《闪耀!优俊少女》表现不佳是因为中国没有赛马文化吗?
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2024-3-8
2024-12-5
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自从8月30日《闪耀!优俊少女》正式公测以来,在畅销榜上市场表现基本符合大众的预期:31号短暂进入前十后一路走低,目前已来到三十名开外。
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本来这种大家意料之内的事儿也没什么好说的,但是翻翻业内的微信群,大家对《闪耀!优俊少女》(后文简称《赛马娘》各区服)的分析中,最常见的理由是:中国没有赛马文化
的确,没有赛马文化的地区很难对游戏的主题“赛马”产生共鸣,这也体现在有赛马文的中国香港地区和没有赛马文化的中国台湾地区的畅销榜表现上。
首先来看中国香港的《赛马娘》畅销榜表现,基本保持在200名内。
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再看看中国台湾的《赛马娘》畅销榜表现在同样的时间点,比港服下跌速度更快幅度也更明显。在畅销榜上的排名也经常跌出200名外,这成绩的差异一定程度上可以用“是否有赛马文化”来解释。
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但问题在于,港服成绩就算比台服好,也只能算对比衬托下的美。
港服比起《赛马娘》日服长期处于畅销榜前20的成绩完全不够看,这样巨大的差异就很难单独用“是否有赛马文化”解释。
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你说台服成绩差是没有赛马文化,那港服成绩差是因为什么?
从日服、台服、港服成绩对比来看,有无赛马文化对《赛马娘》的成绩有一定影响,但明显不是核心影响因子。
那核心影响因子是什么?
《赛马娘》上线前,笔者和业内游戏引进团队聊过《赛马娘》的问题,笔者的当时的观点是:《赛马娘》是一个针对日本市场特化制作的游戏,它在其他市场会遭遇严重的水土不服,对于类似的特化制作游戏要审慎对待。
其实类似的观点笔者在2023年4月《【寿司谈】比数据更重要的,是数据+逻辑》也谈过,赛马娘日服的数据的确非常优秀,但这种特化制作游戏的数据,并不能直接作为中国市场的参考。
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《赛马娘》的特化制作体现在哪儿呢?如前文所言,“赛马文化”并非游戏的核心影响因子,它属于特化制作的一部分,但影响不大。
《赛马娘》的特化制作体现在它是根据日本赛马迷的集体记忆制作的
 
舆论场和集体记忆
每个国家、每种语言、每个文化都有被大众媒体和SNS构建的舆论场,一个直观的数据是中国的微博热搜,日本的推特趋势,它们是中日舆论场的体现。
有时这些舆论场会被共同的话题所占据,例如表情包柴犬cheems去世。
但更多时候这些舆论场讨论的是不同的话题,场内的热点舆论,场外的受众并不能感同身受。
有一个很有名的“抓间谍”段子,是问网友“宫廷玉液酒”的下一句是什么,不是在中国大陆长期生活的人很难理解,这就是在共同舆论场下形成的集体记忆。
而《赛马娘》中,就充斥着大量日本赛马迷在共同舆论场下形成的集体记忆,例如笔者之前在分析《赛马娘》时,提到过屡败屡战的日本著名赛马春丽的故事。《从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功
对于中国人而言,连败赛马春丽可能只是一则茶余饭后的趣事,但对于日本人而言,春丽的故事却是当时全日本闻名的社会现象
春丽第一百次连败的比赛当天,时隔四年再次有超过5000名观众首次进入高知赛马场,春丽单胜马券销售额达301万日元,创高知赛马场历史上单胜马券销售额。
第二年,春丽的第106次连败,当日高知赛马场参观人数达13000人、单场比赛马券销售额达5亿1163万日元当日马券总销售额达8亿6904万日元,均创下高知赛马场历史新纪录,仅春丽单胜马券的销售额就达到了1.2175亿日元,相关商品的销售额约为1000万日元。
春丽的热潮持续了大约两三年时间,后来也出现了为春丽拍的纪录片和电影,形成了当时日本人心中的集体记忆。
当然不只是春丽,其他的赛马也同样有他们的故事,比如黄金,比如无声铃鹿,这些故事在日本赛马迷的舆论场上酝酿发酵,形成了他们的集体记忆。
但是这样的集体记忆,在我们中国大陆玩家心中是没有的,在中国香港玩家心中也没有。
所以《赛马娘》中的赛马,并不能引发大范围的香港玩家“为爱买单”,在可预见的未来也不会引发大陆玩家“为爱买单”。
《赛马娘》表面看是赛马文化,是赛马的“娘化or萌化”,其底层实质是这些赛马的故事形成的集体记忆,是赛马迷集体记忆的“娘化or萌化”。
所以笔者一开始就对《赛马娘》除日本以外的区服表现并不看好。
属于中国人的集体记忆
之前交流的时候,有人问我如果中国要做中国品类的《赛马娘》该怎么做,笔者回答说:利用中国人的集体记忆。
当时举了一些例子,比如从马伯庸所写的《七侯笔录》(原《笔冢随录》)谈起,把唐诗宋词“具象化”,这也是利用中国人的集体记忆。
后来畅所欲言发散思维,谈到《英雄联盟电竞经理》,其实单从故事和人物塑造来说,LOL电竞可能是最接近日本赛马的一种集体记忆,可惜这种授权不太现实,
顺便一提,英雄联盟电竞经理》是个好方向,但急功近利没做好。
而昨天,笔者看到“战鹰获得虎扑女神称号”的新闻,心想:这不就是中国版的春丽故事吗?
如果说人类也可以像赛马娘那样去谈授权,那笔者认为战鹰的经历是一个非常好的故事,非常适合用于塑造二次元游戏中的人物。
而当下众多二次元游戏,并没有做好这样的人物塑造。
集体记忆为脑海植入故事
也许会有人说,我不做授权,给二次元游戏人物塑造一个类似春丽的故事不就行了吗?
根据集体记忆编造一个相似的故事,并不能达到集体记忆的效果。
比如“宫廷玉液酒,一百八一杯”,你编一个“皇朝葡萄酒,二百五一瓶”这样有浓重抄袭痕迹的段子,只是拙劣的模仿罢了。
更重要的是,它也无法触发玩家脑海中的集体记忆。
春丽的故事也是如此,你去凭空捏造一个同样屡战屡败的角色,但并不会获得玩家的喜爱,因为它并不真实存在,也充斥着“抄袭”的臭味。
集体记忆的优势就是它让受众觉得真实可信,先于游戏而存在,为受众的脑海预先植入了故事
然后受众就会把这集体记忆与角色建立关联,产生移情。
一代经典电视剧《新白娘子传奇》中观众对赵雅芝的喜爱,就是将对白素贞的喜爱移情到赵雅芝身上。
你要写一个furry姐妹花爱上宅男的故事,比起从零塑造一个角色,不如直接用白素贞作为原型,效果会更好。
最终,观众因为电视剧的剧情而喜欢上演员,剧本杀玩家因为剧本杀的剧情而爱上NPC《赛马娘》玩家因为春丽的故事而为春丽付费
而让手游编剧凭空撰写一个故事来吸引玩家付费,在手游有限的空间内难度极高。
下面说一个没有利用集体记忆的案例。
重返1999皮克勒斯
前段时间引发争议的《重返1999》边境牧羊犬皮克勒斯,据多方考证原型可能是找回世界杯奖杯雷米特杯的边境牧羊犬皮克勒斯。
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首先,很明显对于大部分中国人而言,这个故事并不是大众的集体记忆,球迷朋友也许知道,但占比有多少笔者存疑。
其次,现实中皮克勒斯这段经历有多少可挖掘的空间,能否塑造其这个角色?从笔者已知的信息来看,皮克勒斯的故事并不能撑起一个角色,起码弱于《忠犬八公》。
最后一点,如果编剧希望凭一己之力引发玩家对皮克勒斯的爱,但也没有做到。如果参考《崩坏:星空铁道》那样先塑造好卡夫卡这个形象再放出卡夫卡卡池,先用剧情把皮克勒斯塑造好再让玩家去抽,不至于引发“你让我花钱抽一只狗?”的争论。
笔者对《重返1999》的担忧也是同样的原因,游戏本身的编剧和人物塑造很精妙,但是离中国玩家的集体记忆有些远,曲高和寡很难做。
结语
共同舆论场形成的集体记忆,帮助编剧预先在你的脑海中植入了故事你被故事塑造的人物所感动,心甘情愿为人物付费。
这是手游选择IP、选择题材的核心原因,如之前笔者所言,中国玩家对西游和三国的热爱,本质并不是对中国文化的热爱,而是电视一遍又一遍播放《西游记》所形成的集体记忆。
到了日本,这个集体记忆就成了因《勇者斗恶龙》而形成的日式奇幻,“阴阳师”题材反而不如《勇者斗恶龙》那么流行。
如果只看到表象没有抓住实质,就会得出类似“中国没有赛马文化”这样表层的认知,而这种认知形成的方法论也会误导之后的决策。
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