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一个游戏的立项,通常有自下而上和自上而下两种方式。
自下而上,主要是指由员工构建团队开发游戏demo,再由公司对项目进行层层审核评估。
而自上而下,通常是公司高层确立战略目标,指派符合要求的制作人构建团队进行制作。
从资源调动角度来看,自上而下这种方式可以最大限度调动公司资源,而且会省去很多的审核和评审过程,项目推进速度快。
集中力量办大事,这是自上而下方式的优点。
听起来非常不错,但是自上而下立项的游戏不见得都有好结果。
没有好结果的比例甚至还不低,大家应该都能想起很多案例,大厂和中厂一些游戏就是这样(就不具体指名了哈),这就与很多高层的预期不符。
“为什么确定了最好的战略目标,加上最好的资源和最优秀的人才,游戏反而没做好?”
我们来看一个案例,回顾下《原神》掀起的开放世界热潮,战略目标在确定时存在以下问题:
一、《原神》成功是不是因为开放世界?
当时的结论普遍是“是”,但随着各种新开放世界“难产”或扑街,现在持这样观点的人不多了。
二、如果成功因素是开放世界,做开放世界游戏的基础是什么?
这点笔者在《任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例》分析过,制作开放世界的基础是工业化能力,但这点国内游戏公司还没有达标。
三、如果要做开放世界游戏,具体该怎么着手?
这点笔者后续翻译并分析的《塞尔达传说:荒野之息》开发文章中有写,不同的模块有不同的要求,有些则需要取舍。
,比如有的战略分析师认为当今游戏需要提高质量,说的很对啊,但提高质量具体要怎么做呢?
唐僧要去西天取经,问你怎么走,你说“向西走”,众人高呼这观点英明神武,奉为圭臬,但过后仔细一想这好像是大家都知道的废话。
真正的战略不至于细致到该迈左脚还是右脚,但起码要了解选择路线的理由,路上的重要里程碑,类似于唐僧历史上真正的取经路线。
而经云南前往印度看似更近的路线,因为自然环境、玄奘自身条件等种种原因实际并不可行。
游戏战略也是如此,有一些战略想法很好,但具体执行上难以落地。
例如,“二次元”是一个很赚钱的品类,“多人PVP电竞”也是一个很赚钱的品类,于是有人就想:二次元玩家付费能力强,PVP电竞玩家活跃度高,优点一合并就是单个玩家付费能力强,人还多,铁定爆款。
这种思维可以简单叙述为:好数据+好数据=更好的数据,但这没有考虑到游戏元素是否便于融合,游戏实际开发时可能遇到的困难。
一言以蔽之,战略导向下立项的游戏,很容易忽视实际开发中存在的各种问题,导致游戏开发难产。
没有考虑到具体执行时的细节,很多高大上的战略目标实际无法执行。
好数据+好数据=更好数据?
前段时间在《“二次元+”手游面临的操作门槛》等文章写过,“二次元+多人PVP竞技”中:
二次元是一个非常注重玩家个人体验的游戏类型。
例如FGO、碧蓝航线等以营造虚拟恋爱为主的二次元游戏中,主角(通常是玩家)是关系网的核心,所有角色故事围绕主角展开,可以说整个游戏都在为玩家营造一个非常舒适封闭的梦境。
而多人PVP竞技游戏则是一个需要团队合作、激烈竞争的游戏类型。
玩家需要刻苦训练,不断提升自己,甚至可能在游戏后面对悲惨的战绩和队友问候。
强行把这两个类型融合,结果就是:玩家只有这两类玩家的交集,对于多人PVP竞技而言还会面临人数过少撑不起匹配系统的窘境。
其实现在看《卡拉彼丘》的表现,和笔者当时担心的差不多,对此笔者也和同行们讨论过一些策略,但基本上也只能选择二次元或PVP射击其中一条路去改,两边都要照顾的话会遇到很多麻烦。
说白了就是,“二次元”和“多人PVP射击”这两个品类难以顺利融合。
目前品类融合是自上而下游戏立项的一个常见坑点,下面笔者也会以这个坑点为核心进行说明。
首先,笔者提出一个比较极端的假设:如果《泰坦尼克号》出FPS电竞游戏会怎样?
游戏元素融合障碍
假设有一天,你老板告诉你,他刚谈下一个全球顶级大IP,准备开发游戏。
你喜出望外,问他是什么IP,老板说是《泰坦尼克号》,全球历史票房第四!
你一愣,问:做什么游戏类型?老板说:“现在FPS电竞不是很火吗?你给整一个。”
你两眼一黑,《泰坦尼克号》上拿枪的也没几个,怎么开发FPS电竞?
临走之际,老板还拍了拍你的肩,说:“这个IP可花了不少钱,你可得做好了。”
……
当然,以上只是一个笑话,现实中几乎不会出现这样大的游戏元素互斥,但是在一些看似能顺利融合的游戏元素,也会存在或大或小的融合障碍。
造成不协调感的融合
小的融合障碍,会造成类似于“不协调”、“缝合感”这样的感觉,但是并不一定涉及玩法,所以有时能改或者能一定程度上忽视。
一个案例是世界观。
假如用一个世界观去涵盖目前取得良好成绩的所有MOBA游戏,包含DOTA1、DOTA2、LOL和王者荣耀,答案可能是“蒸汽朋克”所体现的魔法与科学并存的世界观。
因为在这个世界观下,能够保障英雄身份、武器、装备的多样化,刀剑、魔法和枪械都可以成为设计师的选择。
在这个世界观下,中华奇幻风的悟空和日式和风的亚索也能共存,照顾到更多玩家的审美。
不过在这个世界观下,枪械外观就不能太现代化,科学通常也是以近似魔法的形式(如水晶)提供能源,这也是“蒸汽朋克”世界观对游戏设计的限制。
而选择其他世界观的MOBA,就很容易出现各种问题。
像《决战平安京》这样以日式和风的为主世界观中,去设计一个角色就会有很多限制,因为你去加非日式和风风格、使用近现代枪械等西洋武器的英雄,就会感到很突兀。
当然,从战略角度来看,《阴阳师》是个数据好的大IP,MOBA是个数据好的流行玩法,这两个元素融合看起来很美。
但这种融合没有考虑到具体执行时的细节,给设计师做了很多限制。
《漫威超级战争》也是类似的问题,甚至更严重一些。
漫威系列电影国内的数据是很好没错,但你所用的IP其实是漫威漫画的形象,漫威电影IP≠漫威漫画IP。
其实漫威电影火的时候SE也做过很多漫威IP游戏,成绩都不是很好,也有这方面原因,漫威电影的数据是很好,但你用的IP是漫威漫画,这个数据就有损耗。
其他MOBA,《宝可梦大集结》面临的问题则是:限于世界观,玩家的身份是宝可梦训练师,但游戏中训练师又不会出现,这就让训练师皮肤显得非常鸡肋。
另一方面,传统MOBA卖皮肤的商业模式同样受世界观影响,原作和动画中宝可梦多是本色出现,这就让宝可梦穿衣服一事显得非常古怪,而且受限于IP监修很多服装也没法更天马行空。
虽说如此,这种游戏不是不能做,也不是不能玩。
你说《决战平安京》加一个欧洲骑士风格的盖伦行不行呢,加一个拿着AK的匪徒行不行呢,IP是自家的,老板真要想加也没人敢拦着。
但这样就会给人缝合感。
《无畏契约》也是如此,游戏的枪械多以现代枪械的设计风格为主,但人物装束和技能,甚至有使用弓箭的,这就导致在访谈时很多玩家认为这个游戏“缝合感很强”。
这样的“缝合感”就是源自两个差异较大但不影响玩法的游戏元素融合,能玩是能玩,但有些怪怪的。
影响玩法的融合
有一些融合开始影响玩法了,这种融合就会发生剧烈的排斥反应。
笔者在2021年的《Flash Party的乱斗玩法适合手游平台吗?》中提到,手游的操控方式与2D平台乱斗存在不小的融合难度,此时,《Flash Party》还未上线公测。
底层理论是动视暴雪的技术美术Lute Li在知乎所写的:2D平台跳跃游戏操作的高复杂度,与手游虚拟摇杆低精确度之间的矛盾。
他提到的第一个点,就是手机平台不适合平台跳跃游戏。
无独有偶,任天堂推出的《Super Mario Run》也没有延续原作平台跳跃的传统,而是改为了跑酷。
而《任天堂大乱斗》,虽然不是《死亡细胞》和《超级马里奥兄弟》这样的平台跳跃卷轴过关游戏,但其同样是以“平台跳跃”为核心机制,同样需要玩家精准进行“上+跳跃”和“上+必杀技”的操作。
这就给手机操作带来非常大的麻烦,更不用说《任天堂大乱斗》是一个有诸多按键和按键组合的复杂游戏,这对局促的手机虚拟键位设计也是一个挑战。
《Flash Party》采取的尝试是删掉“防御”,但最终发现这样的设计导致整个攻防机制平衡的坍塌,最终又加了回来。
但这也没有解决游戏的核心矛盾,玩家的体验就很差,此外还有商业模式如何在保证公平竞技下融入乱斗游戏等一大串问题……
想起来都头大。
你看,《任天堂大乱斗》是销量最好的乱斗游戏,数据也非常漂亮,手机则是用户数最大的游戏平台,他们都拥有非常好的数据。
但这两个好数据放在一起,就没有诞生更好的结果。
当然,不只是《Flash Party》面临这个问题,《王者荣耀》IP的《星之破晓》也是同样的麻烦。
虽然相比《Flash Party》,《星之破晓》有腾讯天美雄厚的背景,有《王者荣耀》这个大IP,但采用《任天堂大乱斗》玩法的话,核心问题还是都要面对。
商业模式其实还相对好解决,笔者的观点是从抽角色改为抽命魂。
但操作问题如果停留在《任天堂大乱斗》的玩法框架下就很难解决,笔者的观点是不妨另起炉灶参考《JUMP究极明星大乱斗》等不重视跳跃的乱斗玩法。
两套差异较大系统的融合
最难融合的就是两套系统的融合,这包括前面提到的“二次元”和“多人PVP射击”,它们实际上是两套差异较大的系统。
强行去融合就会发现:问题一个接一个冒出来,按下葫芦浮起瓢,很难找到两全其美的方法。
比如“二次元”+“多人PVP射击”中:
你去做二次元喜欢的“花钱养成就能变强”,射击玩家不满意,不做数值养成,二次元玩家体验差;
你去做FPS,二次元玩家表示看不到老婆,你去做TPS,射击玩家觉得视野不平衡;
二次元玩家想用自己老婆打游戏,结果发现被射击玩家抢了(你老婆正在我手上呢!),愤而挂机;
射击玩家则心想,一群萌萌人没有电竞精神,菜就苦练呗?
……
这样的问题一堆接一堆,两边都不讨好。
还有个问题是现在有一些二次元游戏看《原神》有男有女,想做大众向游戏,就是既卖老婆也卖老公,换言之就是把男性向游戏和女性向游戏整合到一起。
包括《原神》这一波狂出五星男角色,可能是引导男性玩家为男性角色强度付费,为女性角色的厨力付费。
想法很美好,但这属于刀尖上跳舞的行为。《原神》做了,不代表其他游戏也可以这样做。
- 如果用动画去对《原神》分类,它是一个比较偏一般向的风格,相比《蔚蓝档案》这种后宫向剧情的二游,不是很强调玩家与虚拟角色的感情,但是在强调玩家与虚拟角色感情的游戏中做异性角色,可以参考《解神者》。
- 此外,《原神》的大世界探索和战斗玩法也能吸引到一些对这些游戏元素更重视的玩家,但如果你的游戏玩法没有太大优势纯靠剧情,就不一定适合了。
但即使如此,还是有女玩家觉得女角色穿着“媚宅”,男玩家觉得男角色太多这样的争论,而且也有愈演愈烈的趋势。
米哈游对舆论宣传上很有一手(有时间写写米的宣传策略),但很多时候也会对舆论失控,普通游戏开发团队这方面就更弱了。
总而言之,笔者并不建议这种把男性向元素和女性向元素简单合并的“大众向”二次元游戏,其中有太多不可控的风险。
结语
“用客观数据说话”当然是很好的,但有些数据在人为主观解读时出现了偏差。
《原神》数据是很好,但这是否证明你提出的“要做开放世界”战略目标是准确清晰可操作的?在这个思想的指导下,“开放世界”游戏如雨后春笋般立项,但是这么多年过去了却没有跑出有好成绩的竞品。
这就需要复盘当初的战略是否准确,以及对战略研究进一步细化,例如把战略目标拆解并确立里程碑,分阶段验证路线是否正确。
战略出现误判没什么,人不是神这很正常,宫本茂也做过很多错误的战略判断。
但问题是如果没有验证机制,那错误只会持续错下去,开发了好几年了发现做不下去,浪费人力财力物力。
这种事儿一多,公司再多资源也不顶用。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/47ef7f71-90c3-45c9-8680-d3f5bc171569
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