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刚获得S11世界赛总冠军的EDG战队,在半决赛中使用了偷家战术战胜了韩国GEN战队。
偷家战术常见于即时战略游戏,指不和敌人大部队正面交火,而是迂回到敌人后方,切断补给和联络,甚至攻占敌人大本营的战术。
三国时期中也不乏这样的案例:夜袭乌巢、白衣渡江、偷渡阴平,偷家战术经常创造以少胜多的战争奇迹。
而在现代商战也不乏这种偷家战术:比如在竞争对手IP续约时抢先签约,让竞争对手被迫去IP化;在玩法开创者入局当地市场前,抢占品类霸主位置,让原版游戏成为玩家眼中的“模仿者”……
高手攻防之间,一招一式都是杀招。
而最近,腾讯收购日本角川6.86%的股份引起了笔者的关注,对日本IP产业链越了解,就越能意识到这个投资有多重要。

因为这个投资,等于对哔哩哔哩(后文简称B站)的大后方展开了一场偷家战役,在动画番剧、IP开发等领域切断了B站重要的补给线。
下面,我们就从基础知识开始,一步一步分析这场偷家大戏。
制作委员会下的动画版权
首先要说明的是,日本动画版权结构非常复杂:众多出资方隐身于“制作委员会”的幕后,共同享有动画IP相关的收益权。制作委员会通常出现于动画的片尾,声明了动画版权的所属机构(如下图所示)。
三文娱在《日本制作委员会模式过时了么?》整理的这张表,就是大部分日本制作委员会的结构。
由于制作委员会机制非常灵活,会出现同一原作、同一系列IP因制作委员会成员不同,呈现在观众面前的作品也不同的情况。
比如,2020年1月有一部宝可梦动画《破晓之翼》播出,很多粉丝纳闷了:怎么这个动画里我们的小智没出场呢?

原因也很简单,因为本次动画的制作方并不完全拥有“小智”的版权啊。
你看,有小智存在的宝可梦动画,下面的版权信息是任天堂、GAME FREAK和Creatures、小学馆Sho Pro、东京电视台TV Tokyo、JR东日本企画和The Pokemon Company共享版权。
有小智出场的宝可梦周边版权信息也是一样。

而《破晓之翼》的版权信息则是任天堂、GAME FREAK和Creatures和The Pokemon Company,小学馆Sho Pro、东京电视台TV Tokyo、JR东日本企画消失不见了,因为这个动画和他们三个没关系。

周边也有版权信息仅有这三家+The Pokemon Company的,这类周边没有小智。
当然,并非所有没有小智的周边版权信息都是任天堂、GAME FREAK和Creatures和The Pokemon Company的。

为什么会出现这种情况呢?
主要是宝可梦这个摇钱树在最初很多人都不看好。为了分摊风险,任天堂、GAME FREAK和Creatures各自出力,共享宝可梦版权,并成立了The Pokemon Company来管理版权。
后来,小学馆ShoPro凭借TV动画的成功也加入分宝可梦IP大蛋糕的行列,以“小智和皮卡丘”为主角的动画都是前面三者加上小学馆Sho Pro、东京电视台TV Tokyo和JR东日本企画总共六方通过The Pokemon Company共享版权。
而《薄明之翼》和《宝可梦 THE ORIGIN》则是The Pokemon Company初创铁三角推出的动画,这两部作品没有小学馆、东电和JR东日本企画参与,也就没法用“小智”这个形象了。
而宝可梦官网一旦用到关于小智的动画内容,就会在页面下方加上©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku的版权信息,因为动画的版权是这六方共有的。
由于制作委员会的存在,版权关系错综复杂,所以在分析动画版权时,很难说某某动画的版权属于某某集团。
而且各个出版集团旗下有多个子品牌,比如角川旗下就有“角川sneaker文库”、“富士见幻想文库”“电击文库”,他们旗下的作品其实都和角川集团有利益关系。
而小学馆和集英社虽然同属一桥集团,但业务相对独立,也分开统计。
所以,下面笔者在分析各作品版权时决定采用“版权相关方”的说法,以更加简洁易懂的方式介绍各IP的相关权益方,也可以防止误读。
角川在B站的影响
B站在2020年11月举办了一次Bilibili 2020年度动画大选活动,选出的2020年度动画前20名及版权相关方名单如下。

可以看出和角川相关的动画作品是最多的:在前十位中有4部作品,前二十位中有7部作品,而且整体排名还比较靠前,与动画大户集英社不相伯仲之势。
而在B站历史播放数前二十位中,角川旗下的动画作品数量和集英社保持一致,均为7部。

角川各作品排名上虽然和集英社有一定差距,但《OVERLORD》(国内俗称骨傲天)三季动画数据表现优异,在中日两国都具有极高影响力,隐隐约约已有一线IP之势。

很多动画迷耳熟能详的热门动画,比如曾引起争议的日本异世界题材轻小说奠基者《无职转生》也是角川旗下的作品。
而在其他B站榜单中,比如2020年新作动画榜和续作动画榜,也能看到角川旗下动画的身影。
可以说,只要你是日本动漫迷,就不可能没看过角川的作品。
而现在,腾讯通过投资的方式获得了在角川集团内的话语权,如果这些动画未来在B站下线,改在腾讯视频播出会怎样?
就算角川继续和B站合作,腾讯也可以通过角川扩大自己在B站的影响力。
所以,这次腾讯投资角川,影响最直接的就是B站。自己的一条重要补给线被腾讯捏在手里,就要看人家脸色行事。
动画是游戏的广告
腾讯投资角川对B站最大的影响倒还不是动画番剧授权与否的问题,而是腾讯借助投资角川,掌握了动画产业链中最赚钱的变现部分。
众所周知,日本动画产业链中,动画本身是不赚钱的,赚钱的是IP授权产品,动画是这些产品的广告。
笔者曾在《80后童年最爱的《变形金刚》其实是一部广告片》中提到,美日的许多动画片,只要没有漫画或小说做原作剧本,基本都是为了卖玩具而制作的广告。
比如美泰玩具公司80年代推出的奇幻动画片《希曼》和《希瑞》。以及90年代推出的《星际恐龙》和《鲨鱼侠》,还有其他一些公司制作的《正义战士》、《布雷斯塔警长》、《地球超人》等动画片也都是在玩具上市之后播出的。至于那些有原作的动画(比如《忍者神龟》),有很多也是推出玩具后才开始制作动画的。

美国通过“动画+玩具”赚的盘满钵满,善于学习的日本人当然不能落后。
当时日本动画界流行着一句话:“はじめに商品が出来て、それから番組が作られた”(先有商品,再制作动画),也就是先构思什么样的玩具能赚钱,再根据玩具的特点去构思剧本、设计人物,最终制作成动画播出。
《机动战士高达》、《超时空要塞》、《魔神英雄传》、《四驱兄弟》等作品基本上都是同样的套路,其中超时空要塞第一作还因为玩具卖得好被要求增加动画集数以维持人气。
日本的轻改(轻小说改编)和漫改(漫画改编)动画,本身也是不赚钱的,赚钱的是小说、漫画的销量,当然最大头的还是IP授权。
而B站虽然成功地夺得了国内第一动画番剧平台的宝座,但实际上“动画播映”这一块恰恰是动画产业链条上最不赚钱的一环。
而真正赚钱的IP授权,特别是作为现金流奶牛的IP授权游戏,却是B站既没有资源也没有展现出能力的部分。
没有自有IP,自研游戏也表现不佳,那么单纯作为一个渠道,给投资者的想象空间就会比较小。
甚至有一种可能,就是B站成功把一个动画孵化成了国内顶级的IP,但是赚钱大头的IP授权游戏却被腾讯拿走了。
这就像是B站辛辛苦苦做了一桌宴席,却被腾讯吃干抹净。
你看《OVERLORD》,就很有这种可能。
轻小说改编的优势
单纯看B站动画的榜单,很容易会以为:角川的动画就算表现好,也就是和集英社差不多,甚至逊色一筹。
但是如果把榜单细分到轻改动画(轻小说改编动画)的领域,那角川是无可争议的霸主。
更重要的是,轻小说改编动画IP授权游戏,比起漫画改编动画IP授权游戏有太多优势了。
比如下面五点优势:
- 轻小说处于产业链条的早期位置,资方拥有更多话语权,对原作的改编限制也不如漫画那样严格;
- 轻小说处于产业链条的早期位置,可以低成本试错,而漫画杂志页数有限(开新连载往往就要腰斩旧连载),动画成本更是高得吓人;
- 原创周刊漫画的高强度连载频率难以保证故事质量,但轻小说按卷发售的机制能够保证剧情质量;
- 原创周刊漫画的产出速度低于轻小说,导致长期播出时,动画公司不得不用低质量原创剧情来补足空档期,不过目前分季播出可以弥补此问题;
- 在漫画原作·作画分工体系下(比如著名的小畑健和大场鸫组合),先撰写轻小说更能保护原作者的利益……
这其实也回答了一个问题:漫改游戏的缺陷。
之前笔者写二次元游戏可以从视觉转向剧情,有读者问是否可以采用漫画IP来弥补编剧上的弱势,答案是漫画IP不是编剧最佳选择。
各位可以回想下,你玩的漫改游戏,是不是都有以下两点问题?
一,粉丝会在游戏中不断重温同样的剧情,缺乏新鲜感。
只要是海贼王IP的游戏,你都可以想象到初期的剧情有多么雷同:几乎所有的海贼王游戏,斧手蒙卡、克里克、恶龙都是初期BOSS,因为原著剧情已经确定了走向,而IP方又对剧情控制得很紧,没有什么改编空间。
除非是系列核心粉丝,否则漫改游戏的剧情没什么吸引力。
二,没看过原著的非粉丝,由于游戏会因为节奏原因省略掉一些漫画的重要信息,导致看不懂剧情。
这就是“知识的诅咒”:当你掌握了某种知识,你就难以想象没有它是怎样的状态。IP授权游戏开发者了解原著剧情,但是由于信息的不平衡,你很难把原著剧情的精彩之处完完全全传达给非粉丝玩家。
这就导致很多IP游戏很难吸引到非IP粉丝。
《火影忍者》等头部国民级IP可以减小这一问题的影响,但二三线IP这个问题就愈发严重了。
甚至有时候IP反而会成为吸引新玩家的绊脚石。
而轻小说的最大优势是:作为原作,很多设定非常模糊,IP方也不如集英社那样强势,留给了游戏足够的改编空间。
例如《为美好的世界献上祝福fantastic days》主线采用了原创剧情原创人物,这在集英社漫改游戏中就很少见。

此外,轻小说的优势还包括:因为以文字为核心,只有剧情优秀才能获得读者认可;因为没有画面,轻小说原作读者往往也会去看改编动画,不像有的漫画读者抵触漫改动画……
那么漫改游戏的优势呢?
其实,很多所谓漫改游戏的优势,是集英社漫改游戏的优势。
因为篇幅和主题原因,这里笔者就不展开讲了,有机会单独写一篇分析。
为什么是腾讯?
为什么腾讯投资角川,而不投资集英社、讲谈社和小学馆?
首先不排除私下投资、未来投资等可能,其次这三大出版社已经在游戏业有稳定高质量的合作伙伴,比如集英社已经有了万代南梦宫,留给腾讯的发展空间很小。
而角川,在游戏领域是知名的弱。
这点从PSV《舰娘改》的制作周期和成品效果就可见一斑。
其自行开发的《スターリーガールズ》等手游多已停运,可以说角川在游戏领域基本上是一穷二白的状况。
而腾讯恰恰在游戏领域拥有丰富的资源和经验,还有钱,所缺的正是角川最富余的IP。
1+1>2的合作就这样达成了。
结语
当然,角川也不是完美无缺的。
它的作品世界观多是异世界题材,风格以男性向为主,其中不少硬核宅向作品,如果上国内市场,审核上会遇到一些麻烦。
但比起角川IP带来的巨大价值,这个麻烦简直不值一提。
- 作者:何北航
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