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上一篇文章的核心观点是二次元游戏不太适合设置太高的操作门槛。
跟ACT、FPS等重操作游戏以操作赋予玩家“爽快感”不同,二次元游戏是以角色为玩家营造虚拟恋爱的商业模式,它需要低门槛来吸引更多的受众,需要叙事来塑造角色,也需要足够多的养成坑来接纳玩家“爱的奉献”。
但这些要求,是很多重视操作的游戏所无法满足的。
而在重视操作的游戏品类中,PVP的操作门槛要高于PVE。原因在于PVP要保持对局双方数值平衡,你的对手也是和你一样的人类,这就导致PVE的“逃课”以及AI“放水”不再适用于PVP。
这是笔者不看好PVP TPS+二次元的核心原因,当然还有其他诸如TPS操控单角色其实不利于促进玩家抽卡养卡,TPS不利于展示角色形象,重视单人体验的二次元游戏与PVP多人体验矛盾等原因。
提出这个观点后,因为涉及最近大家比较关注的《卡拉彼丘》和《尘白禁区》,讨论比较多,实际上笔者也是看到群里聊《卡拉彼丘》才关注这个融合品类的。
不过前一篇文章多是分析,于是笔者决定梳理下目前市面上的“二次元+射击”品类,从网游到单机,和大家一起看看它们的表现。
枪界or神枪少女
《枪界》这款游戏是开发《300英雄》的上海跳跃网络在2017年推出的一款二次元PVP TPS游戏,这也是目前“二次元+射击”游戏中最接近《卡拉彼丘》的游戏模式。
不过,本作角色可更换武器,游戏中也有配件养成系统,更偏向二次元游戏。
相比《卡拉彼丘》,优点是游戏中的人物抄袭了众多二次元经典角色,缺点是其建模质量明显粗糙许多。
后来大概率是因为人物侵权问题,本作在2020年1月回炉修改了二次元角色后,改名《神枪少女》再次公测,主打吃鸡模式。
不过这并没有成功为游戏续命,官方公众号的信息停留在2020年2月,2020年9月游戏正式停服。
目前官网qj.jumpw.com(枪界官网)和sqsn.jumpw.com(神枪少女官网)都已经无法访问,跳跃网络官网“游戏产品”分类下也看不到《枪界》或《神枪少女》的介绍。
这款游戏当然不算成功,但分析失败原因时,肉眼可见的质量不佳首当其冲,所以单凭这个案例也很难说这个游戏失败就一定是因为品类不契合的问题。
所以也有人说,如果质量好一点儿是不是就能做成了呢?
好,我们请下一位选手《机动都市阿尔法》出场。
机动都市阿尔法
像《机动都市阿尔法》和《王牌战士》这类“二次元+射击”的游戏中,二次元所占的比例非常小,不过估计大众还是把这类当做二次元游戏,所以笔者也谈一下。
网易的《机动都市阿尔法》这个游戏被称为“二次元+射击”主要是因为它的美术风格,其游戏系统中“抽卡”“养卡”等用来赚钱的二次元游戏机制近似于0。
除此之外,二次元重视的角色塑造,也因为游戏模式以PVP为主,难以单凭游戏传达给玩家。
所以,本作只是用了二次元的皮,并不能指望只靠这层皮就带来比肩FGO等二次元游戏的收入,腾讯的《王牌战士》也是如此。
包括《守望先锋》,先不说这个画风算不算二次元,但只要系统没有抽卡养卡这些元素,没有让玩家形成对角色的爱,就很难复制二次元游戏的收入。
当然,这也不代表在此类游戏中加入抽卡养卡就能促使玩家付费,因为PVP是个追求“公平竞技”的模式,硬加抽卡养卡只会使游戏失去平衡,会导致玩家流失。
换句话说,只靠二次元美术风格,无法像FGO、赛马娘、Nikke那样让玩家产生对角色狂热的爱,也无法留出足够的养成坑供玩家付费,就很难复刻二次元游戏令人艳羡的流水。
关于这点,笔者之后的文章再详细论述,先把话题拉回到《机动都市阿尔法》上。
《机动都市阿尔法》和《王牌战士》目前的市场表现都比较一般,原因是只套一层二次元的皮并不能满足二次元玩家的核心需求。
其中《机动都市阿尔法》的“机甲”元素也有类似的问题:都说日本人喜欢机甲,日本人喜欢机甲的原因是什么?为什么有的机甲日本人不喜欢?是不是随便设计一个机甲日本人都喜欢呢?这些都挺值得深入研究的。
当然,如果觉得研究二次元和机甲是浪费时间浪费钱,那也可以不研究直接去做,并做好成品得不到玩家认同的觉悟。
下面说说单机二次元。
Bullet Girls系列
单看画风和玩法,D3 Publisher发行的Bullet Girls 的确是一个二次元PVE TPS游戏。
但是如果看到低劣的射击体验,以及游戏的拷问玩法和爆衣系统,不如说这是一个挂着TPS名号的擦边“黄油”。
本系列初代于2014 年 8 月 21 日在日本发行PSV版,销量2.97万份,排在当周销量的第三名。总销量因未公布具体数字不详。
续作《Bullet Girls 2》于 2016 年 4 月 21 日发行PSV版,发售约两周后销量2.8万份,比起前作有明显下降。
第三款游戏《Bullet Girls Phantasia》 于 2018 年 8 月发行PS4 和 PS Vita,合计销量2.2万。
PC版于 2020 年 1 月 16 日通过Steam发行,之后在2月21日宣布多平台累计销量超10万份。
和《枪界》一样,本作的确可以把销量低的锅甩给游戏品质,但同属一个公司出品的TPS游戏《地球防卫军》系列销量可好得多,虽然画面也同样粗糙简陋罢了。
2022年8月25日发售的《地球防卫军6》销量一周就突破了30万份。
而前作《地球防卫军5》也在全世界全平台销量突破了100万份。
另一方面,D3 Publisher发行的非TPS的二次元游戏《Dream Club》的部分销量还要略高过《Bullet Girls》。
2009年开始发售的系列初代多平台总销量4.5万份,2011年开始发售的续作总销量6.5万份,对比《Bullet Girls》的前两作还高一些。
当然,考虑到平台等因素具体情况很复杂,这样直接对比游戏销量并不一定合适,只是目前来看并没有支持“二次元+TPS”有什么独到优势的证据。
而且TPS本身的制作难度在经费不足的情况被放大,最后粗糙的TPS也就非常明显了。
刀剑神域:夺命凶弹
《刀剑神域:夺命凶弹》是万代南梦宫于2018年2月份发售的一款二次元 PVE TPS游戏,游戏最初在PS4和XONE上发售,后续又在Steam和Switch上发售,并推出完全版。
2018年日本PS4版销量13.3万份,2019年日本PS4和Switch完全版销量3.7万份,2019年7月万代南梦宫宣布本作系列多平台总销量突破100万。
100万这个销量非常不错,但是要注意两点:
第一,数据的统计方法。官方新闻稿说是包含DLG也就是下载版数据,但这个下载版是否包含4个DLC?
万代南梦宫没说,所以无法确定,其实有一部分官方公布的销量数据(含下载版)是包括DLC的,如果这一百万的数据也包含DLC,那这个数据无法直接和其他游戏销量进行对比。
第二,本作有个大IP。本作的IP取自著名的《刀剑神域》,其销量也会受到IP的影响。
有趣的是,在部分统计口径下,这个IP并没有给游戏带来明显的加成。
《刀剑神域:夺命凶弹》开发商Dimps在2014年所制作的PSV游戏《FREEDOM WARS》系统与《刀剑神域:夺命凶弹》非常相似。
《FREEDOM WARS》的美术也算是二次元风格,也可以算是一种“二次元+TPS”。
不过,这个原创IP的TPS游戏,总销量为28.7万份,单看主机单平台销量还要高于PS4版《刀剑神域:夺命凶弹》,要知道PSV的普及率可远比PS4要低。
这是为什么呢?
当然,受限于平台、IP等因素,游戏销量的数据无法直接对比,不过目前来看《刀剑神域:夺命凶弹》并没有完全吸纳具有相似玩法的《FREEDOM WARS》玩家群体。
至于原因,有待之后的深入研究。
结语
看了四个“二次元+射击”的案例(确切说是6个),除了目前数据存疑的《刀剑神域:夺命凶弹》“100万销量”外,还没有特别突出的成绩。
而且,二次元TPS还分PVP和PVE两个细分品类,PVE游戏的案例,不一定适合PVP,反之亦然。
《卡拉彼丘》和《尘白禁区》上线后将为我们带来新的“二次元+射击”PVP和PVE数据,我们可以继续关注这个细分品类的表现。
- 作者:何北航
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