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在之前的《《最终幻想16》日本销量预测:创系列历史新低》一文中,笔者分析了PS5普及率对《最终幻想16》销量的影响,其中重点指出PS5昂贵的价格是摆在玩家面前的一道门槛。
在PS5价格的硬门槛限制下,游戏销量会有明显下降,目前来看这个预测还是比较准确的。
除了主机价格这个硬门槛,还有一个软门槛影响玩家的购买意愿。只不过这个软门槛缺乏清晰的标准和足够的数据,而且《最终幻想16》也对这个软门槛做了修正,所以笔者文章中没有提及。
但是这个软门槛是确实存在的,那就是游戏的操作难度。
作为一个以RPG闻名的系列,《最终幻想16》的RPG元素遭到了大幅删减,而ACT(即动作游戏)元素得到了加强,但这就会造成部分系列RPG玩家会因为操作门槛而无法体验这款游戏。
为此,开发商SE在游戏中引入了近似于作弊的“自动戒指”,方便不擅长ACT的玩家也能顺畅地进行游戏。
先不说这个应对策略对不对,起码SE“降低操作门槛”的意识是有的。相比之下,国内游戏公司可能还没意识到这个门槛带来的限制。
前段时间笔者提出一个观点:
其实就是说TPS本身的高操作要求和高操作强度,会成为限制二次元游戏玩家游玩的门槛。而TPS玩家(确切说是PVP TPS玩家)也很少会吃二次元画风以及游戏为迎合二次元所带来的平衡性问题。
之前笔者的《【寿司谈】二次元不是一个什么都能往里装的筐》提到二次元不是万能的“皮”,其实就是说这个问题。
有些玩法和二次元相性差,不适合融合。
下面会从操作门槛的角度谈二次元与TPS融合会出现的问题。
游戏人口扩大与操作门槛降低
我相信对于大部分游戏从业者而言,操作不是一个明显的门槛。
毕竟有不少游戏从业者都是从街机、主机和掌机时代就开始玩游戏,那时游戏的操作难度可比手游时代大得多。
但是以游戏人口扩大为目标,以拓展新玩家的角度来审视游戏行业,操作门槛的问题就会越发明显。
任天堂是最早意识到这个问题的游戏公司,也正是任天堂提出了“扩大游戏人口”的口号。
为此任天堂推出了减少按键数量、降低操作难度、注重体感的游戏主机Wii,获得了极大的市场成功。
而同期的PS3手柄是这样的,功能强大,但也复杂很多。
在硬件之外,任天堂也在软件领域降低操作难度对玩家的限制。
如果是《马里奥》系列的老玩家,就会发现《马里奥奥德赛》增加了大量无需强操作的解谜元素(如下图),而在注重操作的关卡也降低了要求:表现为死亡后无需像过去那样从头开始,已收集到的收集品也不会消失。
其中表现最明显的要数Switch上和《狂怒世界》合并发售的《超级马里奥3D世界》。
本作相比WiiU的原版有个明显区别:
- WiiU原版获得关卡里的收集品星星后,如果没遇到检查点保存或者通关前就死亡,星星会消失。
- 而Switch版获得星星后即使死亡,星星也会保留。
这样的区别导致部分关卡的星星获取难度大幅降低:比如有一个关卡的星星悬空在悬崖外,原版需要跳过去取,再利用技巧跳回来,难度不小;新版直接跳过去送死就可以获得。
操作门槛本身是一个很难拆分和量化的标准,笔者很难用数据去告诉你降低操作门槛后游戏玩家数量的变化,但我们可以从一些侧面数据来分析。
笔者在《从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念》引用了动物之森发售当周的《Fami通》统计Switch销量数据,可以看出Switch Lite销量的大幅增长,这部分增加的巨大销量很有可能是由新进的轻度玩家创造的。
而《动物之森》的低操作要求,可能是它吸引新玩家的重要原因。
此外,《塞尔达传说:荒野之息》开始没有采用过去的高难度大迷宫,UI上也采用提示降低玩家的学习成本,也可以看出任天堂对“降低上手门槛”的意识。
游戏设计思路的变化,可以看出任天堂对操作门槛的意识。
手游的门槛
而到了手游时代,操作门槛进一步降低,除了“打不过就充钱”外,手游本身依靠触屏的操作模式,也让游戏公司不得不去想办法降低游戏的操作门槛和上手门槛。
比如减少按键的数量,为按键添加图标让玩家更直观理解按键的功能,都比主机游戏有了不小的简化。
这里笔者给大家讲一个小故事:我曾给热爱手游的小学生玩家介绍Switch,本以为他们会喜欢。但结果是这些小玩家完全不知道Switch如何操作,玩了一会儿就感觉烦了,在他们看来手游的操作更简单也更顺手。
手游的低操作门槛,是手游能够快速发展的重要原因之一。而手游下的各细分品类,也能看到操作门槛对玩家偏好的影响。
比如二次元手游最常见的类型就是RPG,而RPG恰好是一个操作门槛极低的游戏品类,这是一种巧合还是一种必然?
在日本的一些调研数据中我们可以看到玩家对操作门槛的观点。
二次元玩家的门槛
首先遗憾地告诉大家,由于已有数据统计口径等问题,数据并不全面,我们很难通过数据去下一个确定的结论。
比如日本二次元手游中RPG占多数,而日本RPG玩家偏好低操作门槛,那么日本二次元玩家是否也是偏好低操作门槛呢?
但是我们可以从已有的数据和案例去思考,也期待用研同事提供更详细的调研数据。
OK,我们开始,也欢迎大家提出异议一同探讨。
2022年クロス・マーケティング调研调研了日本玩家选择游戏重视的元素,在游戏内容部分玩家最重视的是游戏类型,占26%;第二则是操作·规则简单易懂,占21%。
操作规则简单易懂就是指操作门槛和上手门槛低,而排名第一的游戏类型中,可以推测选择RPG的玩家有一部分也是出于同样的理由,因为RPG本身就一种操作门槛较低的游戏类型。
RPG和ACT作为两大游戏品类,它们的侧重点有明显区别:RPG侧重游戏角色的成长,重视策略;而ACT侧重玩家自身的成长,重视操作。
日本80~90年代掀起的RPG热潮,有一个可能的原因就是低操作要求的RPG比起当时主流的ACT能吸引更多操作苦手的轻度玩家。
而RPG玩家的偏好中,也隐约可以看出对操作门槛的要求。
比如株式会社ゲームエイジ总研2021年针对RPG品类的调研中,玩家对游戏系统最重视的要素就是“游戏系统简单易懂”,占35.8%,这可以被理解为对“上手门槛低”的要求,而动作要素则占18.5%。
而游戏风格上,排名第一的是“一个人以my pace的方式体验”,这个回答其实比较含糊:my pace可以指以自己的节奏做事,我行我素,是包含对操作的要求的。
ACT游戏中常见的闪避、反击、连续技其实都不算是my pace,给玩家留有足够的时间思考的指令式RPG却是标准的my pace。
当然,如前文所言,这是RPG玩家的调研,而不是二次元玩家的调研。但是笔者和玩家的交流中发现,有不少二次元玩家认为操作是他们体验游戏的一大门槛。
比如下面一位《崩坏:星穹铁道》玩家就表示在手机上玩《原神》太难,而《崩坏:星穹铁道》更适合自己。
二次元游戏本身是以玩家对角色的爱而形成的游戏品类,提高操作门槛会不会把玩家挡在外面?另外二次元游戏注重玩家和角色的互动,而动作游戏中操纵的是角色,如何展示玩家和角色的互动呢?
……
以上这样的问题,数不胜数。
ACT当然有ACT的优势,但RPG,尤其是回合制RPG也有自己的特长,而这些特长也非常适合二次元游戏。
比如我们分析手游RPG时经常会提到一个Team RPG的子品类,玩家收集角色组成队伍。
众所周知,组队这个系统,无论在二次元游戏的叙事还是商业模式上都有很重要的作用。但ACT游戏甚至ARPG组队就很少见,主要原因是不方便操作,有的也是以切换角色的形式“组队”。
当然不是说ARPG组队绝对不行,ARPG中也有《地牢围攻》这种组队式的游戏,但毕竟是少数。
问题在于,二次元与RPG的相性好的点,在二次元和ACT等重操作的游戏类型融合后能否保持?
中国玩家更擅长操作吗?
前面的数据是日本玩家,那中国玩家呢?
目前来看,首次摒弃回合制玩法的《仙剑奇侠传七》和前作销量对比,可以作为一个参考,数据就不放了。
但就算是经受《英雄联盟》和《王者荣耀》洗礼的中国玩家中擅长操作的玩家较日本更多,我们也要看到操作门槛依然存在的不争事实。
比如doinb冠军皮肤选石头人的理由是他老婆只会玩这个,我们更直观地看到操作门槛对扩大玩家群体的影响。
操作门槛的影响,中国玩家可能比日本玩家小,但依然是存在的。
结语
很多问题限于篇幅没能继续展开,笔者先对前面的观点做一个简单解释。
没错,我是看到《卡拉彼丘》提出的这个观点。
《卡拉彼丘》的TPS本身是FPS融合ACT的产物,是一个非常强调操作的游戏类型,而PVP扩大了操作在游戏中的比重。
例如《艾尔登法环》虽然本身难度高,但由于是以PVE为主,玩家可以通过各种“逃课”和“提升数值”的方式完成游戏,但《卡拉彼丘》的PVP TPS则没法这样降低难度。
这样的操作难度,会大大提高二次元玩家体验本作的门槛。
其他问题还包括PVP TPS带来的视角信息平衡问题,二次元角色与武器绑定与武器平衡性的问题,二次元重视的my pace单人体验与PVP多人对战之间的问题……
这些问题都非常棘手,当然笔者祝愿创梦天地的朋友能解决这些问题。
加油!
- 作者:何北航
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