【随笔】什么样的人才算是懂游戏
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2024-3-16
2024-12-5
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最近和一些优秀的同事吃饭聊天,聊到什么样的人才是游戏业的人才时,我们都认同:薪资和地位不是衡量人才的标准,是否有一个逻辑自洽、结构清晰的游戏知识理论体系才是关键
主要有三点原因:
  1. 解决实际问题;
  1. 解决未知问题
  1. 考察人
 
解决实际问题
 
首先是只有建立了知识理论体系,才能解决实际问题。就像只知道勾股定理没有用,还要知道其他的几何原理知识才能解决现实中存在的问题。
早期笔者写的【游戏分类学】就是在建立这样一种体系。
类似于生物分类学“研究生物类群间的异同程度,阐明生物间的亲缘关系、演化过程和发展规律。”游戏分类学也是分析游戏之前的异同和亲疏,重点在于得出“游戏的发展规律”。
下面笔者做一个简单的分类,和生物一样,两个游戏同属的分类越细,它们的亲缘关系越近,可参考的游戏机制也就越多,反之亦然
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比如笔者之前分析《Darksiders III》这款游戏,就提到它的基础玩法是真实系3D动作游戏,但敌人和关卡设计却是超级系3D动作游戏,这两类游戏差异蛮大的不能强行融合,就是利用这个理论体系去解决实际问题。
当然,游戏分类和生物分类一样,背后都有逻辑在支撑
动物分类中,猎豹和豹虽然外表相似,但分属不同亚科。游戏分类中,我们也不能单凭外表去判断类别,关键词是“核心玩法”
比如《怪物弹珠》和《世界弹射物语》虽然主题都是弹珠,但其实它们亲缘关系很远,前者是重视策略的游戏,后者是重视操作的游戏。
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如果我们目的是研究《怪物弹珠》,找来的竞品是《世界弹射物语》,那这个研究很多都是无用功,没什么参考价值。
只有建立了体系,我们才好解决具体的问题。
比如之前笔者转载的女性向游戏分类表,就是女性向游戏的知识理论体系架构。
以这个架构为例,笔者做一下简单的解释:
乙女党:我是崔莺莺,张生喜欢我,我和张生谈恋爱;
女主党:我不是崔莺莺,但我喜欢看张生和崔莺莺谈恋爱;
梦女党:没有崔莺莺这个人,我是我自己,我和张生谈恋爱;
原女党:没有崔莺莺这个人,张生和我设计的人物谈恋爱;
腐女党:没有崔莺莺这个人,我看张生和男性角色谈恋爱。
为什么要这么分呢?因为女性向游戏的核心玩法就是看剧情,更具体来说就是角色之间的感情
但感情也有很多细分呢。
不同的细分类别之间,很多理论是不互通的,玩家群体也会有很大差异甚至互相攻击
比如之前笔者访谈了一个女性向游戏玩家,她表示自己不玩某个女性向游戏的原因是:她在支线任务中和A男私定终身,结果主线任务里还要和B男搞暧昧,她接受不了就弃游了。
但也有一个女性向游戏玩家表示,正因为是游戏,才能做一些现实中不能做的事。比如同时和A男B男谈恋爱,看他俩争风吃醋,想想都刺激。
这就是两个分属不同类别爱好者的观点。体系建设得越细致,我们对游戏的理解也就越深。
设计出爆款游戏的概率也就越高。
现在日本市场上表现最好的女性向游戏《迪士尼扭曲仙境》,其实也有很多女玩家不喜欢,你想想,如果《迪士尼扭曲仙境找了这些玩家做测试,那我们还能见到这个爆款游戏吗?
解决未知问题
 
先说一下解决未知问题为什么重要。
在目前游戏行业不断发展创新的大环境下,越来越多的问题是靠经验无法解决的新问题
比如目前的二次元游戏标杆《赛马娘》,它的很多设定、技术和运营策略与以往的二次元游戏完全不同,过去的很多经验都用不上了。
对于一些新兴品类,我们面对的最核心的问题是未知的,不能用经验来解决的
比如新产品立项时,以往A+B可以融合,不代表B+C就可以融合。
接续刚才的女性向游戏话题,笔者曾经对《未定事件簿》做出评价,这个游戏的核心玩法其实不适合女性向游戏。
就说未定事件簿的模仿原作《逆转裁判》,虽然也有女玩家会做一些二次创作,但它的核心玩法就是逻辑推理了,就不适用上面提到的女性向游戏体系架构了
《逆转裁判》属于开发成本极高,消耗速度又极快的逻辑推理游戏,它在很多方面和女性向手游的核心玩法有冲突。
当然,有冲突不一定就融合不了,但策划起码先要解决这些冲突
为了验证方法论,笔者会在游戏发售上线前,对游戏做出预测:比如预测《古惑狼4》和《仁王2》表现不佳,《白夜极光》的设计不契合日本市场,《鬼泣手游》不适合P2W,“Puzzle+”是未来方向……
以上这些都是经过笔者的理论体系提出并得到验证的。
为什么笔者要预测?
因为作为研究员,不接触一线开发,很容易给开发同事留下“眼高手低不接地气”的印象。而“事后诸葛亮”属于没门槛谁都能侃大山的事儿,必须要通过预测来展示自己的分析能力
在不参与开发的情况下,预测是检验知识理论体系正确与否的重要路径。
不预测,做复盘。也可以,但价值就低了很多。
就像做投资,“字节跳动投资沐瞳”和“腾讯投资Riot”,这两个投资项目背后的实力差距很明显吧?
当然笔者也有一些预测失败的案例:
笔者预测《赛博朋克2077》还要延期,理论是主机游戏发售必要的开放测试环节CDPR没有做。但结果是CDPR为了强行赶时间发售跳过了测试环节,导致游戏出现重大BUG触发了“索尼PSN下架游戏”这样的稀有事件。
如果各位读者的目的不是杠我的话,是可以理解这样的预测失败的。
 
考察人才
 
知识理论体系才能考察人才。
现代游戏行业很多项目都是多人协作,内部资料的共享也方便了“引用”别人的观点和成果,但知识理论体系是拿不走的。
有位做投资的朋友曾经告诉我,他们认为优秀的游戏团队至少要出两个爆款,一个可能是偶然,两个就是必然。
这种方法当然很好,但美中不足的是考察周期太长,也不适合发掘新团队
而笔者认为:建立相应的知识理论体系,形成方法论再去分析游戏的潜力,是另一条不错的路径
之前笔者写《日本二次元游戏美术和中国不同的三条核心规则》,就是把日本二次元的一些设计原则进行了总结,背后的逻辑也阐述的很清楚。
那么,如果你的游戏不符合这个原则,又没有逻辑支撑,或者逻辑说服力弱,那我认为这方面的表现可能就不会优于同类产品。
举个例子,文中笔者谈到的构图逻辑:用插图体现玩家与女角色的互动。这点有没有满足?不满足的话,你的构图逻辑是什么,有什么优点?
这样一条条审核下来,就能在数据产生之前,对游戏做出一个比较客观的分析。
现在游戏行业开始重视人才的知识理论体系架构,用体系理论架构去考察人才,但往往忽视了一个核心理论。
知识理论体系只有涉及到具体案例才有意义,而且重点是建立体系的逻辑
为什么要涉及到具体案例呢?因为游戏品类之间差异太大了:女性向游戏有女主党,那面向男性的二次元游戏有男主党吗?
没有的。
《解神者》的悲剧告诉我们,男性玩家并不喜欢看虚拟女孩和虚拟男孩谈恋爱。
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笔者引用一段“电游社”的评论:
玩家在游戏中所扮演的“魂球”,说白了就是只能看别人谈恋爱,氪金给自己喜欢的角色买服装,然后看自己喜欢的角色和她游戏中的CP亲亲我我。而游戏中更有个受到广大“老婆”们喜爱的“少傲天”。
于是整个游戏故事变成了:你所拥有操作感的角色并不参与到整个恋爱循环体系中,你需要像看小说一样看这些神明之间的爱恨纠缠,看着你自己中意的女角色去给“小说”体系里的“主角”争宠,你还得给这些女角色买皮肤、甚至这角色都要你氪金抽出来。
这像极了你看着自己女神和别人走进宾馆,你拿起手机给她发了条短信让她注意戴套保障安全的样子。最关键的是宾馆钱还是你给结的。
总而言之,猜测是文案策划以“女性向游戏”的思路,去设计“男性向二次元游戏”。
建立体系就好比给动物分类,比如有蹄类下可以根据鲸偶蹄目和奇蹄目来分,猛兽类下也能按照蹄子来分吗?显然不可以呀。
笔者建议,在讨论知识理论体系时,不要问抽象的“分几大类”问题,而是要问具体执行上怎么去分类,而且重点是逻辑。
因为不同的品类,下面的细分逻辑都是不一样的。
举个例子,笔者访谈时遇到过一些把游戏为什么这样设计背后的逻辑链条叙述得清清楚楚的玩家,这样设计的优劣,竞品设计的优劣,都能说得很清楚,我觉得这样就很好了。
如果让笔者来出题,我就会根据领域结合时事,问一些细节:比如从腾讯收购角川股份谈起,请对方分析轻小说和动漫游的区别,轻小说的优点缺点,轻小说的受众特点,轻小说的产业链条,轻小说的趋势……
 
结语
 
如果各位大佬问我的话,希望给我这个记忆力极差的脸盲一些时间,我一般只记忆逻辑思路,具体内容我是记不住的。
 
 
 
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