为什么二次元游戏有人赚麻了,有人亏惨了?
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2024-3-8
2025-1-8
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ATLUS《女神异闻录》系列制作人桥野桂对谈时,《崩坏:星穹铁道》制作人大卫提出其立项理念是要做“可以玩的动画番剧”。
大卫说:“《崩坏:星穹铁道》另一个立项理念,是打造出‘可以玩的动画番剧’。米哈游的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,类似电视剧或动画番剧的半个季度为周期,为玩家进行新的玩法和剧情更新。由于回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,团队希望即便是之前没什么游戏经验、更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《崩坏:星穹铁道》。”
这个定位非常准确,不过如果是从投资角度来说,有一个定位可能更合适:
可以独立盈利的动画番剧。
 
难以独立盈利的动画番剧
众所周知,大部分动画番剧(或者说TV动画)本身并没有独立盈利能力,或者说动画番剧的主要收入来源不是番剧本身。
在动画番剧的原产国日本,大部分动画番剧是用户通过电视免费观看的。
例如日本二次元界流传的一个梗“东京电视台最强传说”:只要不是发生天塌下来的大事,东京电视台都会照常播放动画,这里播放的动画,当然是免费提供给玩家的。
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既然是免费提供给用户,那动画怎么赚钱呢?
根据曾在万代南梦宫工作过并在BushiRoad担任的中山淳雄著作所言,以750亿日元的动画制作成本计算,其中版权和版税(处于下图中心位置)这些基础收入大概是3000亿日元,约为制作成本的4倍。
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不过真正赚大钱的是周边、游戏等IP授权费(上图外圈位置),每年总收入约2兆日元,大概是制作成本的20倍。
IP授权费的一部分收入来自Animate、JUMP SHOP等动漫商店卖的T恤、钥匙扣、手办、玩具等授权商品,这是早期动画产业赚钱的主力军。
比如一个《火影忍者》迷,他会去买《火影忍者》的T恤等周边彰显这种热爱,即使这种IP授权T恤要比普通T恤更贵,这就是一种为爱买单。
T恤上的图案并不能给你带来任何数值上的提升,但动漫迷愿意为这份爱支付溢价。
说到这里,大家有没有想到大伟哥说过的一句话,二次元用户愿意“为爱买单”,这和动画用户是有相似之处的。
顺便一提,有一部分动画周边是采取类似盲盒的形式销售的,有没有想起泡泡玛特?潮玩产业和动画周边产业有一些相似性,当然也不完全一致。
此外,动漫产业的另一大收入来源就是游戏授权,这个大家就比较熟悉,比如《火影忍者》手游。
其他还有主题公园、餐饮、交通工具等授权,就不一一列举了。
这些来自授权的收入,才是动画产业的大头。
当然动画产业总有一些特殊情况,前面为了防杠加了一些定语,这里解释一下:
前面提到“大部分动画番剧”是这样,是因为早期有收费频道,最近则有Netflix这种会员制动画,这些是可以算作独立盈利的,但目前而言它们还不算是动画番剧界的主流。
顺便一提,笔者很喜欢的《亡念之扎姆德》就是在PlayStation 3上独占发布的网络动画,其播放模式在当时非常新颖。
另一部分可以独立盈利的动画主要是通过转播授权费来赚钱,比如《B站买一部动画要花多少钱?》提到在2020年,某动画代理商的前五大客户分别是B站、腾讯、优酷、爱奇艺、芒果TV,2020年它们分别贡献销售额是3246.02万、3098.26万、2140.92万、1874.58万、1513.36万元。
视频网站购买引进的《海贼王》、《鬼灭之刃》等人气动画番剧版权,这些动画自然是可以独立盈利的。
但是比起这些头部动画番剧所创造的版权收入,转播授权费就是个小弟弟了,比如东映动画的营业收入长期以来的主要来源就是版权(下图红色部分),而转播授权费所属的“影像制作·销售”(黑色部分)并不占大头。
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这就是动画产业的特点,动画更像是广告宣传片,目的是通过IP授权来盈利,这点在早期动画产业更加明显。
 
笔者在腾讯投资角川,偷家哔哩哔哩提到过:美泰玩具公司80年代推出的奇幻动画片《希曼》和《希瑞》,以及90年代推出的《星际恐龙》和《鲨鱼侠》,还有其他一些公司制作的《正义战士》、《布雷斯塔警长》、《地球超人》等动画片也都是在玩具上市之后播出的。至于那些有原作的动画(比如《忍者神龟》),有很多也是推出玩具后才开始制作动画的。
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美国通过“动画+玩具”赚得盘满钵满,善于学习的日本人当然不能落后。
当时日本动画界流行着一句话:“はじめに商品が出来て、それから番組が作られた”(先有商品,再制作动画),也就是先构思什么样的玩具能赚钱,再根据玩具的特点去构思剧本、设计人物,最终制作成动画播出。
《机动战士高达》、《超时空要塞》、《魔神英雄传》、《四驱兄弟》等作品基本上都是同样的套路,其中超时空要塞第一作还因为玩具卖得好被要求增加动画集数以维持人气。
日本的轻改(轻小说改编)和漫改(漫画改编)动画,本身也是不赚钱的,赚钱最大头的还是IP授权。
而B站虽然成功地夺得了国内第一动画番剧平台的宝座,但实际上“动画番剧播映”这一块恰恰是动画产业链条上最不赚钱的一环。
从动画产业的角度来看目前备受关注的二次元游戏,就是对原本无法独立盈利的动画番剧进行改造,植入抽卡养成的商业模式,从而可以独立盈利。
 
独立盈利的二次元游戏
如前面所述,通常情况下,日本动画番剧在播出时并不能直接从日本用户那里获得收入,要获得收入只能从之后的光盘销售、周边商品贩卖等商业模式中获得。
这里,动画番剧作为商品供给给消费者,与从消费者那里获得收入,不在同一渠道,也并不同步。
但是在二次元游戏中,商品供给和获得收入却放在同一渠道,有时也是同步的。
比如《崩坏:星穹铁道》,玩家观看剧情并进行游戏,遇到喜欢的角色抽卡并养成,这些操作都在游戏APP中就可以进行,而且收入主要来源也是游戏。
和动画番剧对比来看,二次元游戏拥有独立盈利能力,而且主要收入来源来自游戏本身
当然,以Q版为主的早期二次元游戏相比动画有一些缺点,比如战斗的视觉效果不见得比动画好。
但二次元游戏也有一些动画所无法企及的优点。
第一,易代入的玩家身份。
动画限于表现形式,故事必须有一个主角,动画的故事发生在主角和配角之间,玩家以上帝视角阅读故事;而二次元游戏中,主角通常就是玩家自己,玩家没有固定形象,配角与玩家直接交流,这个代入感是动画很难给的。
尤其是重视玩家代入的“后宫”动漫(一男主角+众多女主角),这一优势就更加显著。
第二、一种变相提前点播。
在重视剧情的二次元游戏中,表面上是玩家付费抽取·养成角色过关,其本质却是玩家运用策略获取下一章节故事的观看权。
动画迷要看动画最新剧情,只能一周一周等电视台播出,但是对于二次元游戏玩家而言,要看最新剧情过关就行了。
对于低氪和0氪玩家,普通队伍无法经过关卡的数值验证,就要等游戏公司发放足够的免费资源才能过关,这类似普通用户,要最晚才能看到番剧的最新剧情。
月卡玩家类似于VIP会员,付费能比普通会员更早看到最新剧情。
大R类似于视频网站的超前点播,更多钱也最早看到最新剧情
而观看剧情,也有助于塑造角色在玩家心中的形象。
所以为什么米哈游的二次元游戏剧情通常无法跳过?因为只有让你看剧情,才能培养玩家对角色的爱。
比如卡夫卡就是先出剧情塑造角色在玩家心中的形象,再出卡池来收割玩家,这个顺序不能调换,调换就起不到塑造角色的效果。
如果剧情可跳过,那么二次元游戏就只能通过游戏玩法来吸引玩家,但这不见得是二次元游戏的优势。
此外,只有玩家爱上角色,才会更愿意“为爱付费”,这点二次元游戏比动画番剧也更有优势。
第三,获取角色反馈。
二次元游戏有个优势,玩家和角色加深关系后,能够获得角色的互动反馈,这相当于偶像的握手会,这种互动反馈也是单方向的动画给不了的。
以《碧蓝航线》的天狼星为例,好感度获取有三种渠道:
  1. 心情良好以上状态下出击,每次获得0.06或0.07点好感度,MVP双倍好感;
  1. 秘书组中,第一栏位的秘书舰每6小时获取1点好感度;
  1. 后宅随机事件(💓)可获取0.1~0.3点好感度。
根据好感度不同,台词会有变化。
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而动画,就需要玩家另外购买DRAMA CD。
第四,发展指定角色的剧情。
动画如果不做“if”线的话,结局只能是主角和一位异性主角共结连理。
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比如《CLANNAD》动画结局是主角和古河渚在一起,但是由于配角坂上智代人气爆棚,后来动画又出了坂上智代的专属剧情动画。
不过这样的特殊待遇毕竟是少数,而且坂上智代的动画体量也不如原作动画,这让很多非原作女主角古河渚的粉丝需求无法得到满足。
“我全都要”?
最近的确有一些动画作品是这样(主要是异世界题材),但其实有不少动画迷还是非常纯情的,并不需要三妻四妾。
也可能是,每一次只和一位发展关系。
当然也有例外,《Fate Stay Night》就是三条线都做了,没办法人家有人气也有钱啊。
这时,二次元游戏的优势就来了,玩家可以自由选择你喜欢的角色发展关系,而不是人气最高的一位。
这种模式有点儿类似于“长尾效应”,例如在《五等分的花嫁》中,主角最终娶了五姐妹其中的一位,这令不少观众感到遗憾。
但在游戏中,你可以选择你爱的那位。
除了以上四点,二次元游戏还有很多优势,就不在此赘述了。
总而言之,二次元游戏和动画番剧,都属于“做内容卖角色”的商业模式,只不过动画是把盈利模式放在其他渠道,而二次元游戏则是集中在游戏本身。
当然,二次元游戏也可以卖周边,这里是说主要渠道。
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投资二次元就像天使投资
从动画角度来思考二次元游戏,很多疑惑就可以迎刃而解。
例如,为什么米哈游做二次元游戏赚钱,其他那么多二次元公司亏钱?
其实很正常啊,中山淳雄提到,一年播出的300部动画作品中80-90%都以“亏损”告终,然后那剩下的10%能赚10~20倍,把亏损赚回来。
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二次元游戏也有些类似,收入集中在爆款产品上,Winner takes all,其他二次元游戏很多就像是那80%~90%陪跑的亏损动画作品。
动画作品往往是因为收视率差,导致IP卖不出去或者卖不出好价钱,最终亏损了;二次元游戏则更直接,玩家不喜欢这些角色,就不抽卡不付费,最终也是亏损。
而且二次元游戏相比动画番剧的一些缺点,使其塑造角色并不强于动画番剧,那么这样的二次元游戏角色就很难受到玩家喜爱,并为其付费。
有媒体说现在二次元游戏很难做,其实和动画番剧一样,这个市场并不是随随便便谁都能成为爆款的。
投资动画就像天使投资,大部分可能是亏损的,但只要有一部成为爆款,那亏损都能赚回来。
二次元游戏还有市场空间吗?
有人问,现在有《原神》也有《崩坏:星穹铁道》,是不是没有二次元新品空间了?
你看米哈游还打算出《绝区:零》,他们怕没市场空间吗?
像动画和二次元游戏这种内容产业,不会说有巨头出现后就没有新作生存空间了。
《海贼王》火了这么久,不妨碍《鬼灭之刃》横空出世并抢了它的风头。
反倒是《海贼王》“和之国篇”剧情被人诟病,读者纷纷表达不满,当然这也不妨碍它继续是日本第一漫画IP。
同样,各位不要认为二次元游戏有了《原神》和《崩坏:星穹铁道》就没机会了,大部分二次元游戏失败是单纯品质差,不是没市场空间了。
虽然“没市场空间”是个很好的借口,但很容易穿帮。
另一方面,类似于《海贼王》“和之国篇”,《原神》和《崩坏:星穹铁道》也会因为自身剧情的问题引发玩家流失,这点《原神》比较明显。
有人认为《原神》流水下降是市场被《崩坏:星穹铁道》夺走了,实际上这更像是《原神》最近的策略(散兵剧情,狂出男性五星角色等)并没有得到玩家认可造成的。
当然也有人坚持认为,二次元游戏市场就这么大,游不断出新作就是自己抢自己市场,但是如果观察内容产业的特征就很难得出这样的结论。
不然迪士尼、漫威、华纳兄弟不都成大傻子了?
 
结语
二次元游戏产业是游戏产业与动画产业的一次融合,未来有机会笔者还会继续对此进行分析,欢迎关注。
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