏的一些关键数据:
微信小游戏吸引了超过4亿MAU和30万游戏开发者,在2023年第二季度,超过100款小游戏单季度总收入超过1000万元。
通过小游戏,腾讯拥有数亿月活跃用户,大幅超过市场上最大的基于应用的休闲游戏的月活跃用户。其中,超过50%的小游戏月活跃用户不玩腾讯应用游戏,半数小游戏月活跃用户为女性。
目前来看单季度总收入超过1000万元的数据还不够亮眼,有很多手游一个月的收入就能顶小游戏一个季度。
但是,如果各位一直关注笔者的文章,应该记得笔者在《【解答篇】中国游戏业二十年发展的黄金法则》等文章提出过一个观点:游戏业的发展基于游戏人口的扩大。
游戏人口扩大一个首要因素是游戏体验成本的下降,包括经济成本和时间成本,过去的Wii、网游、手游,以及现在的微信小游戏,都满足了这一因素。
微信小游戏无需下载安装,即开即玩,还能与微信社交圈中的朋友展开互动,这是非常符合笔者对下一时代游戏发展认知的类型。
在更远的未来,我们将迈入云游戏的时代,不过在即将到来的日子,微信小游戏将会是实现云游戏道路上的重要里程碑。
当然,也许会有人以现在单季度收入1000万元的数据,和微信小游戏尚不成熟的体验,嘲讽笔者:你说这玩意儿是未来?
其实回顾手游发展史你会发现,手游也曾面对这样的质疑。
手游发展简史
现在我们看手游,这是毋庸置疑的全球第一大游戏平台,占据了整个游戏市场的半壁江山,远超端游、主机和页游。
但是就这样大的一个市场,在早期非常渺小,不被人所重视,它就像是《宝可梦》中的龙系宝可梦,从孱弱的幼体一步步进化成强大的完全体。
手游早期可以追溯到诺基亚的《贪吃蛇》,这一时期的手游没有太大的商业价值,更多是作为一种附属品存在。
到了塞班时代,开始涌现gameloft等手机游戏开发商,但这一时期手机游戏无论是画面还是操作,玩家体验都很差,没有什么亮点,早早入局的gameloft也没有尝到太多的甜头。
2008年iPhone的App Store诞生后,涌现出一批活用iPhone触摸屏和陀螺仪的小游戏,但这些游戏商业表现一般,只能说聊胜于无。
直到2009年,才开始出现《Doodle Jump》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等市场、口碑双丰收的手游。
但这一时间段的手游,其中国区收入还远远不如同时代的端游。
其中Halfbrick的《水果忍者》在2011年来自中国区的收入达到600万美元,这在当时的手游界是个令人震惊的数字,但和当时的PC网游和现在的手游完全没法比。
当时多玩游戏网“金浣熊奖”组委会发布了2011年《中国十大收入网游排行榜》,《水果忍者》连这些网友大佬的零头都比不上。
在《水果忍者》等爆款之后,有一派手游采取了更接近端游风格的画面表现,震撼了世人的眼睛,其中的代表是《无尽之剑》。
但这一条路线并没有持续获得玩家的关注,许多玩家认为漂亮的画面下是苍白的游戏性。这个案例也证明,手游完全复刻端游路线并不可取。
直到2012年,《智龙迷城》、《糖果粉碎传奇》和《部落冲突》用看起来比《无尽之剑》更简陋的画面和更先进的商业模式,宣布了什么才是真正适合手游的模式。
之后《扩散性百万亚瑟王》、《刀塔传奇》、《王者荣耀》、《原神》等里程碑游戏,更是接力把手游推向了游戏界的王者宝座。
这些游戏,有的在商业模式上做了创新,有的在玩法深度上做了创新,有的在游戏操作上做了创新,有的则是在画面表现形式……
玩家发现手游不仅可以玩休闲游戏,也能玩更注重策略和操作的大型游戏,手游就是在这一次又一次的创新中走上了巅峰。
这样说起来,好像手游崛起是一件顺理成章的事情,但现实是:除了腾讯网易等大厂及时跟进抓住了时代红利外,有很多过去的端游巨头都没能及时转型,沦落为时代的弃子。
是因为他们没注意到手游吗?很多人也都注意到了《水果忍者》、《智龙迷城》和《刀塔传奇》的成功,但是对手游的认知却有了分歧:
注意到了不代表认可其未来发展,认可其发展不代表愿意给资源,给资源也不代表允许游戏去做创新……
比如早期手游的数据和体验都不如同期端游,很多人不看好其未来,或者觉得其收入无法cover成本,也有人觉得手游不适合中国市场……
直到手游市场不断增长,很多公司开始醒悟,但为时已晚:人才、技术、经验等储备都赶不上,就掉队了。
这样的事件会不会在微信小游戏上重演?有可能。
而笔者认为,微信小游戏正处于类似《水果忍者》诞生的手游时期。这一时期的微信小游戏收入有了一些起色,但跟当时的网游比仍有很大差距,但是未来可期。
常见问题解答
笔者这么说想必大家会有很多疑问。
Q1,为什么微信小游戏就一定会达到手游的高度?它会不会像VR游戏一样雷声大雨点小,或者是像页游一样如流星灿烂却短暂?
用容易理解的话来说就是:
微信小游戏所代表的即开即玩游戏平台,是当下Roblox等UGC游戏平台和云游戏混合的产物。
它契合了“扩大游戏人口”这一游戏发展理念,这是VR游戏所不具备的,VR设备的高价格和低适用性没有扩大游戏人口,反而缩小了其用户受众。
而微信小游戏会不会重蹈页游覆辙,则要看云游戏的发展速度。如果云游戏发展够快够好,那就会像页游让位给手游一样,微信小游戏让位给云游戏。如果云游戏发展不畅,那微信小游戏就会长期存在。
这也是我之前研究前沿技术时提出的观点,微信小游戏和混合云游戏是通往云游戏道路上的两条路线,但它们最终都要让位于云游戏,只是看各方发展速度。
这不代表微信小游戏不行,主要还是看这个阶段会持续多久。
Q2,现在的微信小游戏画面和体验都太差了,不会取代手游。
当然,微信小游戏不会完全取代手游,但手游同样也没完全取代主机游戏和端游啊。
在目前的技术水平下,单靠一个手机也无法还原玩家在主机和PC上玩《艾尔登法环》的体验,但手游的市场规模大家也看到了,是整个游戏市场的半壁江山。
微信小游戏并不是取代手游,而是面向平常不玩游戏的大众,进一步扩大游戏人口。
Q3,《羊了个羊》只是昙花一现,目前没有出彩的微信小游戏,你觉得能做大?
如笔者前文所言,微信小游戏目前处于类似手游的“水果忍者”时代,还没有达到微信小游戏的“完全体”。
《水果忍者》的触屏玩法和买断制商业模式,并不是手游平台的最优解。
同样,微信小游戏,还需要找到更契合这个平台的玩法和商业模式,才会迎来真正属于微信小游戏的时代。
这里抛砖引玉,提一个笔者的构想:剧本杀助手小游戏。
在笔者和朋友玩剧本杀的时候,经常会建立一个微信群,在群内分享剧本杀的线索和地图,但是线索一多体验就很差。
直到笔者玩到《疑案追声》后,发现疑案追声的玩法很适合做成剧本杀辅助工具,如果剧本杀玩家能通过这样的地图分享线索并标注,对于提高剧本杀体验很有帮助。
以上就是一个适合微信小游戏的案例,他的商业模式也可以根据剧本杀做出改变,而不是刻板地做抽卡、道具付费。
Q4,只有微信可以做小游戏吗?
很多平台都可以做小游戏,微信的优势是在国内的真实社交圈,但是到了国外这种优势就不存在了。
而抖音在海内外的影响力,如果发展小游戏平台市场会更大,而且这也是抖音实现在游戏领域弯道超车腾讯的机会。
但是抖音做小游戏的思路要和微信小游戏产生区别。《羊了个羊》在抖音最先出名,但最终在微信上火了起来,一个原因就是《羊了个羊》更适合微信平台。
微信是植根于真实社交圈的平台,而抖音更偏向秀场,这种平台间的差异使双方平台的小游戏无法简单复制粘贴就能火,要根据平台特点进行定制,例如前面提到的剧本杀助手就不适合抖音。
结语
笔者认为微信小游戏的未来市场规模会对标《蛋仔派对》这样的游戏,当然不会立刻达到,但不会很远。
这不是指微信小游戏也要做《蛋仔派对》那样的动作的玩法,这不适合微信小游戏,微信小游戏要找到适合自己平台的路线。
强行学蛋仔,就是东施效颦,也许短期内有类似《无尽之剑》那样的热度,但难以持续。
如果微信小游戏发展足够迅速,有望成为腾讯2023Q3的本土游戏收入支柱。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/fcbf1315-c0f3-4d61-9de7-81df417de436
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