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去年十月,我曾撰写一篇《颠覆英雄射击游戏市场的网易“绝代双骄”》,认为网易即将推出的《漫威争锋》和《无界狂潮》是有潜力颠覆英雄射击游戏市场的佳作。
文章发布后,引来了不少冷嘲热讽,有人直指我是“尬吹”或“收了网易的钱”。
抛开情绪化的评论,质疑的声音主要集中在以下三个方面:
- 游戏存在手感、平衡性等问题,因此认为整体品质不佳;
- 借网易《天启行动》上线45天即停运的案例,质疑网易在英雄射击游戏领域的开发能力;
- 基于自《守望先锋》以来同类英雄射击游戏的惨淡成绩,预测这两款游戏也难逃失败命运。
然而,SteamDB数据显示,《漫威争锋》上线后24小时最高玩家数突破60万,且留存率在服务型游戏中遥遥领先,足以证明其优秀的市场表现。
看目前《无界狂潮》尚未上线,但从现有成绩来看,我的判断至少有一半是准确的。
至于大家的质疑,其逻辑未免有些站不住脚。有意思的是,当年我对《三国:谋定天下》给出高评价时,也曾遭遇过类似的质疑。
没有完美的游戏
2023年9月,我在赞扬《三国:谋定天下》(后文简称《三谋》)是一款好游戏时,同样遭遇了不少质疑。
许多人指出《三谋》存在一些问题,比如画面不如同期产品、没有IP加持等,甚至因此给出了较低的评价。
这些缺点是否存在?确实大部分都存在。
但这些缺点是否影响《三谋》成为一款好游戏?并不影响。
没有完美的游戏,只要游戏的优点是玩家最在意的核心部分且表现足够突出,而缺点属于玩家关注较少的领域且影响不大,这就是好游戏。
举个例子,《小丑牌》的画面确实不如《星鸣特攻》精美,但《小丑牌》更注重玩法特征,而非视觉表现。因此,在对《小丑牌》的评价中,画面这个因素就不应占据过高的权重。
这种现象并不仅限于独立游戏,许多大作在早期同样画面平平。比如,《英雄联盟》早期版本的画面远逊于同期的《Hero of Newerth》;《宝可梦红绿》则因满屏马赛克而被《Fami通》打了低分。
然而,这些画面上的不足并未阻碍它们成为现象级爆款。
《漫威争锋》也面临类似情况。大家提到的那些缺点确实存在,但影响有限,不足以掩盖游戏的整体品质。
如果一味追求完美无缺,反倒可能错过许多真正优秀的游戏。腾讯赖以崛起的《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》,在各自领域都称不上完美,但它们的不完美,正是腾讯踏上游戏霸主之路的起点。
什么是游戏基因?
《三谋》上线前,最常见的批判之一是“B站没有游戏基因”,更进一步的则是“B站没有SLG游戏基因”。
那么,究竟什么是游戏基因?如何界定“有没有XX品类的游戏基因”?有没有人既认可“游戏基因论”,又能清楚地阐明其逻辑?恐怕很难找到答案。
所谓“游戏基因论”,多数情况下只是对过往案例的简单归纳总结,缺乏严谨的逻辑支撑。
例如:
- “B站过去的游戏没成功,这次也不会成功。”
- “二次元起家的B站没做成二次元游戏,这次做SLG也必然失败。”
这些观点表面上看似合理,实则仅仅是基于历史经验的机械推导,缺乏足够的逻辑依据,可靠性非常低。
现实情况往往与这种“基因论”背道而驰。例如:
- 过去从未涉足游戏领域的腾讯,在第一款游戏失败后却成为了游戏行业的霸主;
- 没有从事SNS经验的张小龙,打造了现象级社交软件微信;
- 没有“支付基因”的微信支付,最终逆袭了支付宝。 反过来看,即使是被认为“具备基因”的公司,也并非全然成功。
腾讯在打造了《王者荣耀》和《和平精英》这样的现象级电竞产品后,仍在《王者荣耀:星之破晓》和《宝可梦大集结》这类电竞品类游戏上失利。
显然,单凭过去的案例来推导未来的成功与失败是非常不可靠的。
另一方面,很多人会把游戏公司“人格化”,忽略了游戏公司内各团队甚至个人之间的差距。
例如:
- B站过去的二次元自研游戏质量表现不佳,这更多是自研团队的问题。而《三谋》的设计理念显示开发团队对SLG有独到的理解,虽然都属于B站的投资项目,但两者完全不同,不能混为一谈。
- 同理,《漫威争锋》的质量与《天启行动》的失败没有直接联系,后者是网易战趣工作室的问题,而《漫威争锋》出自梦幻工作室,两者在资源、团队和设计理念上都大相径庭。
此外,团队内关键人才的流失也会对项目质量产生深远影响。例如:
- 如今的暴雪,缺乏以往的人才储备,显得力不从心;
- 即便343承接了Bungie的许多核心成员,却未能再现《光环》系列的辉煌。
因此,“游戏基因论”本质上是一种片面的推测,忽视了团队的动态变化和具体项目的差异化表现。成功与否,更多依赖于当前的团队能力、资源整合及项目执行力,而非公司过去的成功或失败记录。
表现不好就是外部环境原因?
之前笔者看好《三谋》时,有同学拿出他们的研究报告,说根据《鸿图之下》和《三国志:战棋版》的表现,可以看出国内三国题材SLG市场已经饱和了。
说白了就是:你看祖龙的大制作三国SLG和灵犀互娱自家的新三国题材SLG都没成,那铁定是客观环境的原因呗。
这个事情和有些同学以《枪火游侠》、《Battleborn》、《星鸣特攻》等游戏的失败论证“《漫威争锋》也要失败”非常类似,都是假定这些同类竞品有着极高的质量,成绩差是因为市场已经饱和,与竞品质量无关。
实际上,无论是三国题材SLG赛道还是英雄射击游戏赛道,后来推出的这些游戏都难以称得上优秀,品质持平尚且不能抢夺老游戏的用户,有些产品品质明显还低一个档次,怎么能赢呢?
像mimimi games的RTT游戏品质极高但没有取得好的商业成绩,尚且可以归结于RTT游戏门槛较高、市场较小。有些竞品品质还没有达到中人之姿,就不应该把锅甩给市场环境等外部原因。
有位战略分析师和笔者交流时说,他们也知道游戏品质不佳是主要原因,但是:
- “这种观点非常主观”,缺乏“数据支撑”;
- 说品质不行,开发团队会对你怎么想?还怎么在公司内搞好关系?
- 把失败的责任推给外部环境,是“谁也没犯错”的皆大欢喜结局。
《漫威争锋》和《三谋》上线之前,同赛道有很多失败者,他们的失败并不是因为“市场饱和”等外部因素,单纯是游戏品质并没有足够好。
二次元游戏也是一样,过去二次元游戏新品表现不佳,有人归结于“二次元市场已经被米哈游霸占”,实际上这些竞品品质比较一般,表现不佳也在意料之中。
长青游戏需要什么?
夸完《三谋》和《漫威争锋》,下面再说一些从历史中总结的经验教训。
网游作为持续运营型游戏,上线这段时间的表现并不能等同未来也有同样的表现。
既有《地狱潜兵2》、《暗黑破坏神4》、《守望先锋》等高开低走的游戏,同时也有《蛋仔派对》这样前期默默无闻后期爆发的游戏。
如果在运营中不能做出正确的判断,不能持续给玩家提供优秀的内容,好游戏也会衰落。
笔者曾经在《飞吧!龙骑士》和《无期迷途》上线前给予两者较高的评价,这两款游戏上线时在表现都不错,但现在已经泯然众人,跌出畅销榜前200。
现在我们回顾一下这两次“预测失败”。
这两款手游都是上线同期表现最好的新品
上线前评测游戏以游戏品质为主,但是随着游戏持续运营,运营策略对游戏影响的比重越来越大。
《飞吧!龙骑士》和《无期迷途》品质都非常不错,但是运营中也出现了许多问题。
就像灵犀互娱的《如鸢》,游戏品质极高,但是运营团队持续作死,删除“女性向”游戏标签,营销内容频频“触雷”,畅销榜成绩一度下探至177名。
这种自毁长城的作死运营,上线前谁能预测得到呢?
实际上《无期迷途》也采用类似的作死策略,左右横跳结果同时得罪了男玩家和女玩家。
笔者的预测不能保游戏一辈子,还是要看持续运营的质量。
不算顶尖,但也算优秀
笔者对《飞吧!龙骑士》的评价是“2023年8月最好的新游”,实际上这个游戏也的确在《蔚蓝档案》《卡拉彼丘》《千年之旅》《异尘:达米拉》《斯露德》等二次元游戏井喷的2023年8月表现最佳。
为什么不说是“2023年最好的新游”是因为它的确离“年度最佳”还有差距。
笔者做游戏评测的那段时间,在众多没有什么商业价值的手游中,《飞吧!龙骑士》是其中的佼佼者。
如果老板一定要《英雄联盟》那样的顶尖产品,那么很长一段时间都难以找到符合条件的新游戏,颗粒无收;但如果老板要的是一个还不错的产品,那么笔者会推荐《飞吧!龙骑士》。
当然,这也不是说《飞吧!龙骑士》就永远没有进一步提高的可能,但这需要对游戏机制进行大改,在肉鸽的道路上继续前进。
至于《无期迷途》,它倒是有很高的潜力,但经不起瞎折腾,想要打赢复活赛还是要明确自己的定位。
长青游戏要持续面临挑战
手游作为持续运营型游戏,在持续运营中会面对各种挑战,需要运营团队和开发团队一道不断优化体验,制作新内容来满足玩家的需求。
例如:
- 游戏体验不佳的部分,要修改;
- 玩家厌倦了老玩法旧内容,就要做新的;
- 竞品优化体验,做了福利活动,要及时跟进……
而《飞吧!龙骑士》和《无期迷途》面对这些挑战做得都不是很好,但两款游戏的底子还不错,就看团队能不能主动求变。
不只是它们俩,《三谋》和《漫威争锋》也同样要面临类似的挑战。
《三谋》的品质非常不错,但在运营中也暴露出许多问题:比如赛季末垃圾时间过长,氪金大佬与平民玩家的平衡,本意是降肝减氪,但平民玩家反而更累了……
而且《率土之滨》和《三国志:战略版》也及时做出应对,没有给《三谋》留出安稳发育的时间。这三家三国SLG游戏,就跟历史上的三国一样,打的难分难解。
好在《三谋》团队也意识到这类问题并着手处理,笔者还是比较乐观。
笔者认为,三国SLG未来的发展方向可能有:
- 增强模拟经营元素,完善游戏前后期的体验;
- 在游戏中增加异民族等NPC势力,用PVPVE来增加游戏变数。
具体怎么做,还要看《三谋》团队的思考了。
至于《漫威争锋》,上线一个月来,成绩是显著的,同样也有问题爆出。
如之前预料的那样,主要是角色强弱不平衡,没有职责限制导致的单排体验差,twitch电竞赛暴露出的赛事运营不成熟等问题。
尤其是赛事。
之前的文章和网友交流中,笔者的态度是:《漫威争锋》不要那么早搞电竞,很容易出现负面效果。 结果怕啥来啥,这次twitch电竞赛搞的是一塌糊涂。
一是选手不同区、不同ping导致对战不公平;二是没有没有给比赛做好定位导致娱乐主播和职业选手混在一起。
本意是宣传游戏的比赛,结果变成低ping职业选手吊打高ping和娱乐主播,甚至有些主播明言“不想再参赛了”,实属花钱找骂。
希望这次赛事运营上的失误能给《漫威争锋》提个醒,好好面对接下来的每一次挑战。
结语
《三谋》和《漫威争锋》的开局都不错,但这种优势能否持续,还要看接下来的运营。
强如《守望先锋》,也从一个爆款游戏跌下神坛:不仅玩家流失,电竞也黄了,《守望先锋2》更是出尔反尔,左右横跳。
如果《漫威争锋》没处理好各种挑战,也不是不可能重蹈《守望先锋》覆辙。
最后再说说《无界狂潮》,这个游戏没有漫威IP的束缚,但同样也没有漫威IP帮助其冷启动,如何做好冷启动是它需要解决的课题。
最后祝愿《漫威争锋》和《无界狂潮》能给英雄射击游戏市场带来一些变化,然后成为长青游戏。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/1843dd3b-c219-80d4-8c4c-fb7873a01601
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