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2023年8月16日盘后,腾讯发布了2023年第二季度财报,经“极客公园”报道,有两组关于游戏的数据引起了笔者的注意。
第一组是腾讯近两年的国内游戏收入,由“极客公园”制图,重点是2023年Q2国内游戏收入为318亿元人民币,与2022年Q2持平。
第二组数据同样是极客公园引自腾讯官网投资者工具包的数据。
不过根据表格内的定义:Definition: -- ARPU: quarterly "Average Revenue Per paying User accounts" or "ARPU", is our online game net revenues derived from ACG, MMOG or Mobile Games during the quarterly period divided by the quarterly active paying user accounts of these games during the quarterly period; our definition of ARPU may not be comparable to similarly titled measures presented by other online game companies.
这里的ARPU是业内通常所说的ARPPU(平均每付费用户收入),因此,2023年Q2腾讯游戏端游和手游的ARPPU分别为555-565元和285-295元,皆创下单季度新高。
而2022年Q2端游和手游的ARPPU分别为495-505元和275-285元。
总收入持平,端游和手游ARPPU却创下新高,说明:活跃付费用户可能减少了。
当然,造成活跃付费用户减少的原因有很多种,比如说原本付费的玩家暂时不付费了,但这还不够解释为何ARPPU却同期提高。
有一个可能的解释,是笔者之前在《逆水寒手游用“不卖数值”革了MMORPG的命》的拉弗曲线。
拉弗曲线是指,当税率在一定的限度以下时,提高税率能增加政府税收收入,但超过这一的限度时,再提高税率反而导致政府税收收入减少。
游戏中也有类似的情况,游戏完全免费自然赚不到钱, 但如果游戏定价过高(比如买断制每份卖1亿美元)自然也无人问津,总收入还是0。
套用在游戏中去解释腾讯本季度ARPPU上升但总收入持平的一个可能是:游戏提高付费价格或者逼氪,玩家选择不付费或者流失,造成最终总收入持平。
有一个案例能够部分证明拉弗曲线在游戏中也成立,正是之前文章提到的《逆水寒》端游和手游。
逼氪价高“花钱才能呼吸”的《逆水寒》端游就好像站在曲线右肩偏下的位置,而宣传“不卖数值”的《逆水寒》手游则是站在曲线左肩偏上的位置。
结果是,不逼氪、价格更低的《逆水寒》手游,创造了比《逆水寒》端游更高的收入。
当然,拉弗曲线还要考虑游戏品类、游戏品质、商业模式等因素,目前的“游戏拉弗曲线”还只是笔者非常初步的一个构想。
对于不重视社交、注重大R用户收入的FGO等核心向二次元游戏,“游戏拉弗曲线”并不适用;但是对于重视社交、竞争对抗的游戏,“游戏拉弗曲线”的现象可能会更加明显。
如果我们是以未雨绸缪的心态去做研究和分析,对于手握《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》、以及《无畏契约》等大DAU电竞游戏的腾讯而言,活跃用户数是个需要重点关注的数据指标。
电竞游戏最重要的指标
活跃用户数可能是电竞品类最重要的指标。
为什么呢?
因为对于电竞等大DAU游戏,高质量的对局,也就是高质量的游戏体验,建立在庞大的活跃用户基数上。
其中的一个重要原因是,电竞玩家所重视的公平竞技,需要庞大的用户基数做保证。
这话可能一些朋友不太理解:《王者荣耀》不能买数值(确切地说是数值的比重较小,也就是轻数值),这不就是公平竞技了吗?
对,但不完全对。
之前笔者在《全民超神VS王者荣耀:从角色养成到账户养成》提到,账户养成机制契合MOBA玩家“公平竞技”的核心需求,比角色养成适合MOBA品类。
我们单纯看单场对局,对局双方的初始数值是公平的,不至于出现像《全民超神》那样别人的英雄初始数据就比你高。
但问题在于,系统匹配的对局双方的游戏水平是否能维持公平呢?如果给你匹配一些菜鸟玩家,对面是专业电竞选手,即使初始数值公平,但你觉得这场对局公平吗?
这就像让NBA和NCCA球员同场竞技,是不公平的。
说到这里大家应该理解,“公平竞技”并不只是赛场上的大家处于同一起跑线的公平,还包括游戏匹配系统需要把游戏水平近似的玩家匹配在一起的公平。
而这种公平,不仅依赖匹配系统的精妙算法,还依赖于足够的活跃用户数。
没有足够的活跃用户数,就会导致:
- 轻则匹配时间过长,影响玩家体验;
- 重则错位匹配,比如给黑铁玩家对局匹配一个王者玩家,造成较差的玩家体验,反之亦然。
而不良的玩家体验造成用户流失,形成恶性循环。
部分游戏还会出现:运营担心进一步减少玩家人数,对于一些挂机、送人头、作弊玩家没有严肃处理,导致游戏环境恶化,优质玩家退游劣质玩家肆无忌惮的这种“劣币驱逐良币”现象。
所以对于大DAU的电竞·社交游戏,活跃用户数是重中之重,甚至需要对零氪党等平民玩家发放需要对局·社交才能获得的福利,来保证活跃玩家数和高质量的游戏体验。
毕竟没有活跃玩家的MOBA,毫无意义!
与之相反的是,对于电竞·社交游戏采取提高价格和逼氪的手段,有一定可能会让游戏的总收入向“游戏拉弗曲线”的右肩下部滑落,中国历史上有个著名事件与其非常相似,那就是“崇祯死弯”。
崇祯死弯与游戏拉弗曲线
历史学者吴思在《潜规则》中提到一个“崇祯死弯”的概念,简单说就是崇祯听取杨嗣昌的建议加税以获得军饷来剿匪,初期尚且有用,叛乱也平息了。
但后期越加税匪越多,因为崇祯加收的重税最终摊派在农民身上,农民忍无可忍决定迎闯王,因为“闯王来了不纳粮”,这就同时造成匪势力的增长和税基的缩减。
最终李自成势力越来越大,从四处流窜转为战略性进攻,而收不上钱的大明朝,终结在一根绳子上。
有人给崇祯死弯画了个图,其实用现在的拉弗曲线就很好理解:越加税总收入越低,直到农民停止正常的农业生产,决定掀桌,税就更收不上来。
大清有一个点非常得民心,那就是“摊丁入亩”和“耗羡归公”,大大降低了农民的赋税压力,完成王朝更替并长期执政也并不奇怪。
回归正题,崇祯死弯用游戏圈的术语来解读就是:通过提高游戏价格和逼氪的手段(加税),前期也许尚且有用,但到超过一定节点(崇祯死弯谷底),玩家大量流失到竞品游戏(从民变匪),游戏失去玩家基数反而总收入降低。
与此同时,竞品活跃玩家数增长(闯王等叛军势力增长)吸引玩家加入,进一步提高竞品活跃玩家数和收入,此消彼长,形成游戏界的王朝更替。
当然,封建王朝兴替并不能和游戏业市场的兴替完全等同,毕竟游戏业并不是一个你死我活的竞争,玩家的流动也更加自由。
但现实游戏界中我们也能看到类似的变化,比如《三国志:战略版》和《率土之滨》的兴衰,《全民超神》和《王者荣耀》的兴衰,可能就是“崇祯死弯”在游戏界中的体现。
游戏业的崇祯时刻
当然,“游戏拉弗曲线”和“拉弗曲线”是一个理想化的模型,要用在现实中,同样要考虑诸多因素,不过崇祯死弯给我们一些现实方面的参考。
第一,外部经济因素。
明末小冰河期造成的农业减产,降低了农民的收入。
而游戏界,也要去关注玩家的可支配收入。
假如玩家可支配的游戏收入降低,可能就会减少在需要重氪金才能玩的重数值游戏上的开销,选择更便宜的平替。
目前在中国互联网界,注重低价的拼多多崛起,也许为我们指明了风向。
第二,内部付费机制。
崇祯面临的问题,不仅是农业生产的下降,还有清兵入侵带来的经济压力。
如果用游戏界的思路来理解,就是游戏公司在面临友商竞品挑战时,股东给予的创收压力。
崇祯的选择是加税练兵,但却造成了崇祯死弯的结局,而游戏公司要面临的是,在外部经济环境发生变化后,原有的付费体系如何顺应这种变化?
其实结合日本泡沫经济后的各行业发展来看,“薄利多销”可能是更好的方向,《逆水寒》手游打响了第一炮,其他游戏公司要考虑是否跟从。
结语
崇祯的一些战略和战术出现了明显问题。
比如在面对擅长野战的清兵时,崇祯多次拒绝洪承畴和满桂等将领坚守城池的要求,命令其出城野战,最终失去了自己的优势。
对于游戏行业从业者,有时放弃自己优势,盲目去学习他人并不可取,强化自身优势保持竞争力是未来一众游戏公司需要重点关注的领域,具体可见笔者《黄仁勋给出了“如果腾讯做了你的业务,你怎么办”的标准答案》一文。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/8ade91dc-44a2-4cd1-9c04-d6cb70d84eb4
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