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下周会发一篇关于某个游戏分析常见数据再思考的文章,今天先谈一谈对游戏数据的观点。
从明朝田地丈量说起
朱元璋刚建立明朝之时,建立了“户帖”制度,户帖中记录了老百姓的各种信息,其中农耕文明最重要的生产资料——田地以面积的形式进行记录。
田地的面积,当然是计算农业社会居民财产的最重要数据,也是计算税赋的工具。
但是一户农民的产出,不仅要看田地面积,还要看田地的肥瘠程度。王安石变法时,有一项方田均税法,将土地按肥沃程度分成五等,多占良田者多缴,少占贫田者少缴。
如果数据不深入到田地级别这一层级,并不能真正衡量不同居民的财产价值,所以洪武十四年之后明朝政府开始大力推行鱼鳞图册,就是要更精细地计算田地数据。
不同颗粒度的游戏数据
其实游戏也有类似的问题,在IP、二次元、玩法等领域尤为明显。
先说IP。
比如在《《胜利女神:NIKKE》联动《链锯人》的用户数据变化与分析》提到的,《链锯人》IP数据也非常不错,但是与《胜利女神:NIKKE》游戏的调性并不契合,最终联动效果不能算特别理想。
说一个比较极端的例子,《泰坦尼克号》票房在很长一段时间都是全球第一,目前全球第四,数据非常亮眼。
但是这个IP跟游戏的相性并不算高,这么多年只有一个2014年宣布预告,2023年出了demo的游戏,还悄无声息。
票房数据当然是衡量电影IP价值的工具,但是我们也要只看表面就会忽略了更细颗粒度的数据,起码我们要考虑电影类别对IP改编游戏的影响。
同理,我们看育碧的《阿凡达:潘多拉边境》,其实也有类似的问题,IP当然是好IP,但不一定适合改编成游戏。
再说二次元。
最近很多二次元游戏的美术质量非常不错,包括《白夜极光》、《重返1999》、《崩坏:星穹铁道》。
但是优秀的美术质量,是否一定能成为吸引二次元玩家的源泉呢,其实笔者多次撰文否定了这一点。
很多二次元游戏仅仅是停留在美术品质上,很容易忽视一些更精细的要求,比如玩家对人设的追求。
比如XP,小众XP怎么做,怎么防止其他玩家反感,有很多经验可以参考。
但很多游戏没做好这一点,比如《鸣潮》的Furry,能意识到这个小众XP很好,但是它明显没做好,起码对Furry迷这个群体了解不深。
换言之,就是对数据处理的颗粒度不够。
我们对比下《绝区:零》的Furry,就能看出差异。
再说说玩法。
有很多手游想做战棋,但是战棋系统是否适合手游碎片化游戏时间的平台呢?
大家可以去哔哩哔哩找战棋游戏的实况视频,和回合制RPG游戏的实况视频,对比他们的游戏时间,会发现战棋游戏一次战斗时间都非常长,通常都超过半个小时,后期一次战斗往往大于一小时。
(下图为火焰纹章engage)
而回合制RPG的战斗是被地牢探索等活动分割,即使是最终BOSS一般也就一二十分钟,下图是《勇者斗恶龙》系列的最终BOSS实况视频。
简单来说,重视局内策略的战棋游戏,每一局战斗都相当于回合制RPG从进地牢到打BOSS的整个流程,还无法分割,这就导致战棋游戏在手游化时有很多障碍。
当然我知道很多人会提出解决策略,但很多“简化战斗规模”等解决策略不解决根本问题,很多会面临“既然如此为什么不做回合制RPG”,这里不一一解释了。
结果就是,大部分“战棋玩法”不适合二次元手游。
结语
数据很重要,但是很多数据的颗粒度太粗,并不能指挥实际开发。
比如你知道日本二次元玩家喜欢萝莉,具体什么人设的萝莉,怎么去处理非日本地区玩家对萝莉的反感,这种颗粒度的数据很多是没有的。
而没有这层颗粒度的数据,很容易变成无效数据。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/e939029b-6c39-4ae2-8152-4de4f6ae5367
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