《塞尔达传说:荒野之息》开放世界相关研究的未来翻译计划
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2024-3-11
2024-12-5
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上一篇文章《任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例》受到大家的认可,笔者非常开心也非常荣幸。
当然,主要功劳在于任天堂的冈村祐一郎和尾山佳之为全世界的玩家开发出如此优秀的游戏,并无私得把开发经验传授给从业者,而我只是一个传火人而已。
一直关注笔者公众号的朋友可能知道,冈村先生和尾山先生的这篇文章,我初见时惊为天人,过去曾多次提过,很早就想翻译并讲解分析(如下图)。
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但是由于资料不全,很多图片都是模糊的照片(如下图),所以笔者一直想等任天堂出正式PPT后再分析讲解。
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但这一等,就遥遥无期。
直到2023年,《王国之泪》即将发售,笔者觉得不能再等下去,决定硬着头皮上了。
为了更好地把《荒野之息》的开发理念传达给大家,笔者对这些模糊图片也进行了辨认、翻译并讲解,比如上图左侧是武器名,右侧应该是“スケッチ”、”モデリング”、”フラッシュアップ”分别对应制作武器模型的三个阶段:草图、建模和添加光泽和质感。
类似这样的模糊图片有很多,比起“为了不犯错什么都不做”,笔者更愿意尝试去猜测去分析去解读,以求这些文章能够真正起到作用。
2017CEDEC上的《塞尔达传说:荒野之息》开发人员演讲当然不止这一场,总共有八场演讲,每一场演讲都是被业界公认值得反复品味的优秀教材,它们是:
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》中的场景设计:直到海拉尔大地完成
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》项目运营:从demo到成品的无缝衔接
  1. 兼顾游戏性和工作量的制作流程和TA案例
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》的QA:最大化游戏乐趣的工具和Debug的介绍
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》让广阔的开放世界充满活力的音乐
  1. 通过图层描绘《塞尔达传说:荒野之息》的世界:3D画面的艺术和实现
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》是如何应对效果“表现目标”和“庞大数量”之间的矛盾
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》的UI追求:融入世界,同时留下深刻印象的UI表达
(以上为初步翻译,正式译文会有调整)
以上这些文章,对于有志于开发开放世界的同学来讲每一篇都是必读的,而且大部分开放世界游戏踩过坑,这些文章中都有解答。
未来笔者计划对这些文章进行翻译并讲解,优先翻译尚未有中文翻译的文章,如果有感兴趣的朋友,欢迎大家一起翻译交流。
当然,笔者的日语是花了不到一年时间自学,比起各位专业同学尚有不足,一些比较专业向的技术也了解不多,如有疏漏请大家指出。
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