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前段时间笔者撰文指出,不同的游戏品类,需要根据品类特征建立专门的细分模型去评估价值。
不同品类侧重点不同。二次元重点在于人设,就要围绕人设去建立模型,增加人设方面的权重。
不同品类所考核的指标不同。对于ACT游戏,“手感”是个很重要的指标,但回合制RPG就基本不需要考虑这个。
不同品类的优秀、良好、及格标准线不同。如同被称为“卡牌”,《游戏王》等对战卡牌对美术的要求就比“二次元卡牌”低很多。
但是目前大多数游戏公司所制定的评测标准太笼统粗糙,往往没有办法深究这些细节,就会用同一套标准去评判所有游戏,以至于出现误判。
有些“全面发展”的游戏可以通过这套“通用”评测系统,表现为评测系统“应验”了。
但有些游戏略微偏科,可能就通不过这套标准(例如早期的《英雄联盟》);或者一些核心缺陷被这套评测系统所掩盖,就会对公司造成损失(例如《阿凡达》IP游戏)。
为了提高评测准确度,降低误判带来的损失,有必要针对细分品类制定细分的评测标准,这是未来游戏评测业务发展的一个方向。
这里笔者以《宝可梦大集结》为例,谈它的系统设计与我MOBA评价模型中一个指标的矛盾。
资源——兵线
评价MOBA游戏,笔者有一个重要的指标,就是野怪等资源的处理,地图上存在这些资源促使玩家抢夺,构成了游戏的冲突点。
笔者之前写《如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计》提到游戏中冲突点的设计,像DOTA2中的Roshan、神符、野怪和塔,以及LOL的男爵、元素龙、野怪和塔都是冲突点。
我想《宝可梦大集结》的游戏策划也意识到了这个问题,所以在地图上加入了野怪、电鬼和闪电鸟提供资源供玩家抢夺,来促进玩家的冲突。
但是有一个MOBA游戏最最核心的冲突点,《宝可梦大集结》并没有加入,那就是兵线。
上图是LOL的小地图,各位可以看到,一些关键的冲突点小地图上都会有标记,比如男爵、小龙(还标出了属性)、野怪、果实、眼位、塔等等,我想LOL的老玩家闭着眼睛都能指出这些冲突点的位置。
但是有一个冲突点玩家却不能闭着眼睛指出,因为这个冲突点的位置是在不断变化的,那就是兵线。
准确地说,兵线就是双方的小兵交战的位置,它会随着时间的进行和玩家的干预不断发生移动。
玩家为什么要一直保持在兵线附近呢,因为对方小兵给予的经验和金钱是英雄成长的重要元素,你远离兵线,就等于把经验和金钱拱手让人,对方英雄通过经验和金钱形成等级和装备优势,就会在对拼中占据优势。
所以双方玩家都必须靠近兵线补兵,这就促进了双方的冲突。
而且,主动进攻方如果耗血成功,让对方不敢靠近兵线补兵只能蹭经验,那双方的装备差会进一步拉大;如果玩家能把兵线控在自己塔下,并让打野给予压力,对方玩家就连蹭经验都不敢,双方的差距会进一步滚雪球……
兵线的作用就是这么大,他强制让双方玩家靠近,并给予主动进攻且成功的一方极大的优势,这就促使了玩家之间的冲突,让比赛更加好看。
当然,也有DOTA2玩家会问为什么DOTA2中会出现放空一条线的情况,原因有很多:比如有反补机制,DOTA2允许拉野且野怪较多,防御塔对英雄的保护不足(主要是仇恨机制问题),DOTA2硬控较多……
即是如此,兵线在DOTA2中也非常重要。
而《宝可梦大集结》删除了兵线,就会导致玩家一开始都是闷头打野,冲突发生得更晚,也更少。
这样一来,由于缺乏冲突,趣味性和观赏性都有明显降低。
我在《“端游转手游”中的游戏战略盲区》也讨论过这个问题,当时是这样写的:
这些互相厮杀的小兵实质是一种资源,玩家控制的英雄能从这个资源中获取经验值和金钱。
但是兵线和野怪(蓝BUFF)等资源的不同点在于:它是移动的、双方都有视野的、最高性价比的一种资源。
而《宝可梦大集结》删掉了这个最高性价比的冲突点,就会降低冲突的数量和质量,不好玩,也不好看。
现在来看,《宝可梦大集结》如果还是以MOBA作为基本玩法,这个因缺乏兵线造成的问题还是比较严重的。
结语
有一种观点是《宝可梦大集结》是乱斗不是MOBA,所以不能用MOBA的眼光去衡量。
的确,《宝可梦大集结》无论从IP还是目标用户群而言,做成乱斗更合适一些。但乱斗有乱斗的标准,《宝可梦大集结》目前也没做好。
不过如果《宝可梦大集结》以乱斗为目标,能够进行大刀阔斧的修改,还是很有希望的。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/765f84af-d529-4bd3-af63-9ec9138091e4
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